Главная страница
Навигация по странице:

  • ДЛЯ ЧЕГО Для людей: (нужно ВИДЕО вставить)

  • (есть видео в интернете) Чем метавселенная отличается от современного интернета и онлайн-игр

  • ( ФОТО) УСЛОВИЯ ПРИ КОТОРЫХ ПОЯВИТСЯ ИДЕАЛИСТИЧСЕКАЯ МЕТАВСЛЕННАЯ

  • У каждой есть видос как они это видят

  • ВИДЕО ПЕРЧАТКИ ТОЖЕ ЕСТЬ ВИДЕО

  • Эпический план игры Epic Games ОЧ КРУТЫЕ ЧУВАКИ!!!

  • Sony + Microsoft + Nintendo + ПК + iOS + Android

  • ГЛАВА 4: КТО ЕЩЕ МОЖЕТ ПОСТРОИТЬ МЕТАВСЕЛЕННУЮ Microsoft

  • Шаг 1. Перейдите на рынок Decentraland.

  • Шаг 3. Подключите свой кошелек к торговой площадке Decentraland.

  • Шаг 4. Подтвердите выбор виртуальной земли.

  • Будущее МЕТАВСЕЛЕННОЙ

  • Метавселенная. Метамир. Для чего Для людей (нужно видео вставить)


    Скачать 387.5 Kb.
    НазваниеДля чего Для людей (нужно видео вставить)
    АнкорМетавселенная
    Дата26.12.2021
    Размер387.5 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаМетамир.docx
    ТипДокументы
    #318561

    Метавселенная— постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами через свои аватары, с помощью технологий виртуальной реальности. Взаимодействие может происходить с помощью различных технологических приспособлений, как с помощью традиционных персональных компьютеров, так и с гарнитурами виртуальной и дополненной реальности. Это утопическая виртуальная вселенная, которая «освобождена» от культурных, социальных, экономических и политических проблем реальности, либо виртуальное «убежище».

    Термин «метавселенная» придумал писатель-фантаст Нил Стивенсон в 1992 году в романе «Лавина» (“Snow Crash”). Метавселенная по Стивенсону — это следующая стадия развития интернета: общий цифровой мир, объединяющий «физическую», дополненную и виртуальную реальности.

    Люди могут подключаться к нему в виде аватаров и делать всё, что и в реальном мире: искать информацию, общаться, ходить по магазинам и работать — но при этом уйти от реальности и жить в виртуальной вселенной. Аватар человека в метавселенной может быть кем захочет и владеть чем угодно, а смерть не означает смерть в реальном мире.

    ДЛЯ ЧЕГО?

    Для людей: (нужно ВИДЕО вставить)



    - вместо конференции в zoom в 2D вокруг вас находятся такие же люди (аватары с их образами, реальные лица, фигуры, пол и возраст неизвестны или известны, кому хочется)

    - вместо текста, который читаете, вам доносит информацию красивая стройная девушка или мужчина, кому что=) и субтитры мелькают над их головой.

    - вместо серого вида за окном у вас солнце и пальмы.

    - вы не просматриваете контент, вы находитесь внутри него.

    - хотите встретиться с другом с другого конца планеты? Пригласите его к себе домой и в качестве голограммы и он будет сидеть за вашим столом

    - хотите сходить на концерт в другом городе? Просто наденьте очки и авторизуйтесь в нужной метавселенной

    - у вас кафе, доставка цветов или любой другой бизнес? Вы просто не можете позволить себе не иметь кусочек земли в этой метавселенной (как сейчас, страницу в Instagram, или группу в Facebook). Иначе конкурент заберет все продажи, потому что у него можно будет вместо фото на сайте увидеть реальный размер блюда или рельеф цветов. И процесс покупки будет гораздо интересней.

    Для компаний: (Тоже видео)



    1. В медицине появится возможность полностью визуализировать организм, моделировать хирургическое вмешательство, прогнозировать развитие каких-либо процессов.

    2. В строительство от более детального и точного проектирования объектов до удаленного контроля хода строительства.

    3. В образовании активно будет применяться повсеместно примерно тем же образом, что сейчас в обучении пилотов.

    4. В интернете теперь можно будет не только почитать и посмотреть, но и потрогать, переместиться из одной точки виртуального пространства в другую. От маркетпелйсов с товарами, до соц сетей, чатов, форумов.

    Хорошим примером зачатков метавселенной также может стать платформа Virbela. Она позволяет командам, например, кататься вместе на катере в виртуальном мире или играть в футбол. Некоторые компании полностью воссоздают внутри свой офис, чтобы удаленные сотрудники могли сидеть-ходить, общаться, знакомиться с коллегами, пусть и виртуально. Люди могут просто собраться в случайном месте и о чём-то поговорить. Причем это не игра, а просто отдельный виртуальный мир, в котором приятнее общаться тем, кто уже устал от Zoom-звонков. (есть видео в интернете)

    Чем метавселенная отличается от современного интернета и онлайн-игр?

    Венчурный инвестор Мэтью Болл и современный идеолог метавселенной выделил её семь основных черт:

    1. Бесконечное существование. Она никогда не сбрасывается, не приостанавливает работу и не заканчивается.

    2. Она работает в реальном времени и не зависит от внешних факторов, хотя разработчики могут создавать и планировать события в метавселенной.

    3. Нет ограничения на размер аудитории и количество одновременных пользователей. Каждый может в любой момент подключиться к метавселенной и участвовать в её жизни на равных с остальными.

    4. Должна быть полностью функционирующая экономика. Люди и компании могут получать некое вознаграждение (аналог денег) за «работу», которая приносит «ценность», признанную другими, тратить его и инвестировать.

    5. Метавселенная объединяет физический и цифровой миры, открытые и закрытые платформы, частные и общедоступные сети. Это «единое цифровое целое».

    6. Необходима совместимость данных, предметов, активов, контента, передаваемых между цифровыми мирами. Например, у пользователя должна быть возможность перенести машины из GTA Online в Need for Speed или подарить их другу из Facebook.

    7. Метавселенные должны быть наполнены «контентом и опытом», созданным её же пользователями: одиночками, группами или коммерческими предприятиями.


    ( ФОТО) УСЛОВИЯ ПРИ КОТОРЫХ ПОЯВИТСЯ ИДЕАЛИСТИЧСЕКАЯ МЕТАВСЛЕННАЯ

    Идеалистическая метавселенная появится лишь спустя десятилетия — для этого нужны одновременное развитие во многих ИТ-областях. Её можно представить как «преемника» мобильного интернета: у пользователей будут устройства и платформы, через которые они взаимодействуют с метавселенной.

    Её появление может быть основано на стеке из восьми основных направлений в технологиях и мышлении. В июле 2021 года Болл составил «учебник по метавселенной», в котором подробно описывает развитие каждого направления.



    1. Аппаратное обеспечение. Продажа и поддержка технологий и устройств для доступа, взаимодействия и разработки метавселенной. Это включает в себя оборудование для пользователей (VR-гарнитуры, смартфоны, тактильные перчатки), корпоративное оборудование для создания виртуальных или AR-сред: промышленные камеры, проекционные системы, датчики. В эту категорию не входит серверное и сетевое оборудование.



    1. Сеть. Обеспечение постоянной работы метавселенной в режиме реального времени потребует высокой пропускной способности и децентрализованной передачи данных.

    2. Вычисления. Для поддержки метавселенной потребуются мощные системы, способные справиться с требовательными функциями. Например, с обработкой физики объектов, рендером, согласованием и синхронизацией данных, искусственным интеллектом, проекциями, захватом движений и переводом.



    1. Виртуальные платформы. Сюда относится разработка и поддержка иммерсивных цифровых трёхмерных симуляций, сред и миров. В них люди и компании смогут творить, общаться и участвовать в различных событиях — от погонь на машинах и учёбы до прослушивания музыки и написания картин. Большое влияние будет иметь экономическая деятельность: в отличие от обычных онлайн-игр, в метавселенной присутствует большая экосистема разработчиков и создателей контента, которые зарабатывают внутри метавселенной.



    1. Инструменты и новые стандарты обмена данными. Форматы, сервисы, протоколы, движки и другие механизмы для взаимодействия людей, а также создания, эксплуатации и постоянного развития Метавселенной. Они должны поддерживать авторские права, экспорт и импорт данных между собой, технологии рендеринга, ИИ и физики.



    1. Платежи. Поддержка цифровых платёжных сервисов и платформ для обмена цифровыми и фиатными валютами и других финансовых услуг.



    1. Контент, объекты и услуги. Разработка, продажа, перепродажа, хранение, защита и управление цифровыми активами, созданными внутри Метавселенной.



    1. Поведение пользователей. Наблюдение за изменениями в поведении людей и бизнеса, которые либо напрямую связаны с метавселенной, либо способствуют её развитию или отражают её принципы и философию. Эти модели поведения могут изначально казаться причудами, когда только появляются, но позже демонстрируют устойчивую и глубокую социальную значимость.

    ПРИМЕРЫ КОМПАНИЙ КОТОРЫЕ ЭТИ ЗАНИМАЮТСЯ

    У каждой есть видос как они это видят

    Хорошим примером зачатков метавселенной также может стать платформа Virbela. Она позволяет командам, например, кататься вместе на катере в виртуальном мире или играть в футбол. Некоторые компании полностью воссоздают внутри свой офис, чтобы удаленные сотрудники могли сидеть-ходить, общаться, знакомиться с коллегами, пусть и виртуально. Люди могут просто собраться в случайном месте и о чём-то поговорить. Причем это не игра, а просто отдельный виртуальный мир, в котором приятнее общаться тем, кто уже устал от Zoom-звонков.

    27 июля глава Facebook Reality Labs Эндрю Босворт объявил о наборе большой команды разработчиков «метавселенной». Она станет частью отдела по разработкам AR и VR и займётся объединением «цифровых пространств» экосистемы Facebook в одном виртуальном месте.

    Один из ключевых VR-проектов Facebook, который может стать основной метавселенной, — социальная среда Horizon. Среди особенностей Horizon — трекинг глаз, лица и движений человека, с помощью чего VR-аватары двигаются более плавно и могут демонстрировать мимику.

    ВИДЕО

    В сентябре 2020 года Facebook представила проект Infinite Office — виртуальный офис для работы из дома через гарнитуру Oculus Quest 2.

    ВИДЕО

    ПЕРЧАТКИ ТОЖЕ ЕСТЬ ВИДЕО

    Перчатка оснащена многочисленными надувными элементами — т. н. «пневмоприводами» или «актуаторами». Они расположены по поверхности ладони и пальцев перчатки. Прототип способен не только передавать касания, но и может служить в качестве VR-контроллера с помощью специальных маркеров, позволяющих VR-системам отследить движение пальцев.

    Специальная система анализирует окружающую обстановку и меняет давление в отдельных надувных камерах, создавая ощущение соприкосновения с разными частями ладони. Например, коснувшись виртуального объекта кончиками пальцев, можно ощутить «обратную связь» в подушечках. Если взять в руку виртуальный объект, актуаторы станут жёстче, обеспечивая ощущение «сопротивления» поверхности. В совокупности с визуальными и аудиоэффектиами система обеспечивает довольно достоверный опыт взаимодействия с виртуальными предметами.

    По словам главы Reality Labs Майкла Абраша (Michael Abrash), даже на ранних этапах разработки ощущения были чрезвычайно реалистичными — например, создавалось полное ощущение касания керамики с учётом вибрации и звукового сопровождения.

    Тем не менее до массового производства моделей ещё очень далеко. С одной стороны, разработчики намерены увеличить число пневмоприводов с десятков до сотен или даже тысяч в течение нескольких лет. Пока технология позволяет ощутить только контуры объектов, невозможно оценить качество текстур — приходится «дорисовывать» их в воображении с помощью изображений и звуков.

    С другой стороны, перчатки слишком велик, размеры необходимо адаптировать под руку каждого пользователя, иначе реалистичный эффект достигнут не будет. Плюс, стоит проблема очистки — такие аксессуары, как перчатки, необходимо стирать хотя бы время от времени.

    К сожалению, некоторые проблемы не представляется возможным решить на современном технологическом уровне. Ощущения от перчатки могут быть сколь угодно реалистичными, но ничто не помешает ей пройти сквозь виртуальный стол или виртуальную стену. В результате метавселенная превращается в некое подобие желе без твёрдых предметов.

    Эпический план игры Epic Games ОЧ КРУТЫЕ ЧУВАКИ!!!

    Лучший пример потенциала Fortnite демонстрируется его способностью убеждать многих предполагаемых конкурентов в сотрудничестве (или ранней “совместимости”) друг с другом. Сегодня Fortnite работает на всех основных развлекательных платформах – iOS, Android, PlayStation, Nintendo, ПК, Xbox, обеспечивая полную перекрестную игру, охватывающую несколько систем идентификации/учетных записей, способы оплаты, социальные графики и, как правило, закрытые экосистемы. В течение многих лет этому активно сопротивлялись основные игровые платформы, поскольку они считали, что предоставление такого опыта подорвет их сетевые эффекты и уменьшит необходимость покупки их фирменного оборудования. В результате друг с Call of Duty на PlayStation никогда не мог играть со своим другом с Call of Duty на Xbox, хотя и Sony, и Microsoft знали, что хотят этого.

     Если бы кто-то просто “объявил” о намерении создать Метавселенную, крупные компании, бренды и франшизы ни за что бы не согласились на такую интероперабельность и не доверили бы вам свою интеллектуальную собственность. Но Fortnite стал настолько популярным и настолько уникальным, что у большинства компаний нет другого выбора, кроме как

    Однако, что касается создания Метавселенной, у Epic и без того есть немало козырей в рукаве. Помимо Fortnite, который в теории был просто побочным проектом, Epic также владеет вторым по величине независимым игровым графическим движком, Unreal. Это означает, что тысячи игр уже работают с его инструментарием и набором программного обеспечения (если не вдаваться в технические ньюансы), что облегчает обмен активами, интеграцию и обмен профилями пользователей. Со временем возможности игрового движка Epic расширились настолько, что сейчас на его основе создают множество традиционных медиа-продуктов. “Мандалорец” от Disney был полностью снят и отрисован на Unreal, а режиссер Джон Фавро смог буквально присутствовать на цифровой “съемочной площадке”, чтобы выставить кадр и расположить персонажей в нужных местах. Если Disney того пожелает, зрители смогут свободно исследовать большую часть этих декораций — большая часть окружающей среды и активов уже существуют. А за пределами кино и телевидения Unreal все чаще используется и для живых мероприятий: например, Unreal поддерживает NASCAR от Fox Sports.

    Тем не менее, Метавселенная требует, чтобы каждый мог создавать и вносить свой вклад в "контент" и "опыт", а не только хорошо укомплектованные корпорации и технически квалифицированные люди, пытающиеся создавать игры или фильмы. С этой целью Epic приобрела компанию Twinmotion в апреле прошлого года. Компания была/сосредоточена не на инженерах VFX или разработчиках игр, а на предложении интуитивно понятного программного обеспечения на основе значков, которое позволяет “специалистам по архитектуре, строительству, градостроительству и ландшафтному дизайну” создавать реалистичные, захватывающие цифровые среды, основанные на нереальном “за считанные секунды”.
    По словам основателя/генерального директора Epic Games Тима Суини, это означает, что в Unreal теперь есть три способа создания: сам стандартный движок “кодирования”, более упрощенный и “визуальный” Twinmotion и творческий режим Fortnite для тех, у кого нет опыта в программировании и дизайне. Со временем каждый вариант, скорее всего, станет более эффективным, простым в использовании и интегрированным.

    Еще одной все более важной частью предложения Epic является пакет “Online Services”, который позволяет разработчикам поддерживать перекрестную игру на Sony + Microsoft + Nintendo + ПК + iOS + Android и использовать системы учетных записей Epic (к которой подключено 1.6 миллиарда игроков). Само по себе это не так уж уникально — Microsoft потратила 400 миллионов долларов на приобретение PlayFab и еще миллионы долларов на поддержку Xbox Live, в то время как Amazon купила как игровые парки, так и GameLift, чтобы продавать услуги разработчикам игр, которым требуется множество серверов и инструментов для работы их онлайн-игр. Valve не предлагает серверную инфраструктуру, но ее решение Steamworks предоставляет разработчикам бесплатные услуги по подбору партнеров и созданию учетных записей, но только для магазина Steam, основного бизнеса Valve. Таким образом становится понятно, чего хочет добиться Epic благодаря своему пакету Online Services. В отличие от сегодняшних лидеров рынка, Epic не взимает плату. Он также доступен бесплатно для любого движка, любой платформы и любой игры. К тому же, благодаря Fortnite, любой проект может получить доступ к крупнейшей в мире базе игроков, чтобы увеличить пользовательскую базу своего собственного продукта. Очевидно, такую услугу можно дорого продать, но для Epic она представляет большую ценность, будучи бесплатной, так как это расширяет и без того огромный социальный граф компании, позволяет большему числу игр взаимодействовать друг с другом и позволяет игрокам более органично перемещаться из одной игры в другую.

    Epic также управляет одним из крупнейших (хотя и все еще небольшим) магазином цифровых игр, что означает, что игроки уже получают доступ к широкому спектру цифрового контента и возможностей через Epic. Немногие потребители требовали большей фрагментации цифрового контента, и большинство из них были вполне довольны лидером рынка Steam. Тем не менее, основатель и генеральный директор Epic Games Тим Суини неоднократно заявлял о том, что сегодняшние стандартные 30% комиссии за продажу цифрового контента (например, iOS, Amazon или Google Play) не просто являются ростовщическими, они препятствуют созданию реальной цифровой мировой экономики. Просто представьте, например, если бы комиссия по кредитным картам составляла не 0,5-2,5%, а в 60-20 раз больше; целые секторы физической экономики не смогли бы работать (например, кофейня или продуктовый магазин). Поэтому комиссия Epic составляет всего 12% (сюда также входит лицензионный сбор за использование движка Unreal в размере 5%, поэтому для многих клиентов комиссия составляешь лишь 7%). Примечательно то, что Суини, по слухам, пытался добиться от своего совета директоров еще более низких комиссий, но в итоге они сошлись на цифре в 12% . Эта сумма, по словам самого Суини, не всегда покрывает операционные расходы. Это не означает, что здесь нет коммерческого интереса, к тому же свой онлайн-магазин безусловно поможет компании в создании Метавселенной, однако Суини, судя по всему, преследует гораздо более глобальные цели. Он открыто просит Google и Apple, которые приносят в несколько тысяч раз больше дохода, чем молодой магазин Epic, соответствовать ставкам Epic.

    ГЛАВА 4: КТО ЕЩЕ МОЖЕТ ПОСТРОИТЬ МЕТАВСЕЛЕННУЮ?

    Microsoft - хороший тому пример. Компания имеет сотни миллионов федеративных идентификаторов пользователей через Office 365 и LinkedIn, является вторым по величине поставщиком облачных вычислений в мире, имеет обширный набор программного обеспечения и услуг, связанных с работой, которые охватывают все системы / платформы / инфраструктуру, четкий технический опыт в массивный общий онлайн-контент / операции и набор потенциальных возможностей шлюза через Minecraft, Xbox + Xbox Live и HoloLens. С этой целью Metaverse предлагает Microsoft возможность вернуть себе лидерство в области ОС и оборудования, которое она уступила во время перехода от ПК к мобильному. Но что еще более важно, генеральный директор Сатья Наделла понимает, что Microsoft, как минимум, должна быть там, где происходит работа. После успешной адаптации предприятия к потребителю, ПК к мобильному устройству и офлайн к онлайн, при сохранении доминирующей роли в «рабочей» экономике, трудно представить, что Microsoft не станет основным двигателем в виртуализированном будущем труда и обработки информации.

    Хотя генеральный директор Facebook Марк Цукерберг явно не заявлял о своем намерении развивать Метавселенную и владеть ею, его одержимость ею кажется довольно ясной. И это умно. Больше, чем любая другая компания, Facebook может больше всего потерять от Метавселенной, так как она построит еще больший и более эффективный социальный граф и будет представлять как новую вычислительную платформу, так и новую платформу для взаимодействия. В то же время Метавселенная также позволяет Facebook расширять свой охват вверх и вниз по стеку. Несмотря на несколько попыток создать ОС для смартфонов и развернуть потребительское оборудование, Facebook остается единственной компанией FAAMG, которая застряла исключительно на уровне приложений/услуг. Благодаря Метавселенной Facebook может стать следующим Android или iOS/iPhone (следовательно, Oculus), не говоря уже о версии Amazon для виртуальных товаров.

    ПРО FACEBOOK НУЖНО ДОБАВИТЬ, НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ОНИ ОЧ СИЛЬНО ЭТО ПИАРЯТ и + МНОГО ВИДОСОВ ЕСТЬ У ЦУКЕРБЕРГА КАК ОН ЭТО ПРЕДСТАВЛЯЕТ

    Преимущества метавселенной Facebook огромны. У нее больше пользователей, ежедневное использование и пользовательский контент, создаваемый каждый день, чем у любой другой платформы на земле, а также вторая по величине доля расходов на цифровую рекламу, миллиарды наличных, тысячи инженеров мирового класса и убежденность основателя с правом большинства голосов. Его активы, ориентированные на метавселенную, также быстро растут и в настоящее время включают патенты на полупроводниковые устройства и вычислительные интерфейсы "мозг-машина". В то же время Facebook имеет очень проблемный послужной список в качестве платформы, на которой сторонние разработчики/компании могут создавать устойчивые предприятия, в качестве лидера в консорциуме (например, Libra) и в управлении пользовательскими данными/доверием.

    Amazon интересен в нескольких отношениях. Наиболее очевидно, что он всегда будет хотеть быть основным местом, где мы покупаем "вещи". Независимо от того, куплено ли это внутри игрового движка, виртуального мира или веб-браузера, не имеет значения (оно уже продается внутри Twitch). Кроме того, компания уже имеет сотни миллионов кредитных карт, крупнейшую долю электронной коммерции в мире (за исключением Китая), является крупнейшим в мире поставщиком облачных технологий, управляет множеством различных средств массовой информации для потребителей (видео, музыка, электронные книги, аудиокниги, трансляция видеоигр и т. Д.) И сторонние торговые платформы (например Выполнено Amazon, Amazon Channels), создает то, что, как они надеются, станет первым крупным движком для игр/рендеринга, специально разработанным для эпохи облачных вычислений, как сообщается, работает над очками AR и является лидером в области цифровых помощников на дому/в офисе.

    Что еще более важно, основатель/генеральный директор Джефф Безос очень серьезно относится к базовым инфраструктурным играм. Веб, например, работает на AWS (лучший бизнес Amazon). 80% ее выручки фактически поступает через “Выполняемую Amazon”, где компания продает, упаковывает и доставляет продукты, продаваемые другими компаниями, вместо того, чтобы Amazon покупала, а затем продавала товар напрямую (как большинство розничных продавцов). И в то время как цель частной аэрокосмической компании Илона Маска, SpaceX, - колонизация Марса, Безос ясно дал понять, что его цель с Blue Origin-способствовать созданию космической инфраструктуры, аналогичной ранним веб-протоколам и его AWS, чтобы “мы могли строить гигантские фабрики по производству чипов в космосе и просто отправлять небольшие фрагменты вниз”. С этой целью Amazon, вероятно, будет больше поддерживать действительно “открытую” метавселенную, чем любая другая компания FAAMG — ей не нужно контролировать UX или идентификатор, потому что она извлекает выгоду из огромного увеличения использования внутренней инфраструктуры и цифровых транзакций.

    Интернет-это кладезь данных, и в Метавселенной будет как больше данных, так и, возможно, большая отдача от них, чем в современном Интернете. И никто не монетизирует эти данные лучше в глобальном масштабе, чем Google. Кроме того, компания является не только лидером на рынке индексирования как в цифровом, так и в физическом мире (около 10 000 сотрудников участвуют в ее картографических инициативах), но и самой успешной компанией в области цифрового программного обеспечения и услуг за пределами Китая. Он также управляет наиболее часто используемой операционной системой на земле (Android), а также наиболее открытой из основных потребительских компьютерных платформ. Несмотря на неудачу, Google первым по-настоящему запустил возможности носимых вычислений с помощью Google Glass и предпринимает агрессивные шаги по оцифровке дома с помощью Google Assistant, набора продуктов Nest и FitBit. Соответственно, Метавселенная, вероятно, является единственной инициативой, которая может объединить все масштабные инвестиции Google на сегодняшний день, от передовых вычислений на стадионах до Project Fi, Google Street View, его обширных закупок темного волокна, носимых устройств, виртуальных помощников и многого другого.
    Apple вряд ли будет управлять базовой метавселенной или управлять ею. Правда, он управляет второй по величине вычислительной платформой современной эпохи (и, безусловно, самой ценной), а также крупнейшими игровыми магазинами на планете (что также означает, что он платит разработчикам больше, чем кто-либо другой на земле). Кроме того, компания инвестирует значительные средства в AR-устройства и “соединительные ткани”, которые помогут Метавселенной (например, маяки, Apple Watch, Apple AirPods). Однако создание открытой платформы для создания, где каждый может получить доступ ко всему спектру пользовательских данных и API устройств, противоречит духу и бизнес—стратегии Apple. Все это означает, что Apple, скорее всего, будет доминирующим способом взаимодействия западного мира с Метавселенной, а не оператором/водителем. Как и в случае с Интернетом, это, вероятно, сработает довольно хорошо для всех.
    Есть жизнеспособный путь к Метавселенной, Valve тоже должна. Steam от Valve на порядок больше, чем в магазине Epic Games, с точки зрения пользователей, доходов и времени воспроизведения. Ему принадлежат несколько самых популярных, продолжительных многопользовательских игр (Counter-Strike, Team Fortress, DotA). Компания также имеет долгую историю инноваций в области контента и монетизации (она была первой, кто провел масштабные эксперименты с бесплатными играми AAA и с рынками для игроков). Valve также потратила годы на разработку и выпуск оборудования виртуальной реальности, ежегодно получает миллиарды прибыли и находится в частной собственности команды технологов, специализирующихся на технологиях с открытым исходным кодом и презирающих закрытые экосистемы. В то же время движок Valve, Source, получил ограниченное распространение, и, в отличие от Epic, он, похоже, не связан с объединением своих возможностей и активов для создания Метавселенной.

    Что такое виртуальная земля? 


    Виртуальная земля – ​это нематериальная земля, существующая в цифровых мирах (Метавселенных). Как и физическая земля, она также продается в виде участков и может быть куплена за валюту своего виртуального пространства. Сегодня существует множество Метавселенных, которые позволяют покупать виртуальную недвижимость. Самая популярная – Decentraland.

    Сколько стоит участок земли в Метавселенной?


    Скажем прямо – покупка недвижимости в Метавселенной доступна не каждому. В свете растущего интереса к Метавселенной, растёт и количество криптовалютных спекулянтов, инвестирующих в виртуальную землю.

    На старте Метавселенной свой участок можно приобрести по весьма демократичной цене. По мере роста популярности платформы, растёт и цена на недвижимость в ней. Например, в июне этого года участок земли в Decentraland был продан за более чем 900 000 долларов США.

    Инвесторы могут использовать свои виртуальные участки земли и получать от них доход: если у вас есть виртуальная земля в Метавселенной, вы можете проводить эксклюзивные мероприятия или вечеринки и взимать плату с тех, кто хочет присутствовать.

    Американский рэпер Снуп Догг купил землю под ИЖС в Метавселенной и устроил эксклюзивную вечеринку в игровом мире The Sandbox. Участникам необходимо было иметь NFT, который действовал как пропуск и давал им доступ к мероприятию.

    Также инвесторы могут получать регулярный доход со своих виртуальных земель в Метавселенной. Например, вы можете построить виртуальный дом, используя NFT на своей виртуальной земле, и сдавать его в аренду. Или создате художественную галерею NFT и сдавать место для начинающих крипто-художников, чтобы те могли продемонстрировать свои работы в Метавселенной.

    Как купить участок земли в Метавселенной Decentraland: пошаговое руководство.


    Decentraland – это платформа виртуальной реальности на основе блокчейна, которая позволяет пользователям покупать землю, играть в игры, проводить мероприятия и взаимодействовать друг с другом различными способами.

    Это самая большая виртуальная вселенная в пространстве NFT, у которой есть свои токены – MANA и LAND. Каждый участок LAND в Decentraland имеет размеры 16 на 16 метров и представлен как NFT. Количество участков земли в Decentraland ограничено 90 000, что весьма повышает их ценность. Любой желающий может купить, арендовать или продать землю в Decentraland через OpenSea или через официальную торговую площадку Decentraland.

    Пошагово рассмотрим покупку участка земли в Decentraland через собственную торговую площадку платформы: 

    Шаг 1. Перейдите на рынок Decentraland.

    Войдите или зарегистрируйтесь на Marketplace Decentraland. После входа перейдите в раздел «Parcels and Estates». Затем нажмите «View All».

    Шаг 2: Выберите земельный участок.

    Просмотрите все доступные участки земли Decentraland и выберите тот, что больше всего вам подходит. Преимущество покупки земли в Decentraland прямо на рынке заключается в том, что вы можете увидеть соседние районы и оценить близость к известным локациям.

    После того, как вы выбрали свой виртуальный участок земли, нажмите на него, чтобы прочитать о нем подробно. Здесь вы увидите стоимость земли в MANA, доступность и имя владельца. Нажмите «Buy», чтобы совершить покупку.

    Шаг 3. Подключите свой кошелек к торговой площадке Decentraland.

    Убедитесь, что ваш кошелёк подключен к учётной записи. Приобретённый участок земли (LAND) будет отправлен ​​в ваш кошелек как NFT после того, как покупка будет успешно завершена.

    Шаг 4. Подтвердите выбор виртуальной земли.

    После завершения покупки вы должны подтвердить покупку земли (LAND) Decentraland в кошельке.Сделать это можно в разделе «Collectibles» (Trust Wallet) или во вкладке «NFTs» (MetaMask).

    Стоит ли покупать виртуальную недвижимость в Метавселенной?


    Рынок виртуальной недвижимости в Метавселенных продолжает расширяться. Благодаря продвижению Facebook концепции Метавселенноц и интересу инвесторов, ориентированных на Web 3.0, виртуальная недвижимость может стать весьма прибыльным инвестированием с высокой доходностью, особенно для первых инвесторов.

    Однако, как и в случае с любыми другими инвестициями, стоит не забывать о рисках: не следует вкладывать больше, чем вы можете позволить себе потерять.

    Хотя нельзя отрицать, что рынок виртуальной недвижимости значительно вырос, это относительно новый рынок, и мы настоятельно рекомендуем каждому потенциальному инвестору проводить собственное тщательное исследование, прежде чем вкладывать средства.

    УГРОЗЫ МЕТА

    Не всё так гладко, ведь встаёт вопрос о конфиденциальности. Теперь компании видят не только нашу личную информацию и читают наши сообщения. Станут доступны наши действия, мимика, движения глаз и голос. Не каждый захочет доверять всё это, но выбора может не быть.

    Создание метавселенной подразумевает объединение, а значит монополизацию. Помимо проблем с отсутствием выбора появляется ещё как минимум одна. Технические неполадки в крупной компании потянут за собой сразу много сервисов, а значит пользователи становятся зависимыми.

    Будущее МЕТАВСЕЛЕННОЙ
    Важно понимать, что точно никто не может спрогнозировать, как метавселенные будут выглядеть, кто станет лидером на этом рынке и сколько времени на это уйдет. Все согласны в одном, на это понадобится не один и не 2 года, скорее всего 5-10 лет.

    Но наша логика очень простая:

    1. Статистически все задумки человечества рано или поздно превращались в реальность, от электрической лампочки накаливания до полетов в космос И идея реализации метавселенной выглядит простой относительно того, что умные головы этой планеты реализовали ранее, тем более учитывая огромное количество технологий, которые уже существуют для этого и факт того, что в какой-то части эта идея уже реализована.

    2. Над этой идеей сконцентрированы огромные капиталы одних из самых дорогих компаний мира и лучшие умы в этих отраслях.

    3. Реализация этой идеи позволит этим корпорациям заработать не только огромные капиталы, но и усилить свое политическое влияние. Это объясняет их высокую мотивацию.


    написать администратору сайта