Главная страница

Обзор программного обеспечения для создания виртуальных студий. Виртуальная студия и ее возможности 5 Раздел Преимущества виртуальных студий 6


Скачать 25.19 Kb.
НазваниеВиртуальная студия и ее возможности 5 Раздел Преимущества виртуальных студий 6
Дата06.01.2023
Размер25.19 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаОбзор программного обеспечения для создания виртуальных студий.docx
ТипДокументы
#874669

Титулка

Оглавление


Введение 3

Раздел 1. Виртуальная студия и ее возможности 5

Раздел 2. Преимущества виртуальных студий 6

Раздел 3. Программное обеспечение для создания виртуальных студий 8

Выводы 10

Список использованных источников 11


Введение



Виртуальные студии - это специальные наборы 3D объектов и сцен для создания теле и видео программ при съемке ведущих на хромакейном фоне. Виртуальные интерьеры полностью создаются в программах трехмерного моделирования и визуализации, что позволяет для одной и той же передачи отснять необходимое количество съемочных ракурсов без потери для объемности заднего плана.

Все больше и больше вещателей осмысливают плюсы виртуальных студий во абсолютно всех видах передач, таких как анонсы, информационно-аналитические, детские, музыкальные проекты и многое другое.

В сопоставлении с простыми декорациями, виртуальные студии требуют минимум сервиса, то же самое пространство может быть применено с целью значительного количества проектов, также даже студия величиной не более, чем 3х3 метра может получить вид роскошного большого павильона.

Применение улучшенных возможностей моделирования и авторских исследований с целью формирования студий расширяет пределы обыкновенного дизайна декораций, теперь единственным сдерживающим условием может являться только фантазия мастера.

Одна из основ виртуальной студии – это методика трекинга перемещения камеры. Четкий трекинг перемещения камеры обеспечивает безупречное совпадение между настоящим и условным миром. Фирма Orad предлагает обширный подбор разных решений по трекингу перемещения камеры, и у любого из них имеется собственные достоинства.

Виртуальные студии дают универсальное графическое разрешение. Видеографика на переднем плане, к примеру, наложенные изображения, бегущие строки, маркетинговые сообщения и любой другой вид графики, может накладываться на графику заднего плана в условной студии и отправляться в эфир с той же концепции, таким образом, предоставляя целый графичный комплект.

Помимо этого, условная студия может быть включена в крупные проекты, подключена к наружным базам сведений и даже интегрирована в новостные проекты. Возможна также деятельность либо с конфигурацией одного канала либо с несколькими каналами. В данном случае конкретный канал будет относиться к каждой камере.

Активное использование виртуальных студий подтверждают актуальность тематики. Объект исследования – виртуальные студии. Предмет – программное обеспечение для их построения.

Раздел 1. Виртуальная студия и ее возможности



Виртуальная студия – это пакет программного обеспечения с целью формирования телестудии без применения декораций. Реальный актер пребывает на фоне синтетической декорации. Для работы с виртуальной студией достаточно организовать плоский задник.

Немалым превосходством применения условной студии с целью прямого эфира считается сбережение бюджета и уменьшение площади, употребляемой с целью реализации съемок. Виртуальная студия позволяет:

  1. Использовать появляющиеся экраны;

  2. Легко переоформить дизайн;

  3. Использовать ее не только для создания виртуальной картинки, но и в качестве системы оформления обычного эфира, за счет добавления эффектов и трехмерной графики;

  4. Работать с программой для трёхмерной графики 3D Studio Max

  5. Сразу использовать картинку для трансляции в реальном времени;

  6. Использовать анимацию в режиме реального времени;

  7. Камеру можно направлять по любой траектории;

  8. Использовать неограниченное количество виртуальных камер;

  9. Минимизировать обслуживание павильона для съемки;

  10. Эфир можно оформить трехмерной анимацией.



Раздел 2. Преимущества виртуальных студий



Виртуальная студия – это студия с отсутствием декораций. Бесспорный положительный момент: применение минимальных площадей и сбережение бюджета. В зависимости от задумки можно применять: появляющиеся экраны, анимацию в реальном времени на каждой плоскости, полеты камеры согласно каждой линии движения, формирование эфира диалоговой многомерной анимацией.

Каким же способом достигается результат съемки в настоящем помещении? Это совершается за счет совмещения настоящей видеозаписи, к примеру, ведущего, посетителей проекта на фоне Хромакей с предварительно приготовленным фоном. Это может быть ровный фон либо большая студия, образованные с поддержкой графики.

Согласно сопоставлению с простыми декорациями, виртуальная студия требует минимум сопровождения. Причем одно место может быть применено целесообразно, в целях съемок неограниченного числа проектов.

Виртуальная студия величиной даже 3 на 3 метра может получить вид крупного павильона. Улучшенные способности моделирования авторских исследований для образования виртуальных студий расширяют грани простого дизайна декораций. Мы имеем несколько готовых виртуальных студий, которые персонализируются под определенные проекты наших Клиентов. Кроме того, Live Productionможет создать условную студию, отталкиваясь от индивидуальных предпочтений.

В каком-то значении формирование виртуальной студии – вариация уже давно и хорошо знаменитого способа комбинированной съемки. Реальный артист соединяется с искусственного происхождения декорацией. Разумеется, выполнен данный способ на основе нынешних компьютерных технологий.

Трекинг перемещения камеры – одна из баз условной студии. Четкий трекинг перемещения камеры обеспечивает схождение между мирами, условным и настоящим. Трекингом именуется установление месторасположения перемещающегося предмета во времени с помощью камеры. Алгоритм исследует кадровый состав видео и дает положение перемещающихся целевых объектов относительно кадра.Преимущества виртуальной студии:

  • легкое переоформление дизайна

  • простое решение проблемы подключения к базе данных и преобразования цифр в наглядную графику

  • готовая к телевизионной трансляции картинка «на выходе»

  • стандартная и знакомая телевизионным профессионалам технология работы ведущего в такой студии.



Раздел 3. Программное обеспечение для создания виртуальных студий



Все виртуальные студии являются плодом интеграции нескольких крупных компаний, каждая из которых предоставляет свою передовую технологию.

Главные немецкие работы велись в Гамбурге фирмой IMP, принявшей на вооружение в проекте собственное графичное программное обеспечение VAPOUR. Замысел учитывает использование графичных суперкомпьютеров ONYX американской компании Silicon Graphics, так как данная концепция может симулировать реальные и постоянно меняющиеся декорации.

Наименьшая конфигурация ПК ONYX для использования в условной студии является 4 процессора R4400, работающих с тактовой частотой 200 МГц, 256 МБайт оперативной памяти, 16 МБайт текстурной памяти, блок SIRIUS VIDEO с целью ввода и вывода изображения.

Еще одной значимой составляющей виртуальных студий считаются платформы для укрепления телекамер. В немецком проекте применяются механизированные платформы британской компании Mark Roberts Motion Control. Данные платформы обладают значительным изобилием и оборудованы манипулятором в целях передвижения телекамеры на высоту вплоть до 5 метров выше уровня пола со скоростью до 2 м/с.

Платформы Motion Control гарантируют значительную чёткость многоосевого перемещения камеры и взаимообмен координатами камеры с компьютером. Площадка может воспроизвести непростую линию движения камеры с целью совмещения "живого" изображения с предварительно образованной трансформирующейся условной декорацией (в которой движется "виртуальная" видеокамера ) или транслировать в компьютер позицию камеры в режиме прямого эфира с целью одновременной трансформации декорации.

Компьютеры, платформы и телекамеры соединяются скоростной сетью обмена сведениями HIPPI со скоростью 800 Мбайт/с.

Хроника виртуальных студий пишется практически на глазах, о данном заявляют определенные даты из "виртуального" календаря. Так, первоначальные проекты новостей с применением условных декораций вышли в живой эфир 9 и 10 июля 1995 года в Гамбурге; в первый раз условная студия применялась в интерактивной телевизионной игре 29 мая 1995 года, сейчас данная повседневная игра регулярно использует условную студию в собственных декорациях; первоначальные официальные реализации воображаемых студий закреплены в декабре 1995 года. Работать виртуальные студии могут в трех основных режимах:

On air - режим прямого эфира.

On tape - режим записи на видеопленку с последующим монтажом в компьютере. Звук в этом режиме может дописываться уже не в реальном времени.

On disk - режим записи сформированного виртуальной студией изображения на жесткие диски компьютера. Видеоматериал при этом становится доступным для электронного монтажа сразу после съемки, без дополнительных перезаписей и оцифровок.

Это очень важно при выпуске оперативных программ. Понятно, что режим прямого эфира является наиболее сложным и в то же время наиболее динамичным режимом работы.

Здесь недопустимы сбои в работе типа зависания компьютера или попадания в поле зрения камер чего-либо кроме дикторов на фоне синих стен. Для работы в режиме прямого эфира минимальная конфигурация студии, позволяющая ощутить все "прелести" виртуальной реальности, составляет 2 телевизионных камеры, одна из них обязательно на движущейся платформе.

Работу камер должны поддерживать 3 компьютера ONYX - по одному компьютеру на каждую камеру и третий подстраховочный компьютер на случай зависания одного из основных. При расширении конфигурации студии к третьему компьютеру может быть подключена еще одна телекамера. Сейчас права на немецкую разработку принадлежат канадской компании Discret Logic Inc. Кроме этой разработки в мире известно еще несколько виртуальных студий, например, в Испании и в Израиле.

Выводы



Среда в журналистике погружения проектируется с помощью компьютерных графичных отображений в многомерных онлайн виртуальных мирах, таких как Second Life либо Cave. Публика в 3D-очках либо с поддержкой 3D-дисплеев может легко двигаться согласно плану, подбирать место обзора и пространство, в котором они хотят пребывать, но не могут оказать влияние на очередность сцен и результат киносюжета.[2]

В системе участники как правило представлены в виде цифрового аватара, они могут наблюдать личные части тела, тень и собственное отображение на поверхностях. Перемещения виртуального туловища при этом целиком совпадают с перемещениями реального людского туловища. Для увеличения эффекта присутствия создатели вводят голосовое и видео сопровождение, записанное в реальном мире. Так, к примеру в Gone Gitmo, условно изображенном прообразе заключения Гуантанамо, были применены настоящие аудио и изображения, записанные в настоящей темнице.

Определенные специалисты считают, что проблема этики и нравственности стоит на первом плане в использовании технологий условной действительности в журналистике. Так, эти либо другие места и действия могут осуществлять ошарашивающий результат на зрителя, учитывая реалистичность совершающегося — взрывы, смерть людей, убийства и места вооруженных столкновений.

Том Кент, ученый журналистики Колумбийского института в собственной заметке, посвященной проблеме этики в виртуальной журналистике, говорит о потребности формирования Этического Кодекса, напоминая о том, что первостепенная цель корреспондента — поведать о фактах, но никак не спровоцировать эти либо другие эмоции[6].

Но согласно словам Нонни Де Ла Пенья, правдивость дает возможность, наоборот, порождать сострадание и мощные чувства у людей, что в будущем будет содействовать углубленному осмыслению инцидента и желанию помочь.

Список использованных источников





  1. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов / В. С. Бабен- ко; ГУАП. – СПб.,

  2. 2006. – 87 с.

  3. Замков А.В., Крашенинникова М.А., Лукина М.М., Цынарева Н.А.Иммерсивная

  4. журналистика: подходы к теории и проблемам образования [Текст] / А.В. Замков, М.А.

  5. Крашенинникова, М.М. Лукина, Н.А. Цынарева // Современные информационные

  6. технологии и ИТ-образование. – 2017. – № 1. – С. 166-172.

  7. Корнев М. Виртуальное для реального: новые измерения [Электронный ресурс] / М.

  8. Корнеев // Журналист. – 2017. – № 7. – URL: http://jrnlst.ru/content/virtualnoe-dlya-realnogonovye-izmereniya

  9. Маслов Е.А., Хаминова А.А. Внедрение современных технологий виртуальной и

  10. дополненной реальности в креативные индустрии: тенденции и проблемы // Гуманитарная информатика. 2016. №10. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/vnedrenie-sovremennyhtehnologiy-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti-v-kreativnye-industrii-tendentsii-i-problemy

  11. Лобанков И. Д. Современные концепции виртуальной реальности // Вестник ПАГС. 2015. №1 (46). URL: http://cyberleninka.ru/article/n/sovremennye-kontseptsii-virtualnoy-realnosti

  12. NicNewman.Journalism, MediaandTechnologyTrendsandPredictions 2017. – ReutersInstitute. – URL: http://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/our-research/journalism-media-andtechnology-trends-and-predictions-2017.

  13. ZillahWatson. VR for News: TheNewReality? – ReutersInstitute. – URL: http://www.digitalnewsreport.org/publications/2017/vr-news-new-reality.


написать администратору сайта