Главная страница
Навигация по странице:

  • ЦЕНТРОСОЮЗА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

  • К У Р С О В А Я Р А Б О Т А

  • Основной целью

  • 2018

  • 2022

  • СИНТЕГ

  • 2020

  • 2021

  • 2019

  • Курсовая работа. Влияние компьютерных игр на сознание молодежи. КР Емец. Влияние компьютерных игр на сознание и мировосприятие молодежи


    Скачать 30.03 Kb.
    НазваниеВлияние компьютерных игр на сознание и мировосприятие молодежи
    АнкорКурсовая работа. Влияние компьютерных игр на сознание молодежи
    Дата13.11.2022
    Размер30.03 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаКР Емец.docx
    ТипКурсовая
    #786638

    АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

    ЦЕНТРОСОЮЗА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

    «РОССИЙСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ КООПЕРАЦИИ»

    Кафедра информационных технологий и математики.

    К У Р С О В А Я Р А Б О Т А

    по дисциплине: Разработка программных приложений

    на тему: «Влияние компьютерных игр на сознание и мировосприятие молодежи»

    Работу выполнила

    Студентка 3 курса ИСТ (ИСЭБ)1-З/Бп/ГВ19

    факультета высшего образования

    специальности информационные системы и технологии

    Емец Виктория Андреевна
    Научный руководитель:

    Медникова О.В.

    Ученная степень: к. т. н

    Оценка__________

    Сдана на кафедру________
    СОДЕРЖАНИЕ

    ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………..……3

    ГЛАВА 1 ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА СОЗНАНИЕ И МИРОВСОПРИЯТИЕ МОЛОДЕЖИ: ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ…………...5

    • ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………….5

    • ИГРОВЫЕ ПРИСТАВКИ И АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ…………………..7

    • ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА…………………………………………9

    • ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ВОЗДЕЙСТВИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………………………………………………………………11

    • ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ВОЗДЕЙСТВИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………………………………………………………………15

    ГЛАВА 2 ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА СОЗНАНИЕ И МИРОВСОПРИЯТИЕ МОЛОДЕЖИ: ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ…………..16

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………….18

    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………….22



    ВВЕДЕНИЕ
    Стрелялки, бродилки, гонки, симуляторы, стратегии – виртуальных забав сейчас большое разнообразие. Они не только в компьютерах, но и в каждом телефоне. В них играют не только дети, но и взрослые. Уже практически нет такого человека, который не столкнулся бы с видеоиграми. Студенты и офисные работники успевают играть на своих устройствах, пока едут в метро. Многие люди пенсионного возраста увлечённо передвигают свои пальцы по смартфону в надежде загнать виртуальный шарик в лунку. Трёхлетние малыши с фантастической скоростью осваивают современные гаджеты и сами скачивают из Интернета всё, что им попадётся. В России выросло уже как минимум одно поколение, знающее о компьютерных играх достаточно, чтобы передать и привить хороший вкус своему ребёнку. Мнения людей о пользе и вреде игр разнятся. Одни считают, что игры опасны для детской психики: появляется агрессия, безэмоциональность, сужается круг интересов и так далее. Другие говорят, что по большей части эти представления ошибочны, и уверяют в обратном: игры развивают сообразительность и целеустремлённость. Если ещё 20 лет назад старшее поколение проявляло к компьютерным играм большое недоверие, то сегодня игры значительно расширили свою возрастную аудиторию. По данным статистики, в России примерно 60% людей играют в игры (консольные, компьютерные, онлайн-игры, игры для смартфонов). Причём большинство игроков – это взрослые люди, которые интересуются видеоиграми не меньше, чем дети и подростки. Средний возраст геймера в России – 30 лет. В Америке – около 40 лет. Некоторым родителям гаджеты служат некой палочкой-выручалочкой. С помощью неё ребёнка можно вмиг заставить молчать. Для этого нужно просто поместить в его руки планшет. Малыш плачет – мама достаёт планшет. Малыш не плачет. Если такую операцию проделывать многократно, то ребёнок действительно становится зависимым от виртуальной игрушки, доходя до фанатизма. Основной целью данной работы стало изучение влияния компьютерных игр на сознание и поведение людей, в частности, молодого поколения. В ходе реализации поставленной цели были определены следующие задачи:

    • Разобраться как вообще компьютерные игры пришли в нашу жизнь.

    • Как компьютерные игры влияют на подрастающее поколение.

    • Разобрать положительные и отрицательные эффекты влияния компьютерных игр.

    • Рассмотреть, что компьютерные игры значат для молодежи сейчас.

    Во введении описаны цели и обоснована актуальность работы. В первой главе рассмотрены основные теоретические аспекты влияния игр на мышление и сознания молодежи.

    Во второй главе разобраны ситуации, в которых компьютерные игры произвели положительный и отрицательный эффект на сознание молодых людей и к чему могут привести подобные увлечения.

    ГЛАВА 1 ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА СОЗНАНИЕ И МИРОВСОПРИЯТИЕ МОЛОДЕЖИ: ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ



    • ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

    История компьютерных игр начинается в 1940-х и 1950-х годах, когда в академической среде разрабатывались простые игры и симуляции. Компьютерные игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились доступные для широкой публики аркадные автоматыигровые консоли и домашние компьютеры, компьютерные игры становятся частью поп-культуры. Появлению коммерческих компьютерных игр предшествовала уже сложившаяся индустрия развлекательных аркадных HYPERLINK "https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82" HYPERLINK "https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82"автоматов наподобие пинбола — механических игр, для запуска которых требовалось бросить монетку в щель приемника. Такие автоматы выпускались с XIX века, используя всё более сложные механизмы, а с 1930-х годов и электричество; параллельно развивались и музыкальные автоматы-«джукбоксы». Примечательным и необычайно сложным для своего времени аркадным автоматом стал Nimatron — электромеханический компьютер для игры в ним, спроектированный физиком Эдвардом Кондоном и выставленный на Всемирной выставке 1939-1940 годов в Нью-Йорке. В 1947 году было запатентовано «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» Томаса Голдсмита и Эстла Манна – оно считается первым специально предназначенным для игры устройством, выводившим изображение на экран, то есть «видеоигрой». В начале 1950-х годов создавались специализированные компьютеры наподобие Nimrod опять же для игры в ним и Bertie the Brain и OXO для игры в крестики-ноликиTennis for Two, разработанная физиком Уильямом Хигинботамом, имитировала игру в теннис с графическим интерфейсом, используя аналоговый компьютер и осциллограф как средство вывода в реальном времени. В 1948—1950 годах Алан Тьюринг и Дэвид HYPERLINK "https://en.wikipedia.org/wiki/D._G._Champernowne"Чемперноун  (англ.)рус. разработали алгоритм шахматной игры Turochamp, однако компьютеры того времени были недостаточно мощными, чтобы реализовать этот алгоритм. Британский журналист Тристан Донован в книге Replay: The History of Video Games описывал 1950-е годы как «десятилетие фальстартов», единичных устройств, созданных в единственном экземпляре для выставок и разобранных позже — создатели этих устройств отбрасывали идею компьютерных игр как пустую трату времени. В течение 1960-1970-х годов в университетской и научной среде США продолжали создаваться различные игры — как учебные программы, как упражнения в программировании и просто для развлечения студентов. Их количество и сложность росли по мере того, как компьютеры (мейнфреймы) становились всё более доступными, с развитием языков программирования и появлением первых компьютерных сетей (ARPAnet), позволявших пользователям взаимодействовать друг с другом и делиться программами. Система электронного обучения PLATO, особенно с запущенного в 1972 году поколения PLATO IV, стала особенно удобной для подобных проектов — на ней появились собственные версии Spacewar! и шахмат, многопользовательские стратегические 4X-игры наподобие Empire и Star Trek (1972); адаптации настольных ролевых игр типа Dungeons & Dragons — dnd (1974) и pedit5 (1975). Oregon Trail (1971), написанная для мейнфрейма HP 2100, предвосхитила симуляторы выживанияMaze War (1973) и Spasim (1974) стали первыми трёхмерными компьютерными играми[9]. Текстовая игра Colossal Cave Adventure (1975) для мейнфрейма PDP-10, совмещавшая в себе симулятор спелеолога и элементы фэнтези в духе Dungeons & Dragons, открыла дорогу для квестов и interactive fiction[10]. Если первые компьютерные ролевые игры, как dnd и pedit5, были относительно примитивными, их наследники становились всё сложнее — игры наподобие Moria (1975), Oubliette (1977) и Avatar (1979) использовали уже вид от первого лица, сложные многоуровневые подземелья и множество параметров для настройки персонажей.

    1.2 ИГРОВЫЕ ПРИСТАВКИ И АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ

    В 1966 году американский инженер Ральф HYPERLINK "https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B5%D1%80,_%D0%A0%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%84"Бер, работавший в компании Sanders Associates — подрядчике Министерства обороны США — по собственной инициативе начал работу над проектом телевизионного устройства для игр, которое он называл Channel LP (с англ. — «let's play», «давай поиграем»). Хотя первые попытки Sanders Associates найти партнёра среди крупных производителей телевизоров, остались неудачными, в 1971 году Бер и его сотрудники сумели заключить контракт с компаний Magnavox; прототип устройства, в то время известный как Brown Box, был превращён в коммерческий продукт — первую домашнюю игровую приставку Magnavox Odyssey. Magnavox Odyssey была впервые представлена публике 24 мая 1972 года и выпущена на американский рынок в августе 1972 года; приставка содержала в себе 13 игр, в том числе симуляторы футбола и тенниса, и продавалась вместе с различными аксессуарами для них, в том числе бумажными деньгами и накладками на экран. Несмотря на высокую стоимость, она завоевала огромную популярность — к 1975 году было продано больше 350 тысяч устройств. Со второй половины 1960-х годов индустрия аркадных автоматов переживала возрождение, связанное с появлением сложных электромеханических игр — так, автомат Periscope (1966), выпущенный японской компанией Sega, приобрёл большую популярность и в самой Японии, и в США, породив множество подражаний. Это усложнение технологий и рост интереса публики к аркадным автоматам подготовили почву для прихода электронных аркадных автоматов в 1970-е годы . Первым цифровым аркадным автоматом, основанным на Spacewar!, стал Galaxy Game, созданный в 1971 году в Стэнфордском университете на базе компьютера PDP-11. Автомат Computer Space Нолана HYPERLINK "https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%83%D1%88%D0%BD%D0%B5%D0%BB%D0%BB,_%D0%9D%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD"Бушнелла стал уже первым серийно производимым продуктом, хотя и не добился успеха. Компания Nutting Associates даже не смогла продать все 1500 произведённых устройств — для обычных баров, где устанавливались пинбольные и музыкальные автоматы, космический симулятор казался слишком сложным. Бушнелл, не разочаровавшись в идее, в 1972 году основал собственную компанию по производству аркадных автоматов — Atari. В 1972 году Atari выпустила аркадный автомат Pong, спроектированный инженером Алланом Алкорном — эта намного более простая и дешёвая в сравнении с Computer Space система имитировала игру в теннис и была первоначально рассчитана на двух игроков. Atari не удалось договориться о партнёрстве ни с кем из крупных производителей аркадных автоматов и начала производить автомат сама, получив кредит от Wells Fargo — автомат приобрел колоссальный успех. Уже в течение нескольких месяцев после выхода Pong крупные производители аркадных автоматов начали производить собственные аркадные автоматы того же типа с названиями типа Electronic Paddle Ball[16]. Сходство Pong с симуляторами тенниса для Magnavox Odyssey, разработанными Бером, привлекло внимание Magnavox — судебное разбирательство между двумя компаниями, затянувшееся на несколько лет, закончилось мировым соглашением.

    Первые годы Atari и её конкуренты занимались исключительно Pong-подобными автоматами наподобие Breakout; Atari также экспериментировала с играми других типов, как гоночный симулятор Gran Trak 10, танковый Tank или космический Space Race, хотя они и не приносили таких же доходов. Аркадные автоматы быстро получили распространение и в Японии — местные производители, как SegaTaito и Namco, создавали как клоны Pong, так и собственные оригинальные игры, которые успешно экспортировали в США. Автомат Gun Fight, выпущенный в Японии компанией Taito, был доработан для американского рынка компанией Midway Games и стал первым аркадным автоматом, в конструкции которого использовался микропроцессор.

    • ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА

    Самая первая компьютерная игра — драматическая дуэль двух космических кораблей — называлась Spacewar. За пару месяцев в свободное от работы время ее создали несколько программистов из Массачусетского технологического института. Группой руководили Стив Рассел (Steve Russel) и Мартин Гретц (Martin Graetz), которые познакомились в университетском туристическом клубе и сошлись на почве увлечения научной фантастикой. В январе 1962 они написали простую программу, а через месяц это была уже простенькая игра с двумя стреляющими друг в друга ракетами. Spacewar работала на новом по тем временам компьютере PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду (современные, напомним, разгоняются до 2 миллиардов), а оперативной памяти у PDP-1 было 9 килобайт. Естественно в те года ни о какой самостоятельной разработке в домашних условиях не шло и речи. Разрабатывалось это всё в различных научных институтах отнюдь не последними людьми в научной среде. Не стала исключением и Spacewar. Игра разрабатывалась несколькими программистами из Массачусетского технологического института. Группой руководили Стив Рассел и Мартин Гретц , которые познакомились в университетском туристическом клубе и сошлись на почве увлечения научной фантастикой.

    В январе 1962 в свободное от работы время они написали простую программу, а через месяц это была уже простенькая игра с двумя стреляющими друг в друга ракетами. Spacewar работала, как я уже говорил, на новом по тем временам компьютере PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, а оперативной памяти у PDP-1 было 9 килобайт (современных геймеров такие характеристики заставляют улыбнуться).На круглый катодный дисплей выводилась карта боевых действий — фрагмент ночного неба, копирующий расположение звезд над Кембриджем. Два противника с помощью клавиатуры или джойстика могли перемещать свои шаттлы и стрелять. Боекомплект и количество топлива были ограничены. Чтобы увернуться от выстрела, можно было крутануться вокруг звезды в центре карты, используя ее гравитацию, или совершить «гиперпрыжок» — корабль исчезал и появлялся в случайном месте карты. Цель игры была предельно проста – вывести противника из строя прежде, чем это сделает он. На круглый катодный дисплей выводилась карта боевых действий — фрагмент ночного неба, копирующий расположение звезд над Кембриджем. Два противника с помощью клавиатуры или джойстика могли перемещать свои шаттлы и стрелять. Боекомплект и количество топлива были ограничены. Чтобы увернуться от выстрела, можно было крутануться вокруг звезды в центре карты, используя ее гравитацию, или совершить «гиперпрыжок» — корабль исчезал и появлялся в случайном месте карты. Цель игры была предельно проста – вывести противника из строя прежде, чем это сделает он. Почти 10 лет спустя, Spacewar стала и первой коммерческой игрой. В 1971 году появилась ее аркадная версия Computer Space, которая, правда, успеха не имела. Кроме того, за несколько месяцев до этого игровой автомат с другой модификацией Spacewar - Galaxy Game - был установлен в помещении Стэнфордского студенческого союза. Galaxy Game пользовалась огромным успехом в течение шести лет, что позволило создателю автомата Биллу Питтсу вернуть вложенные в проект 60 тысяч долларов. Сегодня его версия Spacewar в коллекции Computer Museum History Center в Маунтин Вью, Калифорния. Своим создателям Spacewar не принесла никакого дохода, кроме славы в узких программистских кругах. Как позже признавался один из создателей Spacewar - Алан Коток: «Единственные деньги, которые я заработал на Spacewar, это гонорары за консультации в судебных спорах 1970-х годов, связанных с игровой индустрией». Все, кто был причастен к появлению Spacewar, до сих пор работают с компьютерами. Это несколько разработчиков «железа», несколько программистов, один профессор и даже один сотрудник американского Агентства национальной безопасности (NSA). Говорят, что именно желание поиграть в Spacewar на PDP-7 впоследствии сподвигнуло Кена Томпсона на создание прототипа операционной системы UNIX, однако не исключено, что все это пустые сказки.

    • ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ВОЗДЕЙСТВИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

    Любой геймер прекрасно знает, что видеоигры не только дают уникальные возможности взаимодействия с внутриигровой системой, недоступные при более пассивных формах развлечения (кинематограф, телевидение), но и позволяют соревноваться в сети с сотнями и тысячами других людей.

    Под знамёнами одной из самых популярных онлайн-игр — WoW, — собралось более 20 миллионов игроков, исследующих мир, сражающихся друг с другом и с игровыми монстрами, собирающихся в кланы, добывающих сырьё, создающих предметы, общающихся в чатах, торгующих друг с другом. Успех Minecraft нельзя объяснить реалистичной графикой и превосходной физикой мира, а ведь этой игре миллионы людей проводят несметные человеко-часы, создавая виртуальные миры и делясь ими с другими игроками. А чего стоит серия игр Sims, в которых игрок посредством своего персонажа живёт виртуальной жизнью, обыденной или необычной, исключительно в меру своего воображения. Существует огромное количество популярных игровых миров, в которых увлечённо проводят время и взаимодействуют друг с другом представители едва ли не всех стран мира. Итак, что же выяснила Изабела Граник со своими коллегами? Что могут дать нам видеоигры, какие навыки можно развить с их помощью? Когнитивные способности. У поклонников экшенов улучшается пространственное воображение, способность мысленно вращать трёхмерные объекты, они быстрее и точнее могут переключать своё внимание, они визуализируют процессы с более высоким пространственным разрешением. Ориентирование в пространстве улучшается довольно быстро, причём зачастую результат получается не хуже, чем после прохождения специальных физических тренировок. Видеоигры способствуют более активному и эффективному взаимодействию нейронов, что повышает способность к концентрации и распознаванию шаблонов. Лучше всего дела обстоят у поклонников шутеров, а наименьшие улучшения отмечены о любителей головоломок и ролевых игр. Хотя надо отметить, что современные игры зачастую очень сложны, что сильно затрудняет вынесение каких-то вердиктов относительно их влияния на когнитивные способности. Сетевые игры помогают детям и подросткам учиться разрешать проблемные ситуации, заставляя применять разные подходы. Интерактивные игры также могут стимулировать творческие способности, изобретательность. Хотя пока нет полной ясности относительно корреляции навыков, полученных в играх, с реальными жизненными ситуациями, но имеющиеся данные всё же обнадёживают. Мотивация. При решении специфических игровые задач, невзирая на препятствия, у молодёжи может вырасти уверенность в себе, они поймут цену упорству и настойчивости. Благодаря немедленной обратной связи при решении проблем игроки получают наглядное представление о своих способностях и уровне интеллекта, о которых они могли не подозревать. Игры помогают детям осознать, что интеллект — вещь инкрементальная, то есть он может увеличиваться со временем, благодаря прилагаемым усилиями. Кроме того, немедленная обратная связь позволяет игрокам находиться в «зоне ближайшего развития» (это понятие введено Львом Выготским). С ростом сложности игры уровень мастерства игроков тоже повышается, как и в результате длительной практики. А с помощью периодических подкреплений игры стимулируют не сдаваться, несмотря на всё новые и более сложные вызовы. Как и в предыдущем разделе, пока имеется мало доказательств, что полученная в ходе игр мотивация может переноситься в реальную жизнь. Хотя многие навыки решения виртуальных проблем могут быть применены и в повседневных ситуациях. Кроме того, большое значение играет характер игрока, его индивидуальные особенности. Эмоции. Большинство людей играют в видеоигры для удовольствия, для повышения настроения. Помимо эскапизма (это особенно важно для подростков), успешная игра способствует снижению раздражительности и расслаблению. Многие игроки отмечают ощущение гордости, а глубокое погружение в игру даёт ощущение контроля, при котором полностью забываешь о себе. Это ментальное состояние, описываемое игроками, соответствует понятию «потока». Согласно мнению психологов, состояние «потока» способствует росту уверенности в себе и в своих силах, что, теоретически, может позитивно влиять на душевное состояние. Положительные эмоции, возникающие в результате регулярного глубокого погружения в игру, также могут повысить восприятие и заставить по-новому взглянуть на свою жизнь. Барбара Фредериксон, автор психологической теории broaden-and-build, считает, что положительные эмоции способствуют расширению спектра желаемых типов поведения и построению социальных связей, помогающих достигать целей и справляться с неудачами. Пока не ясно, укладываются ли в эту теорию эмоции, возникающие в ходе видеоигр, однако большинство геймеров высоко ценят получаемую ими эмоциональную отдачу. Социальные навыки. Современные видеоигры как никогда ранее нацелены на интенсивную социальную активность. Несмотря на стереотипное восприятие геймеров как нелюдимых интровертов, свыше 70% игроков активно взаимодействуют в виртуальных мирах со своими друзьями, играя с ними в командах или соперничая. Благодаря социальной активности во время игр, молодёжь учится общаться с другими людьми, что может проецироваться и на реальную жизнь. Несмотря на агрессивный сюжет многих игр, они всё же учат игроков работать в команде, уделяя внимание взаимодействию с каждым из участников. Согласно результатам исследования, если играть в шутер в компании с друзьями, то уровень враждебности и агрессивности снижается сильнее, чем если играть в ту же игру в одиночку. Учитывая критику со стороны обеспокоенной общественности, в этой сфере имеет смысл провести дополнительные исследования. Но можно с определённой долей уверенности говорить, что совместная игра улучшает социальные навыки и снижает уровень агрессии. Несмотря на то, что видеоигры имеют исключительно развлекательный статус, их популярность поставили на службу медицине, с целью повышения мотивации у пациентов. Например, для больных раком детей была создана игра Re-Mission. Это шутер, в котором надо управлять нанороботом внутри человеческого тела и уничтожать раковые клетки. Дети, играющие в эту игру, больше узнают о своей болезни, побочных эффектах лечения и важности соблюдения медицинских предписаний. Согласно исследованиям, у игроков (а их уже более 200 000) в Re-Mission действительно усиливается вера в своё выздоровление. Множество других игр уже участвовало в академических исследованиях применительно к изучению иностранных языков, истории, географии, математики, физики и т.д. Некоторые педагоги считают, что видеоигры могут быть новым инструментом, помогающим в усвоении учебного материала. Хотя влияние именно образовательных игр пока исследовано слабо, так что вопрос контроля качества изучения материала пока открыт. К тому же всегда нужно будет искать компромисс между развлекательной и образовательной составляющими, так что вряд ли стоит надеяться на широкое распространение обучающих игр.

    • ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ВОЗДЕЙСТВИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

    Малоподвижность - частый аргумент, с которым трудно поспорить. Но почему-то в малоподвижности чаще всего упрекают геймеров, а не шахматистов или любителей почитать. Сегодня видеоигры — это не обязательно сидячее времяпрепровождение. Наберите слово "kinekt" на YouTube и вы увидите кучу видеороликов с детьми, которые управляют персонажем в игре не клацаньем мышки и клавиатуры, а с помощью прыжков, взмахами руками и ногами. Зрение. Конечно же есть случаи, когда геймеры не теряли свое зрение за долгие годы, однако статистика говорит не в пользу игр. Чаще играем- хуже видим, и это - факт. Время. Видеоигры требуют очень много времени. Пока вы разберётесь с каждым персонажем "Dota 2", пройдёт не одна сотня часов и я уже не говорю том, что если вы захотите попасть в топ сервера какой-нибудь MMORPG, то вам нужно распрощаться с личной жизнью полностью. Увлечься не трудно, игры с лёгкостью заберут целую уйму вашего времени. Плюсом к этому у вас нарушится сон, важные дела отодвинутся в долгий ящик, и вы уже несколько дней едите только бутерброды. Образ. Геймеры у большинства людей не несёт ничего хорошего. Стоит сказать кому-то, что вы любите видеоигры, как вы сразу превратитесь в скучного человека без реальной жизни. Психика. Игры очень сильно втягивают игрока в происходящее на экране. Напряженный момент в матче или сбой системы во время игры может потрепать немало нервов. Игры могут сильно ударить по психике детей и подростков. Такие моменты должны контролировать родители, смотреть во что играет ребёнок. Сегодня у каждой игры есть возрастной рейтинг, прежде чем покупать игру для ребёнка стоит обратить внимание на ограничение по возрасту.

    ГЛАВА 2 ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА СОЗНАНИЕ И МИРОВСОПРИЯТИЕ МОЛОДЕЖИ: ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
    Свое исследование пользы или вреда компьютерных игр на сознание молодежи я решила проводить на самой популярной игре DOTA 2. Dota 2 — многопользовательская командная компьютерная игра в жанре MOBA, разработанная и изданная корпорацией Valve. Игра является продолжением DotA —пользовательской карты-модификации для игры Warcraft III: Reign of Chaos и дополнения к ней Warcraft III: The Frozen Throne. Игра изображает сражение на карте особого вида; в каждом матче участвуют две команды по пять игроков, управляющих «героями» — персонажами с различными наборами способностей и характеристиками. Для победы в матче команда должна уничтожить особый объект — «крепость» (он же «трон»), принадлежащий вражеской стороне, и защитить от уничтожения собственную «крепость». Dota 2 работает по модели free-to-play с элементами микроплатежей. Разработка игры началась в 2009 году, когда компания Valve приняла на работу основного разработчика DotA — IceFrog, а летом 2010 года подала заявку на регистрацию этой торговой марки. 13 октября 2010 года на игровом портале Game Informer игра была анонсирована к выходу в 2011 году. 15 августа 2011 года в официальном блоге был опубликован трейлер к игре. Dota 2 вышла в июле 2013 года после того, как два года находилась в стадии бета- HYPERLINK "https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B5%D1%82%D0%B0-%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"тестирования. Изначально Dota 2 была выпущена на игровом движке Source, после чего в 2015 году была портирована на Source 2, став первой работающей на нём игрой. В Dota 2 предусмотрена возможность создавать пользовательские режимы игры, оформление карты и косметические предметы для героев, после чего добавить их в Dota 2 при помощи Steam Workshop. Dota 2 является одной из наиболее популярных игр в Steam и получила в целом положительные отзывы критиков за игровой процесс, качество производства и сохранение положительных сторон своей предшественницы. Среди основных недостатков игры была отмечена сложность обучения. Dota 2 является активной киберспортивной дисциплиной, в которой профессиональные команды со всего мира соревнуются в различных лигах и турнирах. Премиум-турниры по Dota 2 имеют призовые фонды в миллионы долларов, не раз становившиеся крупнейшими в истории киберспорта[13] HYPERLINK "https://ru.wikipedia.org/wiki/Dota_2"[14]. Самый крупный турнир по игре — The International, ежегодно проводимый Valve. Начиная с сезона 2017/18 Valve также организует Dota Pro Circuit — профессиональный сезон, проводящийся в течение года. Крупные профессиональные турниры по Dota 2 транслируются на видеостриминговых HYPERLINK "https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B8%D1%81%D1%8B" сервисах, иногда набирая свыше миллиона зрителей одновременно. Игра Dota 2, как и её предшественница DotA, является киберспортивной дисциплиной, и ещё до официального выхода по ней было проведено множество турниров, самыми крупными из которых являются турниры серии The International, организованные самими разработчиками — компанией Valve. The International является крупнейшим киберспортивным турниром и одним из самых престижных среди прочих дисциплин. Первый The International прошёл в Кёльне в рамках игровой выставки Gamescom 2011, когда сама игра ещё находилась в стадии закрытого бета-тестирования и только-только была представлена публично на самой выставке. Призовой фонд составил 1,6 миллиона долларов — беспрецедентная сумма для тех лет. Были приглашены 16 сильнейших команд DotA со всего мира. Чемпионом The International 2011 стала украинская команда Natus Vincere. В 2015 году стартовала серия турниров The Major, также организованных Valve. Первый из них прошёл в ноябре 2015 года во Франкфурте. Самой главной мотивацией игроков данной киберспортивной дисциплины является попасть на самый масштабный турнир, который проводится ежегодно с 2011 года. Команды со всей страны собираются и играют друг с другом, желая победить и забрать призовой фонд, который исчисляется миллионами долларов.

    Я остановлюсь на турнире, который проводился в 2021 году. Победителями стали российские игроки команды Team Spirit. До этой победы данную киберспортивную дисциплину в России и странах СНГ воспринимали посредственно, но после переломного момента к ней стали относиться серьезнее и признали в нашей стране. После победы игроков нашей команды встречали гораздо ярче, чем наших победителей олимпиады. К их прилету украсили аэропорт. Ребята получили колоссальную поддержку не только в комьюнити Dota 2, их так же поддержали наши крупные СМИ. После таких побед у обычных игроков стало больше мотивации и желания показать свои возможности.

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ

    Компьютерная игра с каждым днём становится всё более значительной частью подростка, и игру нельзя запрещать, а наоборот следует внедрять в учебный процесс и досуг подростка. Но с её внедрением следует контролировать как тип компьютерной игры, так и продолжительность занятия ею во избежание её отрицательного воздействия. В данной работе изучалась проблема: компьютерные игры и их место в жизни молодежи. Можно сделать вывод, что компьютерные игры становятся все более заметной частью жизни подростка. При этом они оказывают положительное влияние и не менее отрицательное на личность и здоровье подростков. Запретить компьютерные игры невозможно, но принять необходимые меры нужно. Детям до 14-ти лет лучше не играть в игры с присутствием насилия. Лучше играть, например в спортивные игры, гонки, нежели «всажать» нож в какого-либо человека в Actione. Развитие умственных способностей сильно зависит от компьютерных игр и в большей части положительна. Проведя анкетирование и обработав его результаты, изучив положительные и отрицательные факторы влияния компьютерных игр на подростков, мы пришли к выводу, что будет неверно, если мы полностью исключим компьютерные игры из нашей жизни. Они позволяют получить и усовершенствовать многие качества, которые нам пригодятся в жизни. Таким образом, компьютерные игры - яркий пример того, что все хорошо в меру. Если увлекаться ими разумно, то они приносят много пользы. Помогают разрядиться. Лишний раз напрячь мозги, чтобы решить очередную задачку или навострить внимание. Однако, когда увлеченность компьютерными играми переходит некий предел, то вред данного увлечения становится неоспоримым. Именно по этой причине взгляд на компьютерных игры у некоторых людей диаметрально противоположен. Кто-то порицает такую забаву, а кто-то, наоборот, считает это делом хорошим. Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр крупных телевизионных лиг. Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Я показал, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались. Основополагающими я считаю следующие положения:

    1. Игры существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

    2. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости после прохождения "максимума", в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.

    4. Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр. Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня.



    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

    1. Minecraft. Руководство для начинающих. - М.: Эгмонт Россия, 2018. - 149 c.
    2. Witcher 3: Wild Hunt (комплект из 2 книг). - М.: Prima Games, 
    2020. - 528 c.
    3. Джошуа, Глейзер Многопользовательские игры. Разработка сетевых приложений / Глейзер Джошуа. - М.: Питер, 
    2022. - 556 c.
    4. Желина, Бен Искусство Dragon Age. Инквизиция / Бен Желина , Мэтт Родс , Ник Торнборроу. - Москва: 
    СИНТЕГ2019. - 264 c.
    5. Конгер, Д. Физика для разработчиков компьютерных игр (+ CD-ROM) / Д. Конгер. - М.: Бином. Лаборатория знаний, 
    2022. - 767 c.
    6. Корнилов, Евгений Программирование шахмат и других логических игр / Евгений Корнилов. - М.: БХВ-Петербург, 
    2020. - 919 c.
    7. Кушнер, Дэвид Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров / Дэвид Кушнер. - Москва: 
    СИНТЕГ2020. - 991 c.
    8. Маквитти, Энди Мир игры Rise of the Tomb Raider / Энди Маквитти , Пол Дэвис. - М.: Фантастика Книжный Клуб, 
    2021. - 192 c.
    9. Метцен, Крис Варкрафт. Хроники. Энциклопедия / Крис Метцен , Мэтт Бернс , Роберт Брукс. - М.: АСТ, 
    2021. - 176 c.
    10. Мир ПК апрель 2012. - М.: Открытые Системы, 
    2019. - 977 c.
    11. Мир ПК май 2012. - М.: Открытые Системы, 
    2021. - 771 c.
    12. Мир ПК март 2012. - М.: Открытые Системы, 
    2021. - 792 c.
    13. Мир ПК октябрь 2012. - М.: Открытые Системы, 
    2020. - 293 c.
    14. Самые знаменитые компьютерные игры. - М.: Эксмо, 
    2018. - 413 c.
    15. Эрик, Пангилинан Мир трилогии Uncharted / Пангилинан Эрик. - М.: XL Media, 
    2021. - 247 c.


    написать администратору сайта