Главная страница

Эпов Д.А. - V-ray Методическое пособие - 2010. Vray Image Sampler (AntiAliasing) управление качеством сглаживания изображения


Скачать 7.08 Mb.
НазваниеVray Image Sampler (AntiAliasing) управление качеством сглаживания изображения
АнкорЭпов Д.А. - V-ray Методическое пособие - 2010.pdf
Дата19.12.2017
Размер7.08 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаЭпов Д.А. - V-ray Методическое пособие - 2010.pdf
ТипДокументы
#12141
страница3 из 3
1   2   3

Примеры карт окружающей среды с развёрткой на 360 градусов.
Установка карты фальшивой окружающей среды:


Центр компьютерного обучения «Специалист» при МГТУ им. Н.Э.Баумана, www.specialist.ru.
Автор: Эпов Дмитрий Андреевич, 2010 г. epov@specialist.ru стр. 19
стр. 19
Vray Caustics - каустика света V-ray.
Каустикой или оптической каустикой называется искривление лучей света проходящих сквозь некую криволинейную поверхность или отражаю- щихся от неё.
Как правило, включение каустики создаёт более сложные тени и от- ражения от прозрачных и отражающих объектов (с материалами типа стекла или хрома).
Ещё одну (практически, самую важную) настройку каустики можно вызвать щёлкнув правой кнопкой мышки
по источнику света и выбрав V-ray properties в контекстном меню:
Caustics subdivs - количество лучей света для расчёта каусти- ки, выстреливаемых из данного источника света, чем больше - тем лучше (но дольше), разумные зна- чения 1000-10000.
Без каустики, время рендера 2:05
Каустика включена, время рендера 5:12
Для работы каустики в v-ray следует выполнить определённые требования:
1. Необходимо использовать v-ray материалы на объектах генерирующих каустику.
2. Для генерации каустики использовать источники света Direct или VRaySun, также возможно при- менение VRaylight в режиме Dome.
3. Включить расчёт каустики в диалоге V-ray: Caustics (раздел Indirect Illumination).
Для включения каустики необходимо установить галочку
«ON» в разделе V-ray: Caustics.
Multiplier - яркость каустики.
Search distance - сглаженность каустики - большие значения делают эффект менее шумным, но понижают детализацию.
Max photons - максимальное количество лучей каустики, учи- тываемых для одного пикселя - в случае увеличения позволяет лучше сгладить каустику сделав её более равномерной.
Включение и основные настройки каустики:

Центр компьютерного обучения «Специалист» при МГТУ им. Н.Э.Баумана, www.specialist.ru.
Автор: Эпов Дмитрий Андреевич, 2010 г. epov@specialist.ru стр. 20
стр. 20
Основные настройки GI-освещения.
ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ GI:
1.
Метод расчёта вторичного рассеивания света. Для инте- рьера и архитектуры наилучшим методом является Light
Chache. Multiplier может быть понижен для большего кон- траста.
2.
Saturation - Насыщенность цветных рефлексов (цветных пятен, передаваемых лучами света), для интерьера жела- тельно понизить до 0,5-0,25.
IRRADIANCE MAP:
3.
Пресет детализации карты освещения. Для финального рендера подходят варианты Medium - High.
4.
Hemisphere Subdivs - устранение шума при вычислении карты освещенности, рабочие значения 30-80.
5.
Detail Enhancement - усиление детализации просчёта света для мелких деталей сцены. Расходует значительное время на расчёт. Multiplier задаётся в пределах 0,2-0,6.
6.
Предварительный просмотр вычисления карты света.
7.
Check sample visibility - устранение утечек света через тонкие плоскости.
8.
Режим расчёта карты освещения:
- Single Frame - карта каждый раз считается заново, воз- можны любые изменения.
- Incremental Add to Current Map - добавление света к уже просчитанной карте, сильно экономит время, но не допуска- ет серьёзных изменений в сцене, режим особенно полезен для просчёта анимации пролёта камеры по интерьеру.
LIGHT CACHE:
9.
Subdivs - количество лучей Light Chache, заметно влияет на детализацию. Задаётся по формуле (Ширина+Высота фи- нального изображения в пикселях)/24.
10.
Предварительный просмотр вычисления Light Cache.
11.
Предварительная фильтрация Light Cache.
ПРОЧИЕ СИСТЕМНЫЕ НАСТРОЙКИ (SETTINGS):
12.
Noise Threshold - Порог шума, регулирует общую шум- ность изображения. Одна из самых значимых настроек, меньшие значения дают более высокое качество.
13.
Dynamic Memory Limit: предел выделения оперативной памяти при динамическом распределении.
14.
Default Geometry - метод распределения оперативной памяти, рекомендуется Dynamic - медленнее скорость, но возможна визуализация более массивной сцены.

Центр компьютерного обучения «Специалист» при МГТУ им. Н.Э.Баумана, www.specialist.ru.
Автор: Эпов Дмитрий Андреевич, 2010 г. epov@specialist.ru стр. 21
стр. 21
Таблица параметров Global Illumination и системных установок.
Черновой рендер
Параметр и его краткое
описание.
Финальный рендер.
не имеет особого значе- ния
Saturastion.
Насыщенность оттенков, переда- ваемых лучами света.
0,25-0,5 для интерьера
0,5 для архитектуры
1 для рендера объектов
Very low
Preset.
Детализация расчёта карты осве- щенности.
Medium/High
Возможен вариант
Medium+DE
30
Hemisphere Subdivision.
Подавление шума при расчёте карты освещенности.
50-80
ВЫКЛ
Detail Enchansement (DE).
Усиление детализации при фи- нальном рендере изображения.
оптимально включение с пресетом Medium.
Multiplier 0,2 - 0,6
ВКЛ
ВКЛ
Show calc phase
Показывать расчёт GI освещения.
Show direct light
Показывать прямой свет.
ВКЛ
ВКЛ
ВЫКЛ
Check Sample Visibility.
Устранять утечки света сквозь тонкие плоскости.
ВКЛ
Single Frame
Mode.
Режим ПОВТОРНОГО просчёта освещения
Single Frame - считать свет заново.
Incremental Add to Current
Map - досчитать (обновить)
имеющийся.
150-300
Subdivs
Точность вычисления
(Ширина+Высота)/24
ВКЛ
Show calc phase
Показывать расчёт Light Cache.
ВКЛ
ВКЛ
Pre-filter
Сглаживание шума.
ВКЛ
от 10 и до 100, при больших значениях можно выклю- чить обычный фильтр.
0,01
Noise threshold
Общий уровень шума.
0,0050,001
не имеет особого значе- ния при черновом ренде- ре маленькой картинки.
Dynamic memory limit
Макс. выделяемый объём памяти.
Реальный объём памяти в
МБ за вычетом около 1000
МБ на Windows&Max.
Если рендер не зависает, то Static.
Default geometry
Метод распределения памяти.
Static - быстрее.
Dynamic - памяти хватит на сцену большего размера.
Irradiance Map
Settings
GI
Light Cache

Центр компьютерного обучения «Специалист» при МГТУ им. Н.Э.Баумана, www.specialist.ru.
Автор: Эпов Дмитрий Андреевич, 2010 г. epov@specialist.ru стр. 22
стр. 22
HDR + Reflection/Reflection Environment Override -
Применение HDR - изображений для замены окружающей среды.
1. Нажать Browse, выбрать HDR-файл.
2. Выбрать сферический режим развёртывания, в случае несо- ответствия режима (изображение сильно искажено)попробовать другие варианты.
3. При необходимости - отрегулировать общую яркость.
1. В диалоге V-ray Environment поста- вить галочку «On» (вторая сверху).
2. Перенести HDR-карту из редактора материалов на кнопку None справа от поставленной ранее галочки, выбрать
Instance в появившемся меню.
1. Нажать кнопку Get Material, появится окно браузера материалов и карт. В нём должен быть выбран режим NEW.
2. Найти в браузере карту VrayHDRi (в конце списка).
3. Перенести карту VrayHDRi в редактор мате- риалов (в любую ячейку).
Для установки HDR-изображения
в качестве карты отражений/преломле-
ний или в качестве карты небосвода не-
обходимо подготовить HDR-карту в ре-
дакторе материалов:
Настройка HDR-карты в редакторе материалов:
Установка HDR-карты в качестве фальшивой среды отражений/преломлений:
HDR - изображения со сферической развёрткой.
HDRi (Highly Dynamic Range Image) - изображение с высоким динамическим диапазоном - по сути, вполне обычная картинка, но имеющая значительно больший запас значений яркости для каждо- го пикселя, подобные изображения можно использовать для освещения сцены или для создания фаль- шивой среды отражений/преломлений. Встречаются как обычные HDR-фотографии, так и особые сфе- рические (угловые, кубические) развёртки на 360 градусов.

Центр компьютерного обучения «Специалист» при МГТУ им. Н.Э.Баумана, www.specialist.ru.
Автор: Эпов Дмитрий Андреевич, 2010 г. epov@specialist.ru стр. 23
стр. 23
VrayBlendMtl - многослойный материал.
Композитный (составной) материал VrayBlendMtl предназначен для соз- дания многослойных поверхностей. Например, пластик с наклейками или авто- краска с аэрографией, золото с патиной или стекло с инкрустацией. VrayBlendMtl является аналогом стандартного материала Blend, давно входящего в состав
3dsmax, но вместо двух слоёв смешивания предлагает пользователю до девяти послойных наложений на базовую поверхность, при этом каждый накладывае- мый слой обрезается своей маской.
Основу VrayBlend материала представляет базовый компонент (обычный материал vraymtl) на который послойно накладываются другие материалы, весь смысл подобной конструкции заключается в том, что материалы накладываются друг на друга не равномерно, а с помощью масок (чёрно-белых изображений), которые, согласно яркости своих пикселей, уточняют с какой силой в данной точке накладывается тот или иной слой (содержащий материал). Таким образом на базовый материал воз- можно наложить до девяти слоёв иных материалов, каждый со своей маской смешивания. При этом все маски подчиняются модификаторам UVW Map и Unwrap UVW, что позволяет уточнять их положение и размер на объекте.
1. Создать подходящий базовый материал.
2. Нажать кнопку «смена типа материала», долж- но появится окно браузера материалов и карт, если стандартные настройки в нём изменены - необхо- димо установить режим просмотра NEW.
3. Выбрать материал VrayBlendMtl, нажать OK.
В появившемся диалоге выбрать ответ «Keep old material as sub-material» (выбрано по умолчанию).
1. Установить материал первого слоя, допускается применение только материалов V-ray.
2. Установить маску смешивания первого слоя - как правило, карта bitmap с чёрно-белым изобра- жением.
3. При необходимости, повторить пункты 1 и 2 для наложения других слоёв.
Создание материала VrayBlendMtl:
Настройка материала VrayBlendMtl:

Центр компьютерного обучения «Специалист» при МГТУ им. Н.Э.Баумана, www.specialist.ru.
Автор: Эпов Дмитрий Андреевич, 2010 г. epov@specialist.ru стр. 24
стр. 24
Vray2SidedMtl - двухсторонний материал.
Композитный материал Vray2sidedMtl предназначен для созда- ния различных поверхностей с эффектом транслюцентности, т.е. с эф- фектом прохождения света сквозь данную поверхность и освещения её с обратной стороны. Данный эффект отлично подходит для визуали- зации тканей, цветного стекла, бумаги и прочих похожих материалов, просвечиваемых потоком света. На практике подобный подход приме- няется для создания материалов для тюля, штор, различных плафонов и абажуров, витражей.
Существуют определённые требования для работы Vray2sidedMtl:
1. Желательно, чтобы поверхность объекта не имела толщины.
2. С одной из сторон объект должен освещаться источником света.
3. Необходимо включение GI.
Как и в случае с прочими композитными материалами, сначала проще создать обычный базо- вый материал (ткань, бумагу, матовое стекло), а затем превратить его в Vray2sidedMtl материал.
Создание материала Vray2sidedMtl:
Настройка материала Vray2sidedMtl:
1. Создать подходящий базовый материал.
2. Нажать кнопку «смена типа материала», долж- но появится окно браузера материалов и карт, если стандартные настройки в нём изменены - необхо- димо установить режим просмотра NEW.
3. Выбрать материал Vray2sidedMtl, нажать OK.
В появившемся диалоге выбрать ответ «Keep old material as sub-material» (выбрано по умолчанию).
Параметры Vray2sided:
1. Уровень транслюцентности (просвечивания), задаётся с помощью яркости цвета, оттенок цвета также учитывается.
2. Базовый материал, нажать для редактирования.
3. Материал обратной стороны (не обязателен).
4. Маска просвечивания (не обязательна).
Главным параметром двухстороннего ма- териала является уровень транслюцентности, т.е. коэффициент с которым свет пропускается через поверхность объекта с целью освещения обратной его стороны. Возможные значения от нуля до 255, т.к. он задаётся с помощью яркости (value) цвета
Translucency. Также можно установить отдельный материал для обратной стороны поверхности объ- екта и маску пропускания света для получения не- равномерного просвечивания.

Центр компьютерного обучения «Специалист» при МГТУ им. Н.Э.Баумана, www.specialist.ru.
Автор: Эпов Дмитрий Андреевич, 2010 г. epov@specialist.ru стр. 25
стр. 25
VrayOverrideMtl - подмена свойств материалов.
Композитный материал VrayOverrideMtl являет- ся весьма необычной конструкцией - он предназначен для подмены определённых свойств (GI - свечения, от- ражения, преломления, тени) базового материала на аналогичные свойства подменных материалов, при этом на рендере виден именно базовый материал. Например, если в качестве базового материала выбран кирпич, но в тень установлено стекло, то на рендере стена покрашен- ная таким материалом будет кирпичной, а вот тень от неё будет как от стекла.
Впрочем, на практике чаще всего используют возможность поставить в базовый компонент светящийся материал (для плафона люстры, витража, неоновой трубки) с небольшим multiplier`ом, достаточным для того, чтобы материал ярко светился, но при этом не выгорал, а вот в GI-слот ставится такой же материал, но с намного большей яркостью, достаточной для испускания яркого света на сравнительно большое расстояние (если материал с такой яркостью поставить непосредственно на рендер, то он будет смотреться белым выжженным пятном).
Создание материала VrayOverrideMtl:
Настройка материала VrayOverrideMtl:
1. Создать подходящий базовый материал. На- пример, VrayLightMtl с фотографией витража .
2. Установить ему небольшой Multiplier (дан- ный материал пойдёт на рендер, самосвечение от него считаться не будет).
3. Нажать кнопку «смена типа материала».
4. Выбрать материал VrayOverrideMtl, нажать
OK. В появившемся диалоге выбрать ответ
«Keep old material as sub-material».
После установки VrayOverrideMtl получится материал с базовым компонентом (Base material), данный компонент можно скопировать в слот, отвечающий за GI-свечение (GI - material) и существенно по- высить его яркость.
1. Скопировать светящийся материал со слота Base material на слот
GI - material (перетащив его мышкой), выбрать COPY.
2. Войти в слот GI - material, единожды щёлкнув по нему.
3. Установить больший Multiplier для самосвечения.
Вариант без применения
VrayOverrideMtl: установ- лен материал VrayLightMtl с высокой яркостью
(multiplier = 20 ), свет идёт нормально, но сама неоно- вая трубка выглядит пере- свеченной (белой).
Вариант с применением
VrayOverrideMtl: на рен- дер поставлен multiplier
5, для GI - 20. Сама труб- ка имеет высокую яр- кость но не выглядит бе- лой. Свечение работает нормально.
1   2   3


написать администратору сайта