Главная страница
Навигация по странице:

  • Составил Учитель «Технологии» (мальчики) Федоров Сергей Вячеславович Введение

  • Направления по реализации игровых приемов

  • ПЛАН УРОКА ПО ПРЕДМЕТУ

  • Цели урока: Образовательная

  • Развивающая

  • ОСНАЩЕНИЕ УРОКА

  • -Для игры «КРОТ»

  • 1 Этап

  • Оценочная таблица при подведении итогов.

  • «ГВОЗДЬ»

  • «Камень – ножницы – бумага» или «перетягивание каната»

  • Реализация игровых приемов

  • Спектр целевых ориентации

  • Концептуальные основы игровых технологий

  • Предметные развивающие игры

  • В игровой модели учебного процесса

  • Итоги игры выступают в двойном

  • Урока с применением игровых технологий Составил Учитель Технологии (мальчики) Федоров Сергей Вячеславович


    Скачать 173 Kb.
    НазваниеУрока с применением игровых технологий Составил Учитель Технологии (мальчики) Федоров Сергей Вячеславович
    Дата31.05.2022
    Размер173 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаphpri15bn_-----3.doc
    ТипУрок
    #560594

    МОБУ СОШ №3, г.Мурино, Ленинградской Области,Всеволожского района

    ПЛАН- КОНСПЕКТ

    УРОКА

    с применением игровых технологий


    Составил

    Учитель «Технологии» (мальчики)
    Федоров Сергей Вячеславович
    Введение

    Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

    В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются познавательной направленностью.

    Игровая форма занятий создается игровой мотивацией, которая выступает как средство побуждения, стимулирования детей к учебной деятельности.
    Направления по реализации игровых приемов

    Реализация игровых приемов и ситуаций на занятиях проходит по таким основным направлениям:

    • дидактическая цель ставится перед детьми в форме игровой задачи;

    • учебная деятельность подчиняется правилам игры;

    • учебный материал используется в качестве ее средства;

    • в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

    • успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

    Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания педагогом функций и классификации педагогических игр.

    По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы:

    • обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

    • познавательные, воспитательные, развивающие;

    • репродуктивные, продуктивные, творческие;

    • коммуникативные, диагностические, психотехнические и др.

    Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольно-печатные; комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

    Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, саморегуляции, самореализации.

    Цели игровых технологий

    Целью игровых технологий является решение ряда задач:

    • дидактических ( познавательная деятельность; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности и др.);

    • развивающих (развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазии, творческих идей, умений устанавливать закономерности, находить оптимальные решения и др.);

    • воспитывающих (воспитание самостоятельности, воли, формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих позиций, воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности и др.);

    • социализирующих (приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды и др.).

    Игры обеспечивают эмоциональное воздействие, активизируют резервные возможности личности. Они облегчают овладение знаниями, навыками и умениями, способствуют их активизации, создают учебную и педагогическую наглядность в изучении конкретного материала. Игры дают возможность моделировать реальную жизнь, в ходе которой ее участники ведут напряженную умственную работу, производят более интенсивный обмен идеями, информацией, коллективно ищут оптимальные решения, используя теоретические знания и собственный практический опыт.

    Приобретаемые в процессе деловой игры практические навыки, позволят специалисту избежать ошибок, которые возможны при переходе к самостоятельной трудовой деятельности.

    Участие в деловых играх может дать не только знания, но и бесценный опыт, который в условиях размеренного существования надо приобретать годами. Кроме того, с помощью деловых игр можно учить и учиться не только тому, как и почему надо работать, можно тренировать такие важные для успешной работы качества, как коммуникативность, лидерские качества, умение ориентироваться в сложной, быстро меняющейся ситуации. Можно проигрывать стрессовые и критические ситуации, тренировать как отдельных людей, так и целую команду. Учить быть командой.

    ПЛАН УРОКА ПО ПРЕДМЕТУ:
    Тема урока: «Повтарение и закрепление пройденного материала».

    Тип урока: Комбинированный с элементами игровых технологий.

    Цели урока:

    Образовательная:

    -сформировать у учащихся умение и навыки: работы в команде; поиска в печатных изданиях и конспектах необходимой информации; умение применить свои знания и умения на практике.

    Воспитательная:

     - воспитывать аккуратность, внимательность, усидчивость и дисциплину на уроке

    -способствовать развитию самостоятельности мышления по применению знаний

    -воспитывать организованность, уверенность себе, самостоятельность, ответственность, умение работать в команде.

    Развивающая: Развивать у учащихся способность применять полученные знания, технологическое мышление и память;

    развить познавательный интерес к теоретическим знаниям .

    ОСНАЩЕНИЕ УРОКА
    Материальная база урока:

    - Для игры «ГВОЗДЬ»: «Учебник Технология А.Т.Тищенко , В.Д. Симоненко , издательский центр «Вента-Граф».», Рабочая тетрадь

    -Для игры «КРОТ»: Только знания ученика ЕСКД (составления технической документации )

    Инструмент:

    - Для игры «ГВОЗДЬ»: дополнительного инструмента и приспособлений не требуется.

    -Для игры «КРОТ»: Линейка, циркуль, карандаши «М» и «ТМ», листы формата А4., карточки с изображением.

    ХОД УРОКА
    1. Организационная часть урока (подготовка к уроку, отметка отсутствующих в журнале,): проверил наличие обучающихся, отметил в журнале и сообщил цель занятия и ход урока.
    2 . Вступительное слово: «Сегодня мы с вами проведем урок виде игры. Урок будет разбит на 2 этапа:

    1 Этап вспомним пройденную тему.

    2 Этап практический

    -Группа будет разбита на две команды,

    -Зачитаем правила игры,

    -Проведем игру

    -Подведем итоги , разберем ошибки, выставим птметки.


    Оценочная таблица при подведении итогов.
    В ИГРЕ «КРОТ»

    –В случае выявления «КРОТА» вся команда зарабатывает отметку «5»

    НО ПРИ УСЛОВИИ: в чертеже нет ошибок!

    Если в чертеже ошибки , то каждая ошибка это минус «1» балл

    -В случае если команда ошиблась и выявила (поймала) не «крота» , ТО НАСТОЯЩИЙ «КРОТ» Зарабатывает «5»
    В ИГРЕ «ГВОЗДЬ»

    Количество баллов

    Оценка

    1.

    Набрав 1-4 «гвоздя» (каждый получивший «гвоздь» учащийся)

    Можно использовать в последующих играх , либо увеличить свою отметку на один балл за работу на уроке , либо за выполненное Д/З

    2.

    Набрав 5 «гвоздей» Вся команда может получить отметку «5»

    (отлично)
    Заключение.
    Игровая деятельность очень важна в учебном процессе, так как учащийся – личность, ему необходима разносторонняя деятельность. Игра – это естественная и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим не так, как нам, удобно дать учебный материал, а как учащимся удобно и естественно его взять.

    Игровые технологии занимают достойное место среди других педагогических технологий, они позволяют формировать новые знания, умения, навыки, мыслительные и творческие способности. Изученный в процессе игровой деятельности материал забывается учащимися в меньшей степени и медленнее, чем материал, при изучении которого игра не использовалась. Это объясняется, прежде всего, тем, что в игре органически сочетается занимательность, делающая процесс познания доступным и увлекательным для учащихся, и деятельность, благодаря участию которой в процессе обучения, усвоение знаний становится более качественным и прочным. Игровая деятельность дает возможность создать и сплотить коллектив, а так же меняет взаимоотношения между учителем и учащимися, они больше понимают друг друга, а их отношения строятся на взаимопонимании и уважении друг к другу.

    Таким образом, цель, поставленная в начале урока, была достигнута, а задачи решены.
    При подготовке игровых уроков использовались материалы c cаййтов:

    Учебник «Технология» индустриальные технологии А.Т.Тищенко В.Д.Симоненко Издательский центр «Вента-Граф»

    «ИНФОУРОК» ведущий образовательный портал России. Infourok.ru

    «Игровые методы обучения в современной школе» Studbooks.net «педагогика»

    Приложение №1
    Описание учебно-игровых занятий.
    «ГВОЗДЬ»

    -Класс делится на две команды.

    -Каждая команда выбирает себе название (например «молотки» и «гвоздодеры»

    -Начинают первыми те , кто первым придумал название команды.

    -Один из учеников этой команды произносит любое понятие( входящее в темы пройденных уроков) , правило, либо определение . Например : « Технология это наука о мастерстве.» Но при этом например слово НАУКА заменяет словом ГВОЗДЬ.

    -Другая команда «соперник» должна сказать замененное (правильное) слово.

    -Ответивший правильно ученик получает свой «ГВОЗДЬ» (карточку с изображением гвоздя)

    -Если ответ не правильный , задавший вопрос ученик, произносит всю фразу правильно и получает свой «ГВОЗДЬ»

    -Команда, получившая «ГВОЗДЬ» задает вопрос команде противника.

    -Каждый «ГВОЗДЬ» равен 1 баллу.

    -Набравшие 5 гвоздей получают отметку «5» за работу на уроке.

    -Получившие более 5ти гвоздей могут поделится лишними с своей командой .

    За каждый отданный команде «ГВОЗДЬ» ,каждый учасник команды получает по 0.5 «ГВОЗДЯ»

    -За неиспользованный в игре «ГВОЗДЬ» каждый учасник игры может повысить свою отметку на любом следующем уроке , но только один раз.
    «КРОТ»

    -Класс делится на две команды

    -Каждая команда выбирает себе название (например «карандаши» и «циркули»

    -Каждой команде выдаются карточки с изображением «КОТА» и одна карточка на команду с изображением «КРОТА» После чего карточки изымаются у всех.

    -Учитель запоминает, кому попался «КРОТ»

    -Каждая команда садится в круг, за парты (парты заранее выставляются, образуя два круга, либо два квадрата.)

    -У всех учасников должны быть карандаши М – ТМ – Т илинейка.

    -Каждой команде выдается один лист формата А4 и дается задание учителем :

    Начертить «чертеж», «технический рисунок», «эскиз», «сборочный чертеж», либо разработать «технологическую карту» на изделие, выданное учителем , каждой из команд.(изделия должны быть одинаковые , либо однотипные по сложности)

    -Каждый участник команды ,в порядке очереди, передовая после себя следующему по часовой стрелке, чертит одну из линий . И так , пока чертеж не будет завершон.

    -«КРОТ» участвующий в построении чертежа , должен делать ошибки намеренно , мешая правильно и быстро завершить задание.

    -«КОТЫ» должны найти и исправить найденные ошибки , а также вычислить кто крот и отстранить его от работы.

    -Кто из команд первой закончит задание , и сделает меньшее число ошибок (или не сделает их совсем) зарабатывают отметку «5»

    -Каждые две ошибки это минус 1 балл.

    -правильное выявление крота это плюс 1 балл

    -Первый этап проверки задания ложится на команду соперников (происходит обмен чертежами.

    -при проверке , каждая команда ,нашедшая у соперников две ошибки , получает себе дополнительный 1 балл (как-бы забирая его у команды соперника)
    «Камень – ножницы – бумага» или «перетягивание каната»
    -На школьной доске (или на стене) вывешиваются картинки с изображением инструментов и приспособлений , по пройденной теме.(в одну линию по горизонтали)

    -Класс делится на две команды.

    -Каждая команда выбирает себе название (например «рубанки» и «стамески»)

    -Команды, встают по обе стороны доски ,в очередь (друг за другом)

    -Два ,впереди стоящих участника играют в «Камень – ножницы – бумага»

    -Кто выйграл, тот первым называет инструмент ,изображение которого весит первым с его стороны.

    -Если инструмент назван правильно, в игру вступает первый в очереди команды соперникаи называет инструмент изображенный с его стороны .

    -Если инструмент назван не правильно одним из игроков , то он встает в конец своей очереди , а команда противника называет сразу два изображенных со своего конца инструмента.

    -Когда две команды встречаются на одном изображении , участники последними назвавшие картинку играют -«Камень – ножницы – бумага»

    -Кто проиграл , встает в конец очереди . А его команда начинает называть изображения с самого начала. При этом победившая команда продолжает движение по картинкам дальше (в сторону противника)

    Побеждает тот , кто назвал все картинки от начала до конца.

    Победившая команда вся получает отметку «5»
    «Снежный ком»
    -Класс делится на две команды.

    -Каждая команда выбирает себе название (например «Стружка» и «Опилки»

    -Начинают первыми те , кто первым придумал название команды.

    -Первые начинают называть одну из деталей станка ( первый человек одной команды) , потом, первый в очереди другой команды, должен произнести свое и так , пока не перечислят все (например детали токарного станка для обработки древесины СТД-120М, либо токарно-винторезный станок ТВ-6, возможно устройство горизонтально-фрезерного станка НГФ-110Ш)

    -Тот учасник, который не может продолжить перечисление , встает в конец очереди а следующий за ним продолжает игру.

    -При выбывании одного соперника , команда победитель получает 1 балл за каждую победу.

    -Игра заканчивается при перечислении всех деталей без повторения.

    -Считается, что игрок ответил правильно, лишь тогда, когда он назвал новую (еще не названную деталь.

    -Победитель та команда, которая смогла назвать все детали и набрала большее количество баллов (эта команда получает оценку «5» )

    -Команда победителей также как и побежденных может использовать свои заработанные баллы , повысив будущие оценки за работу на уроке . Но не более одного раза каждый учасник команды.

    «Соответствие»

    -Класс делится на две команды.

    -Каждая команда выбирает себе название (например «Буратино» и «Папа Карло»

    -Команды показывают друг другу по очереди изображение инструнента или детали.

    -Команда соперника должна сообщить название данного предмета и рассказать где и для чего он используется.

    -При полном ответе на вопрос , команда получает свой 1балл

    -Если команда показавшая картинку может дополнить сказанное , то она получает 0,5 балла.

    -Выигрывает та команда, которая ответила на большинство вопросов правильно и зарабатывает отметку «5»

    -Команда победителей также как и побежденных может использовать свои заработанные баллы , повысив будущие оценки за работу на уроке . Но не более одного раза каждый учасник команды.

    Приложение №2
    Человек играет только тогда,

    когда он в полном значении слова человек,

    и он бывает вполне человеком лишь тогда,

    когда он играет.

    Ф. Шиллер

     В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсифика-цию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

    - в качестве самостоятельных технологий для освое-ния понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

    - как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

    - в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

    - как технологии внеклассной работы (игры типа «Зар-ница», «Орленок», КТД и др.).

    В отличие от игр вообще педагогическая игра облада-ет существенным признаком -- четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим ре-зультатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
    Игровая форма занятий создается на уроках при помо-щи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учеб-ной деятельности.
    Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направле-ниям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в каче-стве ее средства. В учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
    Спектр целевых ориентации:

    - Дидактические: расширение кругозора, познаватель-ная деятельность; применение ЗУН в практической дея-тельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще-учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

    - Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих устано-вок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общитель-ности, коммуникативности.

    - Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазий, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные реше-ния; развитие мотивации учебной деятельности.

    - Социализирующие: приобщение к нормам и ценнос-тям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

    Концептуальные основы игровых технологий

    * Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, само-регуляции, самореализации.

    * Игра -- форма психогенного поведения, т.е. внут-ренне присущего, имманентного личности (Д.Н. Узнадзе).

    * Игра -- пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С. Вы-готский).

    * Игра -- свобода личности в воображении, «иллюзор-ная реализация нереализуемых интересов» (А.Н. Леонтьев).

    * Способность включаться в игру не связана с возрас-том человека, но в каждом возрасте игра имеет свои осо-бенности.

    * Содержание детских игр развивается от игр, в кото-рых основным содержанием является предметная дея-тельность, к играм, отражающим отношения между людь-ми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми

    Предметные развивающие игры лежат в основе строи-тельно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллектом.

    Задачи даются ребенку в различной форме: в виде мо-дели, плоского рисунка в изометрии, чертеже, письменной или устной инструкции и т.п., и таким образом знакомят его с разными способами передачи информации.

    Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребенку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способности, в отличие от обу-чения где все объясняется и где формируются, в основном, только исполнительские черты в ребенке.
    В игровой модели учебного процесса создание проблем-ной ситуации происходит через введение игровой ситуа-ции: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет иг-ровое моделирование, часть деятельности учащихся проис-ходит в условно-игровом плане.
     Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и со-участника общего действия.
    Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая фун-кция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной моде-ли принадлежит заключительному ретроспективному обсуж-дению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и ре-зультаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия.
    Использован материал статьи: «ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ В СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЕ» Studbooks.net «педагогика»
    Приложение№3





    написать администратору сайта