Реферат по теме_ Виртуальная реальность в досуге и обучении. Виртуальная реальность в досуге и обучении
Скачать 31.29 Kb.
|
Муниципальная бюджетная образовательное учреждение «Школа № 2 г. Енакиево» РЕФЕРАТ на тему: «Виртуальная реальность в досуге и обучении»Подготовила: ученица 11 – Б класса Петрова Евгения Учитель: Боковая И.С. г. Енакиево – 2022 Введение: Виртуальная реальность (ВР) — это словосочетание за последние три-четыре года достаточно часто появлялось на страницах российских компьютерных изданий и стало весьма привычным для нашего слуха. При этом за «избитым» термином редко стоит понимание масштаба внедрения данной технологии в современном обществе. Любопытно отметить: в отечественной прессе было достаточно мало статей о конкретном использовании технологии ВР, однако появился целый ряд публикаций о негативном влиянии нового «монстра» на человека, который из мира реального погружается в мир виртуальный. В России пока реально никто не пострадал — и вполне понятно почему: кроме разговоров о скрытой опасности виртуальной реальности, о данном феномене как о новой технологии у нас в стране пока известно очень мало. А между тем ВР-технология уже несколько лет приносит миллионы долларов в экономике наиболее развитых стран. Очевидно, в России тоже пора обратить внимание на перспективность внедрения этой технологии. Технология неконтактного информационного взаимодействия, реализуемая системой "Виртуальная реальность", позволяет компьютеру отобразить непосредственно в цифровой форме импульсы от "информационной перчатки" ("интерфейс—перчатка") и "информационного костюма". Рука пользователя, одетая в "информационную перчатку", может быть спроецирована в виртуальной форме в трехмерной компьютерно-генерированной среде. Манипулируя "информационной перчаткой", пользователь может взаимодействовать с виртуальным миром, передвигая объекты, управляя ими, может также использовать набор жестов в качестве команд. При наличии "информационного костюма", "информационной перчатки" и "информационных очков" со встроенными стереоскопическими экранами (очки — телемониторы) пользователь может, образно выражаясь, "шагнуть" прямо в виртуальный мир. Уже в настоящее время возможности системы "Виртуальная реальность" используются при тренаже спортсменов, в профессиональной подготовке будущих специалистов в области астронавтики, архитектуры, медицинской диагностики, в организации развлечений и досуга, а также в областях, использующих научную визуализацию. Например, если возможности трехмерной компьютерной графики позволяют осуществлять математический прогноз результатов операции на основании трехмерного изображения, представленного на экране компьютера, то использование системы "Виртуальная реальность" позволяет создать иллюзию реально проводимой хирургической операции. Виртуальная реальность в досуге и обучении Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. Основные носители информации. Замена реального мира на мир машины. Киберпространство - иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. Компьютерные технологии обучения. Причины возникновения процесса виртуализации общества, его проявление в развитии экономики. Виртуализация политики на примере проведения предвыборных агитационных компаний. Политические технологии виртуальной реальности. Методы дистанционного обучения. Изучение устройств, имитирующих виртуальную реальность. Характеристика их влияния на мозг человека. Исследование истории развития виртуальных технологий. Анализ основных видов виртуальной реальности. Создание обучающего пособия и модели виртуальной школы. Основные аспекты конструирования реальности повседневной жизни. Медиареальность как особый вид социальной реальности. Сравнительный анализ "старых" и "новых" медиа, субъекты их коммуникации. Специфика конструирования реальности "старыми" и "новыми" медиа. Система типов рациональности и место социальной рациональности в обществознании. Философский методологический анализ проблематики генезиса обществознания. Методы и способы исследования социальной реальности. Специфика проявлений рациональности. Представление об Интернете как о виртуальной реальности. Типология респондентов в исследовании: "активные пользователи", "пассивные пользователи", "non-пользователи Интернета". Открытый контент в сети Интернет. Интернет: новые возможности ведения бизнеса. Характеристика понятия повседневности как реальности, которая интерпретируется людьми и имеет для них субъективную значимость в качестве цельного жизненного мира. Взаимосвязь элементов культуры, жизненных представлений, образцов поведения и шаблонности. Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности. Феномен виртуальной реальности в контексте осмысления технических средств для ее создания и перспектив функционального применения. Социальные сети как ресурс социальной адаптации. Виртуальные сообщества в ролевых онлайновых играх – социальные функции. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности Феномен возникновения Интернета можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности данных об объекте, которые в совокупности составляют его образ, стала качественно новым аспектом информатизации общества. Понимая под виртуализацией, любое замещение реальности её симуляцией (образом), необязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности (нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность), возникает вопрос: является ли виртуализация информационным процессом и если да, то каковы его основные характеристики? Исходя из того, что любая операция над информацией называется информационным процессом, отметим, что любой информационный процесс подразумевает несколько составляющих. Во-первых, входящую информацию, то есть информацию, которую система воспринимает от окружающей (или использующей её) среды. Во-вторых, систему, в-третьих, выходящую информацию. Главная составляющая в процессе виртуализации — система из нескольких компонент. В первую очередь это не информационные технологии, а интеллект и воображение человека. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путём композиции и декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров). Френсис Хемит считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию и многое другое. По мнению психолога Н. Носова любое творчество — это и есть переход в мир виртуальной реальности. Соглашаясь с перечисленными авторами, можно подчеркнуть, что именно человек — основной компонент системы создающий образы, новые технологии компонент второстепенный, но преобразующий сам результат процесса и его форму. Рассматривая общество как открытую информационную систему, элементами которой являются люди, информационные процессы могут быть разделены на внутренние (мышление) и внешние (коммуникации). Виртуализация, с одной стороны, — это процесс внешний (замещение информации в любой форме образом с помощью информационных технологий, структурирование и трансформация образов при использовании коммуникационных сетей), с другой стороны, — это процесс внутренний, так как только от человека зависит восприятие полученного образа — извлечение из него информации. Компьютер создается человеком. При этом человек не становится машиной, а машина выступает в качестве его орудия. Технически «виртуальная реальность» обозначает особым образом приспособленные компьютеры, дающие пользователю интерактивное стереоскопическое изображение и звук. По мнению западных исследователей, виртуальная реальность -- это имитация окружения, создаваемого компьютером, и отчасти выбираемого самим пользователем; и, в конечном итоге, предъявляемое пользователю как вариант его поведения. Замена реального мира на мир машины аналогична изменению мира человека под действием телевизора. В наше время анализ сущности виртуальной реальности производится, в основном, через выявление недостающих признаков; через то, чем она не является. Пользователь, обладающий своим чувственным миром, принимает получаемую из компьютера информацию, основываясь на своем миропонимании. Создание социальной группы, состоящей из человека и компьютера, можно рассматривать и как реализацию механизма психологической защиты «Я». Этот механизм защиты обеспечивает бессознательную компенсацию неспособности эффективно контролировать различные жизненные ситуации и ослабляет связанные с этой неспособностью стресс и тревогу. Накопление чувственного виртуального опыта можно оценить и как репетицию ощущений, переживаний, представлений реального мира. Конечно же чувственный мир предполагаемой реальности не адекватен существующему в действительности. Чувственный образ виртуальной реальности является образом образа. Виртуальный чувственный образ есть образ мира, который сконструирован авторами программы. Естественный чувственный образ -- это реальный, сложный, но не подмененный мир. Чувственный образ естественного мира (когда реальный кусок мяса можно съесть) составляет неорганическое тело человека, который принадлежит к этому миру своим существом, а чувственный образ виртуального мира таким телом не является. Но если пользователь понимает, что созданный предполагаемый мир машины лишь временная иллюзия (которая прекращается при выключении компьютера), то почему фиксируется вытеснение прежних социальных контактов новыми, приобретаемыми посредством компьютера. Образ искусственного, сконструированного, реально-иллюзорного мира притягателен, виртуальная реальность может преобразовывать даже замыслы человека. Осталось самое малое -- знать, где кончается игра и помнить, где провести грань между мирами. Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли — познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство — иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума. Устройство джойстринг создает эффект обратной силовой связи, "интерфейс-перчатка" обеспечивает общение жестами, преобразуя каждое движение пальцев руки в электрические сигналы, которые воспринимаются и расшифровываются с помощью компьютера. Например, манипулируя перед экраном пальцами в "информационной перчатке", можно перемещать объекты на экране. Более того, можно "войти" в виртуальный мир экрана, отодвигая, перемещая, трогая предметы, изображенные на экране. Так, например, можно ощутить сферичность шара, иллюзию хватания предмета, изображенного на экране. Эти эффекты достигаются следующим: между слоями ткани "интерфейс—перчатки" проложены тонкие световодные нити, обвивающие каждый палец, проходящие вдоль кисти руки и подсоединенные к специальной плате, вмонтированной в перчатку в области запястья. С помощью специальных устройств происходит преобразование световых сигналов в электрические. Так, например, если согнуть палец, сгибается световод, энергия импульса изменяется, что немедленно улавливается фотоэлементом, который вырабатывает электрический сигнал, воспринимаемый компьютером. Кроме того, в "интерфейс—перчатку" вмонтированы на уровне подушечек пальцев руки устройства тактильной (осязательной) обратной связи. В нужный момент, определяемый системой, эти устройства надавливают на кончики пальцев, создавая эффект касания предмета виртуального мира (например, поверхности шара, изображенного на экране). Иллюзию хватания предмета обеспечивает устройство, передающее усилия пользователя по "тросикам", приводящим в движение сервомоторы. Компьютер в соответствии с программой производит управление сервомоторами, посылающими обратную силовую связь пользователю. Производимые пользователем с помощью джойстринга манипуляции улавливаются компьютером, который считывает информацию и подает сигналы углового положения, генерируя обратную связь при помощи сервомоторов. Это позволяет, например, "ощутить тяжесть" предмета, изображенного на экране и "взятого в руку", или "натолкнуться" на препятствие, изображенное на экране. В "интерфейс—перчатку" вмонтированы также датчики изгиба пальца, отведения пальца в сторону, абсолютного положения и ориентации. Они обеспечивают синхронность функционирования неконтактного взаимодействия руки пользователя с системой. Очки-телемониторы представляют собой пару очков, внутри которых находятся два минимизированных монитора, каждый строго напротив каждого глаза. Очки—телемониторы обеспечивают стереоскопическое видение экранного представления виртуального мира. Современная система "Виртуальная реальность" обычно обеспечивает создание различных "картинок" для каждого глаза с определенным смещением. Очки—телемониторы, снабженные специальными датчиками, информируют компьютер о поворотах головы человека, находящегося перед экраном, в результате чего пользователь имеет возможность "окинуть взглядом" всю стереоскопически представленную "картинку" виртуального мира. Для более совершенного, многогранного и многофункционального неконтактного взаимодействия пользователя с виртуальным миром используется специальный "информационный костюм". Следует добавить, что программно—техническая реализация системы "Виртуальная реальность" имеет различные варианты. Схематически представленное выше описание является одним из возможных. Заключение Молодые люди в большинстве возраста 20?30 лет, 70% из которых совмещают работу и учебу в вузе, почти все находятся в интернете круглосуточно, используя для доступа в интернет не только компьютер, но и планшеты, нетбуки и телефоны 80% опрошенных не считают себя интернет-зависимыми, несмотря на то, что 70% пренебрегали домашними делами, чтобы только провести больше времени в интернете и 70% же страдали приступами забывчивости из-за интернета — забывая про поставленный на плиту чайник или опаздывая на встречу. Подобные ситуации происходят, когда человек говорит себе «сейчас, еще 5 минут» и уходит с головой в интернет, забывая о времени и делах. Половина опрошенных на первое место ставят полезность интернета, но, тем не менее, включая компьютер по делу, первое, что они сделают — это проверят сообщения в почте, социальных сетях и пр., и только 40% сначала займутся необходимым делом. Также 80% опрошенных сами замечают, что имеют склонность проводить время в интернете бесцельно. Все это показывает нам, что несмотря на постоянное реальное общение и большую занятость при совместительстве работы и учебы большинство молодых людей являются интернет-зависимыми, заменяя реальное общение виртуальным и находясь в интернете круглые сутки. Молодые люди, работающие в творческом коллективе и постоянно проводящие время в интернете по работе тем не менее не перестают пользоваться интернетом даже без надобности в любое свободное время, а свободное время на работе забивают серфингом или виртуальным общением. ОглавлениеТехнология неконтактного информационного взаимодействия…………….1 Виртуализация современного мира………………………………………………3 Представление об Интернете как о виртуальной реальности…………………..4 Главная составляющая в процессе виртуализации ………………………………………....5 Компьютер создается человеком………………………………………………………………………6 Устройство джойстринг………………………………………………………….8 Очки-телемониторы…………………………………………………………….9 Список источников: Http://knowledge.allbest.ru/sociology/3c0a65625a2bc79b5c53a89521316c27_0.html http://sinp.com.ua/work/123152/Virtualnaya-realnost-v-dosuge https://magistr911.ru/goods/30567 |