Свеча. Закон свободного микрофона. Все сказанное на свече не должно выноситься
Скачать 149.27 Kb.
|
Целитель Все время крутит какие-то травинки в руках. Ему надо найти профессора и детей, чтобы излечить их. Полиция (до 2-х человек) Главный полицейский должен разоблачить практически всех действующих лиц. Найти детей, чтобы показать родителям. И, соответственно, найти родителей. Ему необходимо, и это самое главное, разоблачить профессора и отдать под суд, так как он думает, что профессор специально дал свой препарат детям. Главный полицейский должен отыскать вампиров, найти крысу, чтобы та их убила. У него есть помощники (их количество зависит от числа играющих), им он передает некоторые свои обязанности, но сам все равно следит за игрой. Также он ходит в штаб и докладывает о ходе событий. Судья Также следит за ходом игры, все важные и необходимые моменты записывает – они пригодятся ему в конце игры. На суде выносится приговор профессору, вампирам (если они останутся в живых), там же открываются все герои и выступают свидетелями происшествий. Прокурор Старается быть в игре и за всеми наблюдать. Может помочь полиции в поисках некоторых личностей. Он обдумывает свои обвинения профессору и другим действующим лицам. Адвокат (до 3- человек: у профессора и вампиров) Он также следит за действием и обдумывает защиту своих клиентов. Свидетели (любое количество) Также смотрят за игрой. Записывают события, могут даже выносить важные записи на доску объявлений. Также выступают на суде. Штаб Штабом является вожатская, куда приходят играющие и узнают о своих действиях. В течение всей игры они рассказывают о важных событиях в своей «жизни». Школа Волшебников Цель: развитие фантазии и художественных способностей детей, формирование навыков прикладного творчества, а так же сплочение коллектива отрядов и дружины. Возраст: средний, младший. Содержание мероприятия: Проводящими педагогами на отведенной территории устраивается ряд станций: Станция психологической помощи, где дети должны нарисовать свой страх и уничтожить его. Агентство паранормальных явлений, на которой «агенты» (проводящие эту станцию педагоги) выслушивают страшные истории об необъяснимых случаях, фиксируют их и дают оценку. Комната страха. Здесь каждый отряд представляет свое домашнее чудовище. К каждому экспонату приставлен гид, который рассказывает биографию отрядного монстра. Приз зрительских симпатий получает самый смешной «ужастик». Песни про чудовищ. Здесь посещающим станцию предлагается вспомнить песни про монстров (домовых, кикимор, леших и др.) и разучить песню «Привидения». Заведи отрядного домовенка. Здесь предлагается своими руками сделать игрушку – домовенка, который будет жить в отрядном уголке и оберегать отряд от неприятностей. Заклинание. На этой станции прелагаются рифмы, из которых надо придумать смешное заклинание, чтобы отпугнуть нечистую силу. Кухня волшебника – из предложенных смешных ингредиентов (земля из-под 5-го корпуса, прошлогодняя дождевая вода с крыши столовой и др.) ребята должны составить по книге волшебных рецептов зелье от отрядных проблем (от опозданий на зарядку, от шумного сон – часа, от неожиданных прививок и др.) и передать его своему вожатому. Правильное обращение с волшебным транспортом – «обучение» полету на метлах и конкурс «летчиков» - асов. Волшебный огород – ребята должны все вместе посадить волшебное растение, которое они забирают с собой в корпус и ухаживают за ним. Реализация мероприятия: Проводящие станций назначаются заранее, они же подготавливают весь реквизит. Маршрутные листы, подготовленные ответственными за мероприятие, вручаются на линейке перед началом мероприятия. Награждение на станциях не предусматривается, кроме приза лучшему домашнему «ужастику». «Большие маневры» (мероприятие для зарницы) Цель: развитие физических способностей детей, патриотических качеств. Содержание мероприятия: мероприятие представляет собой ряд станций, включающих в себя основы военной подготовки. «Переправа» – между двумя деревьями на высоте полуметра от земли натягиваются параллельно две веревки. Задача: пройти по ним, не держась ни за что. Количество баллов равно количеству человек, прошедших этот путь. «Минное поле» – на определенном участке пути раскладываются метки. Обозначающие мины (листы А4 с нарисованными крестиками). Помимо этих «мин» лежат чистые листы. Все таблички перевернуты. Отряду дается три попытки. Чтобы проложить дорогу по минному полю. Примерное расположение табличек: х х х х х х х х х х Если не удается найти путь, отряду начисляются штрафные очки. «Маскировка» – из предложенного материала сделать маскировочный костюм. Оценивается возможность применения на практике. «Шифровка» – конкурс анаграмм (из предложенных пар слов сделать одно слово). Пример: КУШ+ПА – ПУШКА, АС+ОМЛЕТ – САМОЛЕТ, ПИЛОТ+СЕТ – ПИСТОЛЕТ, САД+ЛОТ – СОЛДАТ, ПАН+РОТ – ПАТРОН, ВАТА+ТОМ – АВТОМАТ, РИНГ+ЗОНА – ГАРНИЗОН. На время. «Медицина» – ребятам предлагается перевязать «раненого». Оценивается качество сделанной перевязки. «Меткий стрелок» – дартс. Оценка – результат в баллах. «Кочки» – на асфальте на небольшом расстоянии друг от друга рисуются «кочки» – меловые круги. Отряд должен преодолеть этот путь, наступая только на кочки. В маршрутный лист записывается время прохождения станции. «Колючая проволока» – на разном уровне натягиваются веревки. Предлагается пройти через это препятствие, не задевая веревок. Выставляются только штрафные баллы. «Радисты» – передать сообщение только при помощи знаков и жестов. Реализация мероприятия: за соблюдением техники безопасности во время мероприятия следят педагоги ответственные за проведение той или иной игры. «Светлячки» (мероприятие для зарницы) Цель: знакомство детей с правилами ночного ориентирования на местности. Содержание мероприятия: фаза ночного боя. От каждого отряда секретно выбирается два-три человека, которым выдаются фонарики. Эти люди рассредоточиваются по заранее оговоренной территории лагеря. Задача всех остальных: найти «светлячков». «Светлячки» обязаны включать фонарик каждую минуту на пять секунд. После этого они могут перебраться на другое место. Если «светлячка» поймали, его ведут в штаб. «Светлячок» может спрятать фонарик. Обыскивать и применять грубую физическую силу запрещается. Реализация мероприятия: педагоги проводящие мероприятие или специально назначенный патруль следят за исполнением правил игры и техники безопасности. Побеждает тот отряд, который выловил больше всего «светлячков». Лично награждаются те «светлячки», которых не удалось поймать. «Китежград» (вариант «поиска клада») Цель: развитие логического мышления и зрительно-пространственного анализа, формирование навыков ориентирования на местности. Содержание мероприятия: Это КТД проводится на открытом воздухе для всех отрядов. Состоит оно из двух этапов. Всем отрядам выделяется для поисков собственная территория, во избежание путаницы кладов. Территории и первое послание готовят проводящие педагоги, остальные части карты делаются вожатыми отрядов, количество отдельных частей карты оговаривается с проводящими. Этап №1: его суть – поиск конкретного места, указанного на карте. Для каждого отряда готовится карта с указанием места, с которого начинается этап №2. Данные карты разрезаются на 4-5 частей. Части карт прячутся в различные места по территории лагеря вместе с записками, в которых указывается место, где спрятана следующая часть карты. Таким образом, в начале данного мероприятия отрядам выдается по первой соответствующей записке, с этого и начинается поиск карты отряда. Мероприятие начинается одновременно для всех отрядов по определенному сигналу. Когда отряд соберет всю свою карту, он бежит в место, указанное на ней. С этого момента начинается этап №2: в указанном месте находится вожатый, который вначале проверяет наличие у отряда полной карты, а затем выдает отряду записку, в которой находится указание на место нахождения следующей записки. Подобного рода записок прикрепленных в определенных местах всего 4, последняя – указывает на место нахождения «Китижграда». Во втором этапе дети не собирают соответствующие записки, а только читают написанное на них, так как все отряды будут передвигаться по ним. Перед «Китижградом» первый добежавший отряд встретит «Монаха-хранителя», который узнает у ребят, где расположены записки этапа №2, и в случае правильного ответа он пропустит победителей к нужному месту – «Китижграду». Реализация мероприятия: В течение всего конкурса, каждый отряд сопровождает вожатый / воспитатель, который следит за правильным выполнением заданий детьми, но не помогает им. Все указания мест в записках даются в закодированной форме в виде шарад, головоломок, загадок. Первый пришедший отряд – побеждает. Заколдованные звери Предлагаемая игра предназначена для детей среднего возраста. Она направлена на тренировку наблюдательности, развитие навыков эффективного взаимодействия со сверстниками. Технология проведения напоминает процедуры популярной игры «Мафия», однако суть, содержание, формы ее сильно изменены. В группе должно быть 12 человек. Ведущий. В наших краях есть два леса, разделенные лугом. В одном лесу живут только кролики, а в другом — только зайцы. Это хоть и похожие зверьки, но все-таки кое в чем они отличаются друг от друга. Мы разделимся на две команды — кроликов и зайцев. Разделение можно провести самыми разными способами: расчетом на «первый-второй», с помощью детских считалок или просто разбив круг участников пополам. В каждой команде должно оказаться по шесть человек. Ведущий предлагает каждой команде образовать отдельный кружок. Кто станет кроликами, а кто — зайцами, решается жеребьевкой. Если есть возможность, хорошо бы использовать соответствующий антураж и декорации, изображающие лес. Над одной половиной игрового зала повесить табличку «Заячий лес», над другой — «Кроличий лес». Ведущий. И кролики, и зайцы жили — не тужили, в чужой лес не ходили, да и незваных гостей в своем лесу не привечали. Но однажды прилетела на луг сорока и рассказала жителям обоих лесов, что на самом-то деле не все из них настоящие кролики и настоящие зайцы. Заколдовала часть зверей Баба-яга, превратив кроликов в зайцев, а зайцев в кроликов. Пройдет три ночи, и спадет колдовство. Но уже ближайшим утром «ненастоящие» кролики и зайцы узнают, кто они такие. Каждый будет знать только о себе, заколдован он или нет, а о других ему ничего не будет известно. Выдавать себя нельзя. Улетела сорока. Тем временем наступил вечер, а следом — ночь. Все звери легли спать… Дети закрывают глаза. Можно заранее раздать повязки, которые «по ночам» игроки будут прикладывать к лицу. В случае отсутствия повязок можно просто закрывать глаза ладошками. У ведущего должно быть заранее заготовлено два комплекта по шесть карточек. В каждом комплекте на трех написано «Заяц», а на трех — «Кролик». Ведущий кладет на пол перед каждым участником карточку «рубашкой» вверх. Ведущий. Наступило утро. Звери просыпаются. Можно открыть глаза. Перед вами на полу лежат карточки. По моей команде — и только по команде, никак не раньше! — вы должны поднять свою карточку и посмотреть, что на ней написано. Только ни в коем случае ничего не произносите вслух и никому не показывайте карточку! Когда вы узнаете, кто вы на самом деле — кролик или заяц, сразу спрячьте карточку в карман. Приготовились… Посмотрели карточки! Итак, теперь вы знаете, заколдованы вы или нет. В каждом лесу оказалось по три настоящих зверя и по три заколдованных. Но ведь в наших краях есть закон: кролики живут в одном лесу, а зайцы в другом. Поэтому «подлинным» зверям надо суметь догадаться, кто из их окружения является заколдованным, и прежде, чем он примет настоящий облик, отправить его в свой лес: заколдованных кроликов в кроличий лес, а заколдованных зайцев, разумеется, в заячий. Но вот незадача: «ненастоящие» звери никак не хотят покидать привычное место обитания. Им нравится в этом лесу, они хотят остаться здесь, а поэтому не должны сознаваться, кто они. Они будут выдавать себя за настоящих кроликов и зайцев. Итак, сегодня днем вам, жители каждого леса, нужно попытаться определить одного заколдованного зверя и отправить его в соседний лес. Как же его можно определить? Посмотрите внимательно на игроков. Что изменилось в их поведении, в словах? Поговорите друг с другом. Может быть, по каким-то деталям вы сумеете догадаться, кто же ненастоящий кролик или заяц. Примерно в течение двух-трех минут дети взаимодействуют друг с другом. В первый раз такое взаимодействие с целью «вычисления» заколдованного зверя может проходить очень трудно. Детям совсем непросто и прятать «свое истинное лицо», и раскрывать его. Далеко не все еще обладают нужными навыками наблюдения и анализа. Решение об «экстрадиции» можно принимать путем голосования. Если подозреваемых несколько, то выселяется тот, кто набрал больше голосов. Ведущий. Итак, кого же вы подозреваете в том, что он заколдован? Вы принимаете решение отправить его к сородичам? Хорошо. Но тот, кого вы выбрали, пока никому не должен говорить, кто он на самом деле. Угадали жители леса или нет, станет ясно только в конце игры — после третьей ночи, когда, по условиям, зверям вернется их подлинный вид. Тот из зайцев, которого остальные «определили» как кролика, переселяется в кроличий лес, а оттуда в заячий перебирается тот, кто, по мнению кроликов, является заколдованным зайцем. Ведущий. Первый обмен зверями между двумя лесами произошел. А тем временем наступает ночь. Звери снова засыпают. Закройте глаза. И только теперь заколдованные кролики, находящиеся в заячьем лесу, и заколдованные зайцы, находящиеся в кроличьем лесу, потихоньку открывают глаза. Только заколдованные! Те, кто только что переселился в новый лес, глаза не открывают — они спят вместе со всеми остальными! Очень хорошо! Молча посмотрите друг на друга. Теперь вы знаете, кто такой же, как и вы, — заколдованный. Снова закройте глаза… Наступает утро. Глаза можно открыть. Снова день, и снова вам нужно решить, кто, по-вашему, оказался не в своем лесу. Поговорите друг с другом, посмотрите друг на друга повнимательнее. Кто из вас заколдованный? Дети, как и в первый день, начинают взаимодействовать друг с другом. Теперь это немного легче. Через две-три минуты опять выявляется подозреваемый, которого жители леса решают отправить к соседям. Ведущий. Вот и снова сделан выбор. Кто-то перешел в заячий лес, а кто-то — в кроличий. Однако — опять вечер. Все засыпают, закрывают глаза… Утро. Вам предстоит принять последнее решение. Кто же последний из заколдованных зверей? Решайте! Процедура повторяется. После того как происходит очередной обмен зверями, наступает кульминационный момент игры. Ведущий. Вечер третьего дня. Именно сейчас и спадет колдовство Бабы-яги. Звери примут свой настоящий облик. Сусака, масака, буридо, фуридо! Достаньте свои карточки и продемонстрируйте товарищам — кто же вы на самом деле? Обсуждение игры следует организовать посредством ответов на следующие вопросы: Трудно ли было определить заколдованного зверя? Что вам помогло в этом и что помешало? Какие чувства вы испытывали во время игры? В чем секрет прозорливости кроликов и зайцев (в случае, если все заколдованные звери были определены правильно)? Почему не удалось догадаться, кто из зверей ненастоящий (в случае, если некоторые выборы оказались ошибочными)? Какие особенности поведения, речи ваших товарищей помогли вам узнать, что они заколдованы? Использовали ли заколдованные звери свое знание о том, кто в их команде свой, а кто чужой, полученное во вторую ночь? Как? Каким образом вели себя звери, которые переселились в новый лес? Принимали ли они участие в обсуждении и принятии решения в новой компании? Почему? Как принималось решение о переселении зверей? Удалось ли избежать конфликтов? Как вы убеждали своих товарищей в своей точке зрения? Кто из ребят был наиболее убедительным? Что помогло ему в этом? Какие способы он использовал? Очень важно во время игры и особенно по ее завершении помочь детям преодолеть чувство соперничества, которое может возникнуть между заколдованными и незаколдованными зверями. Ведь это просто игра, в процессе которой мы учимся наблюдать, думать, принимать решения! Для придания игре большей эмоциональности и интриги можно построить ее на соседстве заячьего и волчьего лесов. Поскольку зайцы и волки — явные антагонисты, то в игре появятся очень важные нюансы. Теремок Данную игру желательно проводить с детьми среднего возраста. Игра направлена на прояснение и построение межличностных отношений между детьми. В ходе игры могут быть решены следующие задачи: 23. Диагностическая. Игра построена таким образом, что не только взрослые, но и сами ученики могут увидеть существующие между ними отношения. 24. Конструирующая. В игровой ситуации участники могут смоделировать тот тип отношений, который в наибольшей степени отвечает их актуальному запросу. 25. Рефлексивная. Участники игры имеют возможность осмыслить свои взаимоотношения, нормы и правила, которые лежат в их основании, выразить собственное отношение к сложившейся в классе ситуации. 26. Развивающая. В ходе игры происходит развитие коммуникативных, рефлексивных умений детей, их личностное развитие. Возникают и реальные возможности для формирования коллектива (если дети к этому готовы). ХОД ИГРЫ По своей сути «Теремок» — сложная психодраматическая игра, так как она предполагает свободное развитие сюжета в соответствии с игровыми поступками участников. В основании сюжета — русская народная сказка «Теремок». Нужно освободить значительное пространство в центре, стулья по числу участников расположить у стены полукругом (как в театре). Хорошо, если на полу можно расстелить ковер: многие этапы игры легче проводить, усаживая детей на пол. Перед началом действия ведущий просит всех учащихся и классного руководителя сесть в «зрительный зал». Ведущий. Сейчас мы будем ставить сказку «Теремок». Вы станете актерами постепенно. В определенный момент все вы окажетесь «на сцене». Пока же вы в «зрительном зале», ведите себя как воспитанные зрители: внимательно следите за действием, постарайтесь ничего не пропустить. Иначе, когда подойдет время входить в роль, вы можете оказаться не готовы! |