Главная страница
Навигация по странице:

  • 2. Какую структуру имеет модуль в С++

  • 3. Какими средствами осуществляется консольный ввод данных в языке Си, С++

  • 4. Какие свойства (принципы) объектно-ориентированного программирования вы знаете.

  • 5. Сконструируйте простейший класс с конструктором по умолчанию и конструктором с параметрами. Покажите, как с помощью этих конструкторов можно создать объекты.

  • 1. Что такое класс в объектноориентированном программировании


    Скачать 65.87 Kb.
    Название1. Что такое класс в объектноориентированном программировании
    Дата16.12.2018
    Размер65.87 Kb.
    Формат файлаrtf
    Имя файлаOtvety.rtf
    ТипДокументы
    #60549


    1.Что такое класс в объектно-ориентированном программировании?

    Класс - это шаблон, на основе которого может быть создан конкретный программный объект, он описывает свойства и методы, определяющие поведение объектов этого класса. Каждый конкретный объект, имеющий структуру этого класса, называется экземпляром класса.

    2. Какую структуру имеет модуль в С++?

    Модуль содержит исходный текст на языке C++ и первоначально представляет собой файл с расширением .cpp. В дальнейшем каждый такой файл компилируется в объектный файл с расширением .obj. Объектные файлы, в свою очередь, собираются компоновщиком в выполняемый файл с расширением .EXE.

    Можно добавлять новые модули к проекту, они содержат в себе так же файл с расширением .cpp и заголовочный файл с расширением .h.

    На примере классов в заголовочном файле описываются поля и методы класса, а в файле .cpp находится реализация методов класса.

    Необходимо, что бы основной (main) модуль и модули класса «видели» друг-друга с помощью директивы include.

    3. Какими средствами осуществляется консольный ввод данных в языке Си, С++

    Традиционный ввод/вывод происходит с использованием библиотеки . Существует так же библиотека , ее особенность в том, что она рассчитана только на консольный ввод/вывод, тогда как может работать с файлами.

    Для использования объектно-ориентированного консольного ввода-вывода с помощью потоков (stream) STL в программу необходимо включить заголовочный файл ( для файлового используется ). Это библиотека не используется в Си, где нет классов.

    4. Какие свойства (принципы) объектно-ориентированного программирования вы знаете.
    Инкапсуляция - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий этими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования.

    Полиморфизм - это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения двух или более схожих, но технически разных задач.

    Наследование - это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства другого. Точнее, объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него.

    5. Сконструируйте простейший класс с конструктором по умолчанию и конструктором с параметрами. Покажите, как с помощью этих конструкторов можно создать объекты.

    class City

    {

    public:// открытая часть класса

    City();// Конструктор по умолчанию

    City(string _name);// Конструктор с параметрами

    private:// Закрытая часть класса

    int name; // наименование города

    };

    City::City() //Конструктор по умолчанию

    {

    Name="DefaultCity";

    }

    City::City(string _name) //Конструктор с параметрами

    {

    Name=name;

    }

    Создание обьектов:

    City *s = new City ();

    City *sp = new City ("Moskva");



    написать администратору сайта