Главная страница
Навигация по странице:

  • Во-первых

  • Упражнение списки. Упражнение. Элементы списка из текстового файла


    Скачать 195.01 Kb.
    НазваниеУпражнение. Элементы списка из текстового файла
    Дата24.02.2022
    Размер195.01 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаУпражнение списки.docx
    ТипПрактическая работа
    #372183

    Упражнение. Элементы списка из текстового файла

    Научимся добавлять элементы списка из текстового файла.

    1. Запустите Блокнот для создания текстового файла

    2. Наберите с клавиатуры три строки, начиная с новой строки каждый элемент (рис.12.4.)



    Рис. 12.4. Создание текста для списка

    1. Сохраните текст с именем уроки.txt, выбрав кодировку UTF-8 (рис.12.5)

    Рис. 12.5. Выбор кодировки текста при сохранении

    1. Создайте список уроки.

    2. Кликните по монитору списке на сцене, нажмите на кнопку импортировать и выберите файл уроки из той папки, где вы его сохранили (рис.12.6)

    Рис. 12.6. Выбор файла для импорта элементов списка

    1. Вы должны увидеть на сцене монитор списке уроки, в котором каждому элементу соответствует строке текста:



    Рис. 12.7. Монитор величин списке уроки

    7. Также можно сделать обратную операцию - сохранить элементы списка в текстовый файл. Нажмите правой кнопкой мыши по монитору списке уроки на сцене. Нажмите на кнопку экспортировать и сохраните данные списка в файл с именем уроки2.


    Практическая работа №12. Да или нет?


    Списки часто используются для программирования различных викторин. Сделаем компьютерную игру «Да или нет?» В которой Скретч случайным образом будет называть предмет и спрашивать, съедобный ли он? Добавим к проекту подсчет баллов и времени игры с помощью переменных.

    Для проекта нам понадобятся 2 списка: съедобное, несъедобное и 5 переменных: баллы, номер, список, начало и время.

    1. Создайте новый проект.

    2. Создайте два глобальных списки: съедобное, несъедобное (рис.12.15).



    Рис. 12.15. Списки для игры
        3. Создайте пять глобальных переменных:

    баллы - для подсчета количества правильных ответов;

    список - для случайного выбора в каждом туре игры одного из списков - 1 (съедобное) или 2 (несъедобное);

    номер - для случайного выбора в каждом туре одного из трех номеров элементов списка;

    начало - для сохранения стартового значения таймера;

    время - для сохранения продолжительности игры.

        4. Соберите скрипт игры по образцу (рис.12.16)




    Рис. 12.16. Скрипт игры «Да - Нет»

        5. Проверьте работу скрипта.
        6. Сохраните проект в файле  да_нет.

    Задание 1


    Как можно сделать проект интереснее?  Давайте улучшим игру, добавив в нее журнал ответов игрока в виде списка - игра. Наша программа должна записывать в журнал заданный вопрос и полученный от игрока ответ. По итогам игры список можно сохранить в текстовом файле, что мы уже умеем делать.


    Создайте глобальный список игра. Блоки добавления элементов в список игра нужно установить в определенные места скрипта. Самостоятельно решите, где именно они (рис.12.17.) должны находиться, чтобы правильно записывать ответы игрока?




    Рис. 12.17. Блоки записи вопросов и ответов игрока в список игра

    В список игра можно также записать продолжительность игры и полученные баллы. Для этого достаточно в нужное место скрипта вставить два блока (рис.12.18). Самостоятельно решите, где именно они должны находиться.



    Рис. 12.18. Блоки записи продолжительности игры и баллов в список игра

    При желании можно также записать имя игрока. Для этого, как не трудно догадаться, нужно поставить вопрос об имени в начале игры, до старта подсчета времени игры, и сохранить полученный ответ в списке игра (рис.12.19).



    Рис. 12.19. Сохранения имени игрока в списке игра

    Сохраните проект да_нет_2 с внесенными изменениями.

    Задание 2


    Как можно сделать проект еще интереснее?
    Во-первых, можно добавить количество съедобных и несъедобных объектов. Вы это можете сделать самостоятельно.
    Во-вторых, нашей игре не хватает зрелищности. Было бы интересно не только называть объекты, но и показывать их изображения. Однако списки не могут сохранять образы. Эту проблему легко решить, создав еще один спрайт, список костюмов которого будет состоять из образов съедобных и несъедобных объектов. Этот спрайт, получив сообщение образ, должен показать костюм, который соответствует предмету. В наших списках содержатся объекты, образы которых можно найти в папке Things, при желании их можно нарисовать самостоятельно.

    1. Создайте новый спрайт образы.

    2. Сделайте для спрайта список костюмов в той же последовательности, которая изображена на рисунке (рис.12.20.), с 1 по 3 - съедобные, с 4 по 6 - несъедобные.



    Рис. 12.20. Список костюмов для вопросов викторины

    1. Добавьте в скрипт викторины блок отправки сообщения образ сразу после того, как будут случайно выбраны списки и объекты (рис.12.21).



    Рис. 12.21. Отправка сообщения другому спрайт

    1. Создайте для спрайта образы скрипт обработки сообщения образ. Если значение переменной список= 1, показывается костюм, номер которого равен номеру элемента в списке съедобное. Иначе показывается образ, номер которого равен номеру элемента в списке несъедобное. Сделайте так, чтобы в начале игры спрайт образы был спрятан и появлялся только после сообщения образ.



    Рис. 12.22. Скрипты для показа нужных образов

    1. Поиграйте.

    2. Сохраните проект в файле  да_нет_3.

    Задание 3


    Можно ли сделать игру еще интереснее? Создавая проект, мы не обращали внимания на сцену, звуки и графические эффекты. Попробуйте внести собственные изменения в проект и сохраните его ремикс под другим именем.




    написать администратору сайта