Главная страница
Навигация по странице:

  • Классификация компьютерных игр

  • Признаки развития компьютерной зависимости

  • Признаки зависимости

  • Симптомы зависимости

  • Психические признаки

  • Социальные признаки

  • Духовные признаки

  • Заключение Компью́терная игра́

  • Список использованных источников

  • New Документ Microsoft Office Word (2). Введение История развития компьютерных игр


    Скачать 27.89 Kb.
    НазваниеВведение История развития компьютерных игр
    Дата06.10.2022
    Размер27.89 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаNew Документ Microsoft Office Word (2).docx
    ТипРеферат
    #717166

    Содержание

    Введение………………………………………………………………….…2

    1. История развития компьютерных игр…………………………….……....3

    2. Классификация компьютерных игр……………………………...…….…4

    3. Признаки развития компьютерной зависимости………………………...6

    Заключение…………………………………………………………………9

    Список использованных источников……………………………………10

    Введение

    Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов, общение через сайты, хранение информации, развлечения в виде компьютерных игр. Но вместе с пользой компьютер внёс в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютерные игры заменили им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократили время на подготовку домашних заданий.

    Актуальность моей работы определяется тем, что компьютерные игры используются учащимися разного возраста и по разному влияют на здоровье в зависимости от времени, места и продолжительности игр. Недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

    Еще одной проблемой, с которой человечество столкнулось результате компьютеризации, являются расстройства психики, возникающие в результате связи «компьютер – психика». К таким расстройствам относятся, в первую очередь, интернет-зависимость и компьютерная игромания.


    1. История развития компьютерных игр

    Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.История компьютерных игр начинается в 1940-х и 1950-х годах, когда в академической среде разрабатывались простые игры и симуляции. Компьютерные игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились для широкой публики аркадные автоматы, игровые консоли и домашние компьютеры, компьютерные игры становятся частью поп-культуры.

    Появлению коммерческих компьютерных игр предшествовала уже сложившаяся индустрия развлекательных аркадных автоматов наподобие пинбола — механических игр, для запуска которых требовалось бросить монетку в щель приемника. Такие автоматы выпускались с XIX века, используя всё более сложные механизмы, а с 1930-х годов и электричество; параллельно развивались и музыкальные автоматы-«джукбоксы».Примечательным и необычайно сложным для своего времени аркадным автоматом стал Nimatron — электромеханический компьютер для игры в нём, спроектированный физиком Эдвардом Кондоном и выставленный на Всемирной выставке 1939-1940 годов в Нью-Йорке. В 1947 году было запатентовано «Развлекательноеустройствонаоснове электронно-лучевой трубки» Томаса Голдсмита и Эстла Манна – оно считается первым специально предназначенным для игры устройством, выводившим изображение на экран, то есть «видеоигрой».

    В начале 1950-х годов создавались специализированные компьютеры наподобие Nimrod опять же для игры в ним и BertietheBrain и OXO для игры в крестики-нолики.TennisforTwo, разработанная физиком Уильямом Хигинботамом, имитировала игру в теннис с графическим интерфейсом, используя аналоговый компьютер и осциллограф как средство вывода в реальном времени.

    В 1948—1950 годах Алан Тьюринг и Дэйвид Чампернаун разработали алгоритм шахматной игры, однако компьютеры того времени были недостаточно мощными, чтобы реализовать этот алгоритм. Британский журналист Тристан Донован в книге Replay: TheHistoryofVideoGames описывал 1950-е годы как «десятилетие фальстартов», единичных устройств, созданных в единственном экземпляре для выставок и разобранных позже — создатели этих устройств отбрасывали идею компьютерных игр как пустую трату времени.

    1. Классификация компьютерных игр

    Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

    Экшен подразделяется на:

    • шутер (от англ. Shoot/Стрелять);

    • файтинг (от англ. Fight/Борьба);

    • СурвайвалХоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

    • Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) — игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

    • Стратегии — игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - realtimestrategy), так и в пошаговом (TBS - turnbasedstrategy).

    • Симуляторы — игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом;

    • Головоломки — игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика;

    • Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры — например, лопание пузырьков;

    • Образовательные — игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

    • РПГ (от англ. RPG - RolePlayingGame/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.



    1. Признаки развития компьютерной зависимости

    Компьютерная зависимость — пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. Которая заметна наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков. Признаком компьютерной зависимости является не само по себе время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности.

    Признаки зависимости

    • Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.

    • Провел хотя бы одну ночь у компьютера.

    • Прогулял школу – сидел за компьютером.

    • Приходит домой, и сразу к компьютеру.

    • Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).

    • Пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем заняться, если компьютер сломался.

    • Конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за компьютером.

    Человек «поглощается» информационными, игровыми и иными видами компьютерной деятельности, теряет чувство реального времени, зачастую уходя в мир виртуальной реальности от настоящей действительности.

    Согласно данным последних исследований уход в мир фантазий

    стал одной из распространенных стратегий поведения современных детей в трудных жизненных ситуациях, что объясняет причины Интернет– зависимости. Например, компьютерная игра становится механизмом бегства определенной части детей и молодежи от реальности, постепенно у них развивается компьютерная игромания.

    Пользователям с синдромом Интернет–зависимости и компьютерной игроманией необходима психологическая и психотерапевтическая помощь.
    Симптомы зависимости

    Установленные симптомы зависимости можно условно разделить на три группы:

    • - психические;

    • - социальные;

    • -духовные.

    Психические признаки: появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или даже при ожидании, «предвкушении» контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером; желание увеличить время взаимодействия с компьютером («дозу»); появление чувства раздражения, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером; использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии; эмоциональная неустойчивость; навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту, снижение самооценки и т. д.

    Социальные признаки: возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе; проблемы экономические, т.к. много денег приходится платить за такое удовольствие; пренебрежение личной гигиеной, неряшливость.

    Духовные признаки: потеря смысла реальной жизни, жизнь становится ненужной, пустой, лишенной всякого смысла, что приводит к духовному обнищанию, духовной смерти.

    Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснила, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние ( вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

    При несоблюдении санитарно—гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.

    Заключение

    Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.В 21 веке людей, играющих в компьютерные игры, насчитывается около 3.1 млрд., это обусловлено тем, что в данное время компьютерные игры стали отдельным культом и отдельным видом спорта, т.е. “Киберспортом”.

    Проведя анкетирование учеников нашей школы и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 32 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть (1-2 часа) своего свободного времени этому занятию. Большая часть детей играют в игры без разрешения родителей.Больше половины родителейинтересуются в какие игры играют их дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.Гипотеза мною также была доказана

    Из моего проекта вы узнали, что такое компьютерные игры, какие бывают жанры компьютерных игр, о пользе и их вреде, а также о том, как свести вред от компьютерных игр к минимуму.

    Список использованных источников:

    1. https://www.ferra.ru/imgs/2019/11/22/14/3666952/456376329694723ebb6decdd775a27638867322f.jpg

    2. http://ru.wikipedia.org – Классификация компьютерных игр – Википедия.

    3. http://www.pandia.ru –Роль компьютера в жизни человека – Энциклопедия знаний.

    4. https://nsportal.ru/ap/library/drugoe/2014/12/28/



    написать администратору сайта