Урока с применением игровых технологий Составил Учитель Технологии (мальчики) Федоров Сергей Вячеславович
Скачать 173 Kb.
|
МОБУ СОШ №3, г.Мурино, Ленинградской Области,Всеволожского района ПЛАН- КОНСПЕКТ УРОКА с применением игровых технологий Составил Учитель «Технологии» (мальчики) Федоров Сергей Вячеславович Введение Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются познавательной направленностью. Игровая форма занятий создается игровой мотивацией, которая выступает как средство побуждения, стимулирования детей к учебной деятельности. Направления по реализации игровых приемов Реализация игровых приемов и ситуаций на занятиях проходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед детьми в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства; в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом. Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания педагогом функций и классификации педагогических игр. По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы: обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие; познавательные, воспитательные, развивающие; репродуктивные, продуктивные, творческие; коммуникативные, диагностические, психотехнические и др. Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольно-печатные; комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения. Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, саморегуляции, самореализации. Цели игровых технологий Целью игровых технологий является решение ряда задач: дидактических ( познавательная деятельность; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности и др.); развивающих (развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазии, творческих идей, умений устанавливать закономерности, находить оптимальные решения и др.); воспитывающих (воспитание самостоятельности, воли, формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих позиций, воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности и др.); социализирующих (приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды и др.). Игры обеспечивают эмоциональное воздействие, активизируют резервные возможности личности. Они облегчают овладение знаниями, навыками и умениями, способствуют их активизации, создают учебную и педагогическую наглядность в изучении конкретного материала. Игры дают возможность моделировать реальную жизнь, в ходе которой ее участники ведут напряженную умственную работу, производят более интенсивный обмен идеями, информацией, коллективно ищут оптимальные решения, используя теоретические знания и собственный практический опыт. Приобретаемые в процессе деловой игры практические навыки, позволят специалисту избежать ошибок, которые возможны при переходе к самостоятельной трудовой деятельности. Участие в деловых играх может дать не только знания, но и бесценный опыт, который в условиях размеренного существования надо приобретать годами. Кроме того, с помощью деловых игр можно учить и учиться не только тому, как и почему надо работать, можно тренировать такие важные для успешной работы качества, как коммуникативность, лидерские качества, умение ориентироваться в сложной, быстро меняющейся ситуации. Можно проигрывать стрессовые и критические ситуации, тренировать как отдельных людей, так и целую команду. Учить быть командой. ПЛАН УРОКА ПО ПРЕДМЕТУ: Тема урока: «Повтарение и закрепление пройденного материала». Тип урока: Комбинированный с элементами игровых технологий. Цели урока: Образовательная: -сформировать у учащихся умение и навыки: работы в команде; поиска в печатных изданиях и конспектах необходимой информации; умение применить свои знания и умения на практике. Воспитательная: - воспитывать аккуратность, внимательность, усидчивость и дисциплину на уроке -способствовать развитию самостоятельности мышления по применению знаний -воспитывать организованность, уверенность себе, самостоятельность, ответственность, умение работать в команде. Развивающая: Развивать у учащихся способность применять полученные знания, технологическое мышление и память; - развить познавательный интерес к теоретическим знаниям . ОСНАЩЕНИЕ УРОКА Материальная база урока: - Для игры «ГВОЗДЬ»: «Учебник Технология А.Т.Тищенко , В.Д. Симоненко , издательский центр «Вента-Граф».», Рабочая тетрадь -Для игры «КРОТ»: Только знания ученика ЕСКД (составления технической документации ) Инструмент: - Для игры «ГВОЗДЬ»: дополнительного инструмента и приспособлений не требуется. -Для игры «КРОТ»: Линейка, циркуль, карандаши «М» и «ТМ», листы формата А4., карточки с изображением. ХОД УРОКА 1. Организационная часть урока (подготовка к уроку, отметка отсутствующих в журнале,): проверил наличие обучающихся, отметил в журнале и сообщил цель занятия и ход урока. 2 . Вступительное слово: «Сегодня мы с вами проведем урок виде игры. Урок будет разбит на 2 этапа: 1 Этап вспомним пройденную тему. 2 Этап практический -Группа будет разбита на две команды, -Зачитаем правила игры, -Проведем игру -Подведем итоги , разберем ошибки, выставим птметки. Оценочная таблица при подведении итогов. В ИГРЕ «КРОТ» –В случае выявления «КРОТА» вся команда зарабатывает отметку «5» НО ПРИ УСЛОВИИ: в чертеже нет ошибок! Если в чертеже ошибки , то каждая ошибка это минус «1» балл -В случае если команда ошиблась и выявила (поймала) не «крота» , ТО НАСТОЯЩИЙ «КРОТ» Зарабатывает «5» В ИГРЕ «ГВОЗДЬ» Количество баллов Оценка 1. Набрав 1-4 «гвоздя» (каждый получивший «гвоздь» учащийся) Можно использовать в последующих играх , либо увеличить свою отметку на один балл за работу на уроке , либо за выполненное Д/З 2. Набрав 5 «гвоздей» Вся команда может получить отметку «5» (отлично) Заключение. Игровая деятельность очень важна в учебном процессе, так как учащийся – личность, ему необходима разносторонняя деятельность. Игра – это естественная и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим не так, как нам, удобно дать учебный материал, а как учащимся удобно и естественно его взять. Игровые технологии занимают достойное место среди других педагогических технологий, они позволяют формировать новые знания, умения, навыки, мыслительные и творческие способности. Изученный в процессе игровой деятельности материал забывается учащимися в меньшей степени и медленнее, чем материал, при изучении которого игра не использовалась. Это объясняется, прежде всего, тем, что в игре органически сочетается занимательность, делающая процесс познания доступным и увлекательным для учащихся, и деятельность, благодаря участию которой в процессе обучения, усвоение знаний становится более качественным и прочным. Игровая деятельность дает возможность создать и сплотить коллектив, а так же меняет взаимоотношения между учителем и учащимися, они больше понимают друг друга, а их отношения строятся на взаимопонимании и уважении друг к другу. Таким образом, цель, поставленная в начале урока, была достигнута, а задачи решены. При подготовке игровых уроков использовались материалы c cаййтов: Учебник «Технология» индустриальные технологии А.Т.Тищенко В.Д.Симоненко Издательский центр «Вента-Граф» «ИНФОУРОК» ведущий образовательный портал России. Infourok.ru «Игровые методы обучения в современной школе» Studbooks.net «педагогика» Приложение №1 Описание учебно-игровых занятий. «ГВОЗДЬ» -Класс делится на две команды. -Каждая команда выбирает себе название (например «молотки» и «гвоздодеры» -Начинают первыми те , кто первым придумал название команды. -Один из учеников этой команды произносит любое понятие( входящее в темы пройденных уроков) , правило, либо определение . Например : « Технология это наука о мастерстве.» Но при этом например слово НАУКА заменяет словом ГВОЗДЬ. -Другая команда «соперник» должна сказать замененное (правильное) слово. -Ответивший правильно ученик получает свой «ГВОЗДЬ» (карточку с изображением гвоздя) -Если ответ не правильный , задавший вопрос ученик, произносит всю фразу правильно и получает свой «ГВОЗДЬ» -Команда, получившая «ГВОЗДЬ» задает вопрос команде противника. -Каждый «ГВОЗДЬ» равен 1 баллу. -Набравшие 5 гвоздей получают отметку «5» за работу на уроке. -Получившие более 5ти гвоздей могут поделится лишними с своей командой . За каждый отданный команде «ГВОЗДЬ» ,каждый учасник команды получает по 0.5 «ГВОЗДЯ» -За неиспользованный в игре «ГВОЗДЬ» каждый учасник игры может повысить свою отметку на любом следующем уроке , но только один раз. «КРОТ» -Класс делится на две команды -Каждая команда выбирает себе название (например «карандаши» и «циркули» -Каждой команде выдаются карточки с изображением «КОТА» и одна карточка на команду с изображением «КРОТА» После чего карточки изымаются у всех. -Учитель запоминает, кому попался «КРОТ» -Каждая команда садится в круг, за парты (парты заранее выставляются, образуя два круга, либо два квадрата.) -У всех учасников должны быть карандаши М – ТМ – Т илинейка. -Каждой команде выдается один лист формата А4 и дается задание учителем : Начертить «чертеж», «технический рисунок», «эскиз», «сборочный чертеж», либо разработать «технологическую карту» на изделие, выданное учителем , каждой из команд.(изделия должны быть одинаковые , либо однотипные по сложности) -Каждый участник команды ,в порядке очереди, передовая после себя следующему по часовой стрелке, чертит одну из линий . И так , пока чертеж не будет завершон. -«КРОТ» участвующий в построении чертежа , должен делать ошибки намеренно , мешая правильно и быстро завершить задание. -«КОТЫ» должны найти и исправить найденные ошибки , а также вычислить кто крот и отстранить его от работы. -Кто из команд первой закончит задание , и сделает меньшее число ошибок (или не сделает их совсем) зарабатывают отметку «5» -Каждые две ошибки это минус 1 балл. -правильное выявление крота это плюс 1 балл -Первый этап проверки задания ложится на команду соперников (происходит обмен чертежами. -при проверке , каждая команда ,нашедшая у соперников две ошибки , получает себе дополнительный 1 балл (как-бы забирая его у команды соперника) «Камень – ножницы – бумага» или «перетягивание каната» -На школьной доске (или на стене) вывешиваются картинки с изображением инструментов и приспособлений , по пройденной теме.(в одну линию по горизонтали) -Класс делится на две команды. -Каждая команда выбирает себе название (например «рубанки» и «стамески») -Команды, встают по обе стороны доски ,в очередь (друг за другом) -Два ,впереди стоящих участника играют в «Камень – ножницы – бумага» -Кто выйграл, тот первым называет инструмент ,изображение которого весит первым с его стороны. -Если инструмент назван правильно, в игру вступает первый в очереди команды соперникаи называет инструмент изображенный с его стороны . -Если инструмент назван не правильно одним из игроков , то он встает в конец своей очереди , а команда противника называет сразу два изображенных со своего конца инструмента. -Когда две команды встречаются на одном изображении , участники последними назвавшие картинку играют -«Камень – ножницы – бумага» -Кто проиграл , встает в конец очереди . А его команда начинает называть изображения с самого начала. При этом победившая команда продолжает движение по картинкам дальше (в сторону противника) Побеждает тот , кто назвал все картинки от начала до конца. Победившая команда вся получает отметку «5» «Снежный ком» -Класс делится на две команды. -Каждая команда выбирает себе название (например «Стружка» и «Опилки» -Начинают первыми те , кто первым придумал название команды. -Первые начинают называть одну из деталей станка ( первый человек одной команды) , потом, первый в очереди другой команды, должен произнести свое и так , пока не перечислят все (например детали токарного станка для обработки древесины СТД-120М, либо токарно-винторезный станок ТВ-6, возможно устройство горизонтально-фрезерного станка НГФ-110Ш) -Тот учасник, который не может продолжить перечисление , встает в конец очереди а следующий за ним продолжает игру. -При выбывании одного соперника , команда победитель получает 1 балл за каждую победу. -Игра заканчивается при перечислении всех деталей без повторения. -Считается, что игрок ответил правильно, лишь тогда, когда он назвал новую (еще не названную деталь. -Победитель та команда, которая смогла назвать все детали и набрала большее количество баллов (эта команда получает оценку «5» ) -Команда победителей также как и побежденных может использовать свои заработанные баллы , повысив будущие оценки за работу на уроке . Но не более одного раза каждый учасник команды. «Соответствие» -Класс делится на две команды. -Каждая команда выбирает себе название (например «Буратино» и «Папа Карло» -Команды показывают друг другу по очереди изображение инструнента или детали. -Команда соперника должна сообщить название данного предмета и рассказать где и для чего он используется. -При полном ответе на вопрос , команда получает свой 1балл -Если команда показавшая картинку может дополнить сказанное , то она получает 0,5 балла. -Выигрывает та команда, которая ответила на большинство вопросов правильно и зарабатывает отметку «5» -Команда победителей также как и побежденных может использовать свои заработанные баллы , повысив будущие оценки за работу на уроке . Но не более одного раза каждый учасник команды. Приложение №2 Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда он играет. Ф. Шиллер В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсифика-цию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях: - в качестве самостоятельных технологий для освое-ния понятия, темы и даже раздела учебного предмета; - как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии; - в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля); - как технологии внеклассной работы (игры типа «Зар-ница», «Орленок», КТД и др.). В отличие от игр вообще педагогическая игра облада-ет существенным признаком -- четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим ре-зультатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Игровая форма занятий создается на уроках при помо-щи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учеб-ной деятельности. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направле-ниям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в каче-стве ее средства. В учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом. Спектр целевых ориентации: - Дидактические: расширение кругозора, познаватель-ная деятельность; применение ЗУН в практической дея-тельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще-учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков. - Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих устано-вок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общитель-ности, коммуникативности. - Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазий, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные реше-ния; развитие мотивации учебной деятельности. - Социализирующие: приобщение к нормам и ценнос-тям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия. Концептуальные основы игровых технологий * Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, само-регуляции, самореализации. * Игра -- форма психогенного поведения, т.е. внут-ренне присущего, имманентного личности (Д.Н. Узнадзе). * Игра -- пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С. Вы-готский). * Игра -- свобода личности в воображении, «иллюзор-ная реализация нереализуемых интересов» (А.Н. Леонтьев). * Способность включаться в игру не связана с возрас-том человека, но в каждом возрасте игра имеет свои осо-бенности. * Содержание детских игр развивается от игр, в кото-рых основным содержанием является предметная дея-тельность, к играм, отражающим отношения между людь-ми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми Предметные развивающие игры лежат в основе строи-тельно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллектом. Задачи даются ребенку в различной форме: в виде мо-дели, плоского рисунка в изометрии, чертеже, письменной или устной инструкции и т.п., и таким образом знакомят его с разными способами передачи информации. Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребенку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способности, в отличие от обу-чения где все объясняется и где формируются, в основном, только исполнительские черты в ребенке. В игровой модели учебного процесса создание проблем-ной ситуации происходит через введение игровой ситуа-ции: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет иг-ровое моделирование, часть деятельности учащихся проис-ходит в условно-игровом плане. Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и со-участника общего действия. Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая фун-кция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной моде-ли принадлежит заключительному ретроспективному обсуж-дению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и ре-зультаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия. Использован материал статьи: «ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ В СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЕ» Studbooks.net «педагогика» Приложение№3 |