Главная страница

конспект занятия программирование. Конспект учителя 3 урок. Занятие Компьютерная графика. Работа с графическим редактором в Scratch Дидактические и дополнительные материалы


Скачать 382.31 Kb.
НазваниеЗанятие Компьютерная графика. Работа с графическим редактором в Scratch Дидактические и дополнительные материалы
Анкорконспект занятия программирование
Дата24.05.2022
Размер382.31 Kb.
Формат файлаpdf
Имя файлаКонспект учителя 3 урок.pdf
ТипУрок
#546465

Занятие 3. Компьютерная графика. Работа с графическим
редактором в Scratch
Дидактические и дополнительные материалы:

Карточка занятия для каждого ученика;

Чистые листы для рисования спрайтов;

Цветные карандаши.
Оборудование:

Компьютер с приложением Scratch, браузером Google Chrome для каждого ученика;

Проектор;

Колонки;

Доска (меловая или маркерная)
Цель урока:

Овладение понятиями растровой и векторной графики для создания проекта со сменой костюмов спрайта.
Тип урока:

Урок открытия нового знания.
Прогнозируемые результаты: личностные:

Развитие мотивов и интересов познавательной деятельности обучающихся. метапредметные:

Развитие алгоритмического мышления.

Развитие творческих способностей. предметные:

Освоение понятий «Компьютерная графика», «Виды компьютерной графики», «Графический редактор».

Освоение понятий «Костюм спрайта» и «Фон сцены».

Развитие навыка работы с командами смены костюма: «Следующий костюм», «Изменить костюм на…».
Полная версия урока
Этап урока
Деятельность учителя
Деятельность
детей
Время
Организационные
моменты
Отметка присутствия детей. Запуск
урока.
1 мин
Проверка
домашнего
задания
– На прошлом занятии мы с вами познакомились с циклами. Вашим домашним заданием было придумать слова, в которых повторяются слоги или буквы. Какие слова вы придумали?
Свободные ответы детей.
5 мин
– Отлично! Также вы могли дома попробовать создать проекты с циклическими алгоритмами. Хочет ли кто-то показать результат и рассказать о своем проекте?
Учитель может выбрать 2-3 проекта,
перейти в информацию об ученике,
скачать файл с проектом и
продемонстрировать его всем
учащимся.
Данный этап выполняется при наличии
Дети по желанию демонстрируют свои проекты, рассказывают о них перед классом.

желающих, в противном случае этап
может быть пропущен.
Выставить баллы
Мотивация к
учебной
деятельности.
Определение темы
занятия и
постановка
учебных задач
– До этого мы с вами создавали алгоритмы только для одного спрайта - нашего кота Скрейтч. Как вы думаете, можно ли создать алгоритмы и программы только для него или можно и для других персонажей?
Свободные ответы детей.
3 мин
– А как же нам создать своих спрайтов?
Как они будут выглядеть?
Если дети сразу ответят о возможности
создавать костюмы спрайта, учитель
может скорректировать ответ, обратив
внимание детей на сложность работы с
графическим редактором.
Свободные ответы детей.
– Сегодня мы с вами научимся редактировать внешний вид спрайтов, а поможет нам в этом особый вид изображений - Компьютерная (или машинная) графика (см. файл
Тема
занятия.jpg
).
Время творчества
– Предлагаю вам сейчас взять цветные карандаши и нарисовать героя, спрайта, поведение которого вы хотели бы запрограммировать (задание 1 в карточке урока).
Если осталось время, можно попросить
детей рассказать о своих персонажах -
как их зовут, какие у них особенности.
Выполняют задание в карточке.
5 мин
Открытие нового
знания
– Вы отлично управляетесь с изображениям на листах! Как мы называем такую работу (вид
– Изобразительное искусство.
12 мин
деятельности), в котором нам необходимо рисовать, работать с изображениями?
– Верно! Изобразительное искусство - это вид творчества, в котором художник
(или творец) изображает что-то - окружающий мир, свои эмоции и мысли или события. Может быть вы знаете, какие вид изобразительного искусства обычно выделяют?
Свободные ответы детей.
– Обычно изобразительное искусство делят на различные виды (см. файл
Виды
изобразительного искусства.jpg
):
• живопись;
• графика;
• архитектура;
• декоративно-прикладное искусство;
• скульптура.
– В последнее время отдельно стоит выделить еще такой вид искусства как
Компьютерная графика. Может быть вы знаете, что это такое?
Свободные ответы детей.
Компьютерная графика - раздел информатики, который изучает средства и способы создания, обработки и передачи графической цифровой информации (см. файл
Определение
Компьютерная графика.jpg
).
Также можно сказать что в компьютерной графике можно рисовать как с помощью компьютера, так и компьютер можно рисовать самостоятельно.
– С помощью каких приложений
(программ) вы можете нарисовать что-то на компьютере?
Свободные ответы детей (Paint, Adobe
Photoshop,
CorelDraw и другие).
– Может быть, вы знаете, как называются такие приложения (все вместе)?
– Графические редакторы.

Графические редакторы – это программы, которые позволяют нам создавать, редактировать и обрабатывать изображения с помощью компьютера.
Графические редакторы используют специальное представление
изображений, которое мы называем компьютерной графикой (см. файл
Определение Графический
редактор.jpg
).
– Давайте познакомимся с компьютерной графикой и ее видами, посмотрев видео (см. видео
Компьютерная графика
).
– Итак, про какие виды графики вы узнали из видео? Запишите их в специальные области в задании 2 в карточке.
– У каждого вида графики есть свои плюсы и минусы, соедините вид графики и его основные характеристики (задание
3 карточки). И запиши вид графики, которому соответствует каждый рисунок в карточке (задание 4 карточки).
– В Scratch вы использовать изображения, созданные с помощью уже известных вам приложений или внутри самого приложения Scratch. В приложении
Scratch есть свой графический редактор, с которым мы сейчас познакомимся.
Время творчества
– Для начала давайте разберемся с изображением нашего кота, а затем узнаем, как же добавлять своих, совершенно новых спрайтов!
Пожалуйста, откройте приложение
Scratch (или создайте новый проект, если приложение было открыто) и создайте для кота алгоритм движения, в котором спрайт ходил бы от стенки до стенки, от края до края сцены.
5 мин
– Давайте создадим такой алгоритм, чтобы наш спрайт двигался от края до края сцены всегда при нажатии на клавишу «Пробел». Вы можете сделать это самостоятельно (задание 5 карточки).
Выполняют задание 5 в карточке.

– Какую команду нам нужно добавить в алгоритм, чтобы ваш спрайт не переворачивался с ног на голову?
– Команду
«Установить способ вращения влево-вправо» категории команд
«Движение».
– Верно, а куда мы будем добавлять это команду? В любое место алгоритма?
Свободные ответы детей.
Учитель обращает внимание детей на
то, что команду достаточно выполнить
один раз и поместить ее перед циклом.
– Добавьте команду в скрипт самостоятельно (задание 5 карточки).
Открытие нового
знания
– Итак, мы с вами получили проект, в котором спрайт движется, но у него не происходит видимых изменений в положение частей тела – он не машет крыльям, не перебирает ногами, не шевелит хвостом. С его внешностью не происходит ничего. Для того чтобы менялась внешность спрайта, нам нужно познакомиться с костюмом спрайта.
5 мин
– Костюм спрайта - одно из возможных его изображений. У спрайта может быть несколько костюмов (см. файл
Определение Костюм
спрайта.jpg
).
– Смена костюмов может заставить спрайта шевелить руками и ногами, изменять размеры, может добавить эмоции нашему спрайту.
– Давайте посмотрим на тот набор костюмов, который есть для нашего спрайта. Для этого перейдите на вкладку
Костюмы.
– Слева у вас будут доступны костюмы для выбранного спрайта (того, который выделен голубой рамочкой в списке спрайтов), а справа будет представлена
область для редактирования костюмов нашего спрайта.
– Давайте сейчас выберем нашего спрайта-кота, Scratch. Сколько костюмов для него доступно?
- 2.
– Активный костюм также выделен голубой рамкой, мы можем удалять костюмы с помощью корзины с крестиком в правой части рамки костюма или добавлять новый костюм.
Можно продублировать уже существующий костюм и лишь чуть-чуть его исправить.
– Щелкните правой кнопкой мыши по костюму 2 и выберите команду контекстного меню «Дублировать». В результате у вас появится третий костюм, точно такой же, как второй (задание
6 карточки).
Выполняют задание 6 карточки
– Давайте изменим костюм. Сейчас костюм спрайта представлен в векторном режиме, информация об этом представлена в левом нижнем углу.
– Костюм расположен на полупрозрачном фоне – это фон с бело- серыми квадратиками. Такой полупрозрачный фон помогает нашему спрайту не загораживать другие объекты на сцене.
– Найди на панели инструментов кнопку и нажмите на нее.
Заметили, что на костюме появились бело-голубые круги?
– Это
опорные точки, потянув за которые можно изменить форму фигуры.
Попробуйте, щелкая мышкой по точкам и двигая их в разные стороны, изменить форму костюма.
– У костюма могут быть мелкие элементы.
Для удобства работы с графиком, вы можете увеличить масштаб с помощью кнопок в правом нижнем углу (
).
– Также в векторном режиме есть возможность изменять цвет выделенного элемента, для этого необходимо выделить элемент рисунка и использовать инструмент «Заливка»
(кнопка
).
– В верхней части редактора появится палитра для выбора цвета. Перетаскивая
скроллинг мы можем выбрать цвет для заливки.
– Объект можно закрасить одним цветом, а можно использовать цветовые переходы (градиенты).
– Когда вы выберите цвет и инструмент
«Заливка», при наведении курсора мыши на элемент изображения вам будет показан предварительный результат заливки. Если он вас устраивает, щелкните в область заливаемого фрагмента.
– Если вам не очень понравился результат вашей работы, вы можете удалить последние изменения с помощью кнопки «Назад» (
).
– Результаты ваших действий с костюмом будут сразу видны на сцене у нашего спрайта.
Время творчества
– Запишите название кнопок и их назначение в карточке (задание 7 в карточке), затем попробуйте изменить костюм спрайта (задание 8 в карточке).
Предложите детям самостоятельно
изменить костюм для спрайта.
Выполняют задания 7 и 8 в карточке.
5 мин
Перемена
5 мин
Время творчества
– Итак, вы потренировалась в работе с графическим редактором, изменили костюм спрайта.
10 мин

– Теперь давайте добавим в наш алгоритм команду для смены костюмов.
Как вы думаете, в какой категории команд она будет находиться?
– Внешний вид.
– Да, в категории команд «Внешний вид» есть команда «Следующий костюм» - которая будет менять костюм на следующий в том порядке, как они расположены на вкладке
Костюмы. И команда «Изменить костюм на…», которая позволяет поменять костюм на какой-то определенный.
– Если мы хотим, чтобы наши костюмы менялись постоянно (например, наш спрайт двигался), нам нужно чтобы постоянно выполнялась команда
«Следующий костюм» или было несколько команд «Изменить костюм на…», в которых каждый раз был бы указан новый костюм.
– Для того, чтобы смена костюма выполнялась постоянно, мы будем использовать цикл. Создайте цикл
«Повторять всегда» с командой
«Следующий костюм» внутри цикла
(задание 9 карточки).
Выполняют задание
9 карточки.
– Попробуйте запустить такой скрипт
(дважды щелкнув на команду «Повторять всегда» в области кода). Нравится ли вам результат?
– Нет, костюмы меняются слишком быстро.
– Для того чтобы замедлить смену костюма, чтобы мы успели полюбоваться на него, мы можем использовать команду
«Ждать ... секунд» категории команд
«Управление».
– Чем больше времени мы укажем в окошке этой команды, тем медленнее будет происходить смена костюма.
Укажите значение 0,1 секунды. Это будет обозначать, что наши костюмы будут изменяться не через секунду, а через промежуток в 10 раз быстрее секунды.
Учитель может обратить внимание
учеников, что дробные значения
вводятся через точку.
– Добавим эту команду внутри цикла всегда, для того чтобы у нас всегда
между сменами костюмов проходил маленький промежуток времени.
– Запустите алгоритм, устраивает ли вас результат?
– Теперь давайте сделаем так, чтобы наш спрайт и шел, и менял костюмы одновременно. Как мы можем это сделать?
– Мы не можем использовать две команды «Повторять всегда» друг за другом в одном алгоритме, зато мы можем использовать
параллельные
алгоритмы – то есть алгоритмы, выполняемые в одно время.
– Добавим для нашего алгоритма смены костюма такое же событие для запуска, как и для алгоритма движения – «Когда клавиша пробел нажата».
– Итак, мы получили спрайта-кота, который ходит и меняет свои костюмы.
– В Scratch сцены можно менять также как и костюмы спрайтов, а мы с вами как художники-оформители в театре можем нарисовать на сцене что угодно.
– Для работы с фоном сцены нам следует выбрать Сцену справа от списка спрайтов. Обратите внимание, что для сцены доступны не все команды, а вкладка
Костюмы меняет название на
Фоны.
– Работа с фонами доступна нам в режиме растровой и векторной графики: редактор и его инструменты похожи на всем известный редактор Paint.
Если время на уроке позволяет -
расскажите об инструментах
растрового режима и предложите детям
самостоятельно отредактировать фон
или выбрать фон из библиотеки фонов.
Динамическая пауза
Открытие нового
знания
– Для добавления спрайта нажмите на кнопку «Выбрать спрайт» (
) в области Списка спрайтов. Наведите курсором мыши на предложенные
– Выбрать спрайт;
– Нарисовать;
– Сюрприз;
– Загрузить спрайт.
7 мин
иконки. Какие варианты добавления объектов мы можем выбрать?
– Как вы думаете, что означает первая подсказка: «Выбрать спрайт»?
– В школьной библиотеке хранятся готовые книги, наверное, здесь есть готовые спрайты.
– Проверьте свое предположение.
Нажмите на кнопку «Выбрать спрайт».
Выполняют действия по инструкции учителя.
– Как вы заметили, спрайтов очень много, как быстро найти то, что нас интересует?
Дети замечают, что спрайты распределены на тематические группы.
Учитель дает время познакомиться с
различными спрайтами, предлагает
детям выбрать любого понравившегося
героя.
Изучают доступные спрайты.
– Для добавления спрайта в проект нужно выделить его.
– Новые спрайты вы можете переименовать, перемещать различным образом и создать для них такие же алгоритмы.
– Если вам кажется, что спрайт большой или маленький, то вы можете уменьшить или увеличить его с помощью кнопки в области Списка спрайтов. Для этого необходимо установить размер в цифрах (100 - первоначальный размер).
Время творчества
– Попробуйте самостоятельно добавить несколько спрайтов, нарисовать для каждого спрайта костюмы и создать алгоритмы для их движения (задание 10 карточки).
– Сохраните созданный проект с названием «Мои спрайты» и загрузите его в личный кабинет на платформе
«Шкодим».
Выполняют задание карточки.
8 мин
Если остается время до завершения
урока – обратите внимание детей на
способы удаления спрайта:
C помощью команды «Удалить» в
контекстном меню спрайта.

2. С помощью кнопки корзины с
крестиком
на спрайте.
Предложите детям удалить
произвольный слайд.
Закрепление
знаний
– Теперь давайте закрепим полученные знания. В личном кабинете вам доступны различные игры, в которых вам необходимо будет и вспомнить что такое циклы, как составляются алгоритмы.
Правильный алгоритм для прохождения
игры "Тайны пещеры 2" приведен в
конспекте
Занятия 2
.
Правильный алгоритм для прохождения
игры "Приключения в лесу 4":
7 мин

Правильный алгоритм для игры «Тайны
пещеры 3» (при составлении алгоритма
обязательно использование
циклических структур):
Контроль знаний
– А теперь давайте проверим, как вы запомнили, что такое библиотека спрайтов и фонов, как работать с графическим редактором. Пройдите тест в личном кабинете ученика на платформе «Шкодим».
5 мин
Домашнее задание
Вашим домашним заданием будет:
- заполнить стикеры в личном кабинете и написать, зачем стоит изучать компьютерную графику.
Задают вопросы по домашнему заданию.
1 мин

- дома попробуйте создать с помощью приложения Scratch своего спрайта;
*Задание повышенной сложности: добавьте в проект для своего спрайт с несколькими костюмами, создай алгоритмы для смены костюма и движения спрайта.
Рефлексия
– Ребята, наше занятие подходит к концу. Какие новые знания мы сегодня открыли? Чему мы научились?
– Что было самым сложным? Самым интересным?
– На следующем уроке мы с вами продолжим знакомство с алгоритмами и познакомимся с условиями.
Свободные ответы детей.
1 мин
Награждение
Похвалите детей, отметьте заслуги,
выставьте баллы в кабинете учителя на
платформе «Шкодим».
Выставить баллы
1 мин
Организационные
моменты
Нажмите на кнопку «Завершить урок» в
кабинете учителя на платформе
«Шкодим», после завершения урока
выставление баллов невозможно.
Если урок не будет завершен учителем,
система автоматически завершит его в
20:00 (по московскому времени).
1 мин
Краткая версия урока
Этап урока
Деятельность учителя
Время
Организационные
моменты
Отметьте присутствие детей. Запустите урок
1 мин
Проверка домашнего
задания
Поприветствуйте детей.
5 мин
Организуйте проверку домашнего задания в виде фронтального опроса о словах с повторяющимися слогами, которые получились у ребят.
При желании детей просмотрите результаты в части создания проекта с циклическими алгоритмами.
Выставить баллы
Мотивация к учебной
деятельности.
Определение темы
занятия и постановка
учебных задач
Сформулируйте тему урока (см. файл
Тема занятия.jpg
).
3 мин
Расскажите детям о необходимости изучения компьютерной графики, ее возможностях.
Время творчества
Попросите детей нарисовать героя (спрайта) на листе.
5 мин

Открытие нового
знания
Расскажите детям об основных видах изобразительного искусства (см. файл
Виды изобразительного
искусства.jpg
):
• живопись;
• графика;
• архитектура;
• декоративно-прикладное искусство;
• скульптура.
12 мин
Введите понятие Компьютерная графика:
Компьютерная графика - раздел информатики, который изучает средства и способы создания, обработки и передачи графической цифровой информации (см. файл
Определение Компьютерная графика.jpg
).
Введите понятие Графические редакторы:
Графические редакторы – это программы, которые позволяют нам создавать, редактировать и обрабатывать изображения с помощью компьютера. Графические редакторы используют специальное представление изображений, которое мы называем компьютерной графикой (см. файл
Определение Графический
редактор.jpg
).
Расскажите о видах компьютерной графики (см. видео
Компьютерная графика
).
Сфокусируйте внимание детей на основных достоинствах каждого вида графика.
Предложите детям создать алгоритм для движения спрайта от границы до границы сцены при нажатии на клавишу
«Пробел».
Расскажите детям о стилях вращения спрайтов.
Открытие нового
знания
Введите понятие Костюм спрайта (см. файл
Определение
Костюм спрайта.jpg
)
:
Костюм спрайта - одно из возможных его изображений. У спрайта может быть несколько костюмов.
5 мин
Расскажите детям о возможностях графического редактора
Scratch.

Расскажите детям об основных инструментах и особенности работы с векторной графикой в графическом редакторе
Scratch.
Время творчества
Предложите детям самостоятельно создать костюм спрайта, попытаться повторить изображение, которое было создано на бумаге в начале урока.
5 мин
Перемена
5 мин
Время творчества
Расскажите детям о командах «Следующий костюм» и
«Изменить костюм на…» категории «Внешний вид», используемых для смены костюма спрайта.
10 мин
Совместно с детьми создайте скрипт для постойной смены костюма спрайта (задание 9 карточки).
Поясните детям, что для замедления смены костюма можно использовать команду «Ждать...секунд» категории команд
«Управление».
Поручит детям добавить в скрипт команду «Ждать 0.1 секунд» категории команд «Управлении».
Учитель может обратить внимание учеников, что дробные
значения вводятся через точку.
Расскажите детям о возможности создания фона сцены
(вкладка «Фоны», редактор растровой или векторной графики).
Динамическая пауза
Открытие нового
знания
Обсудите с детьми варианты добавления спрайтов в проект:
«Выбрать спрайт», «Нарисовать», «Сюрприз», «Загрузить».
7 мин
Покажите детям способ добавления спрайта из
«Библиотеки спрайтов».
Учитель дает время познакомиться с различными
спрайтами, предлагает детям выбрать любого
понравившегося героя.
Расскажите детям способ уменьшения/увеличения спрайта
– поле «Размер» (
).

Время творчества
Предложите детям самостоятельно добавить несколько спрайтов и создать для них костюмы.
Если остается время до завершения урока – обратите
внимание детей на способы удаления спрайта:
1. С помощью команды «Удалить» в контекстном меню
спрайта.
2. С помощью кнопки корзины с крестиком
на
спрайте.
Предложите детям удалить спрайта-кота.
8 мин
Закрепление знаний
Дайте задание для детей (для закрепления полученных знаний): в личном кабинете пройти игры, в которых необходимо построить маршрут для движения ракеты.
Правильные алгоритмы для игр приведены в полной
версии конспекта занятия.
7 мин
Контроль знаний
Организуйте тестирование детей в личных кабинетах учеников на платформе «Шкодим».
5 мин
Домашнее задание
Сформулируйте домашнее задание:
- записать на стикерах в личном кабинете, зачем стоит использовать компьютерную графику и ответ на вопрос: почему спрайты в созданном проекте движутся с разной скоростью?
- дома попробуйте создать с помощью приложения Scratch своего спрайта;
*Задание повышенной сложности: добавьте в проект для своего спрайт с несколькими костюмами, создай алгоритмы для смены костюма и движения спрайта.
1 мин
Рефлексия
Спросите у детей, чему они научились на занятии, что было для них самым интересным, что было сложным.
Сформулируйте тему следующего урока: мы продолжим знакомство с алгоритмами и познакомимся с алгоритмами ветвления.
1 мин

Награждение
Похвалите детей, отметьте заслуги, выставьте баллы в
кабинете учителя на платформе «Шкодим».
Выставить баллы
1 мин
Организационные
моменты
Нажмите на кнопку «Завершить урок» в кабинете учителя
на платформе «Шкодим», после завершения урока
выставление баллов невозможно.
Если урок не будет завершен учителем, система
автоматически завершит его в 20:00 (по московскому
времени).
1 мин
Тест
Пройди тест и получи дополнительные баллы
Вопрос 1
О каком виде графики идет речь: для этой графики характерно разбиение изображения на ряд графических примитивов – точки, прямые, ломаные, дуги?
Вопрос 2
Какого недостатка НЕТ у растровой графики:
Вопрос 3
Есть ли в приложении Scratch графический редактор?
Растровая
Векторная
+
Трехмерная
Фрактальная
Потеря качества при увеличении размера изображения
Относительно большой объем файла
Неестественное изображение
+
Да
+
Нет


написать администратору сайта