Главная страница

История развития компьютерной графики. Ежегодно 3 декабря отмечается Всемирный день компьютерной графики


Скачать 24.08 Kb.
НазваниеЕжегодно 3 декабря отмечается Всемирный день компьютерной графики
Дата20.10.2022
Размер24.08 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаИстория развития компьютерной графики.docx
ТипДокументы
#745197

2 слайд

Ежегодно 3 декабря отмечается Всемирный день компьютерной графики. Дата выбрана не просто так: этот день в англоязычном варианте - 3 December, то есть получается единственное в своем роде ключевое сочетание - 3December, или 3D.

3 слайд.

Предложение о создании праздника поступило в 1998 году от американской компании Alias Systems (поглощена Autodesk), разработчика Maya, пакета трехмерного моделирования и анимации. Затем к событию подключились такие гиганты, как Adobe Systems, NVIDIA, Wacom и пр.

Вначале праздник отмечали только те, кто напрямую связан с созданием трехмерных изображений, чуть позже примкнули все прочие сферы, имеющие отношение к компьютерной графике в целом. Русскоязычное сообщество называет событие по-своему - "День 3D-шника".

4 слайд

В 1931 году Владимир Зворыкин создал иконоскоп— электронно-лучевую трубку для превращения картинки в электрический сигнал и его передачи с накоплением заряда.

Зворыкин не был единственным человеком на свете, пытавшимся создать телевидение, и не везде он был первым, кому удавалось собрать или запатентовать то или иное устройство, необходимое для телевещания. Но, несмотря на переменный успех, именно его устройства стали основой первой системы электронного телевидения в мире.

5 слайд

Бенджамин Фрэнсис Лапоски ( 1914–2000 ) был американским математиком, художником и рисовальщиком из Чероки. Ему приписывают создание первой компьютерной графики с использованием осциллографа в качестве средства создания абстрактного искусства.

В 1950 году Лапоски использовал электронно-лучевой осциллограф с генераторами синусоидальных волн и различными другими электрическими и электронными схемами для создания абстрактного искусства, так сказать, «электрических композиций». Эти электрические колебания, отображаемые на экране осциллографа, затем регистрировались с помощью фотосъемки .

6 слайд

Возможно, по сравнению с теми цифровыми работами, которые под силу современным художникам, «Электронные абстракции» смотрятся довольно просто, но для середины прошлого века открытие Лапоски было настоящим прорывом. В дальнейшем, полученные изображения были записаны на высокоскоростную пленку. По словам самого Лапоски, идея создания «Электронных абстракций» возникла благодаря его экспериментам с различными математическими системами. А свою работу Лапоски называл «визуальной музыкой».

7 слайд

Реальный прорыв в представлении графической информации на экране дисплея произошел в Америке в рамках военного проекта на базе компьютера "Вихрь". Данный компьютер использовался для фиксации информации о вторжении самолетов в воздушное пространство США. Первая демонстрация "Вихря" состоялась 20 апреля 1951 года - радиолокатор посылал информацию о положении самолета компьютеру, и тот передавал на экран положение самолета-цели, которая отображалась в виде движущейся точки и буквы T (Target). Это был первый крупный проект, в котором электронно-лучевая трубка использовалась для отображения графической информации.

Первые мониторы были векторными - в мониторах этого типа электронный пучок создает линии на экране, перемещаясь непосредственно от одного набора координат к другому. Соответственно нет необходимости разбивать в подобных мониторах экран на пикселы. Позднее появились мониторы с растровым сканированием. В мониторах подобного типа электронный пучок сканирует экран слева направо и сверху вниз, пробегая каждый раз всю поверхность экрана.

8 слайд

В 1952 году появилась на свет компьютерная игра под названием ОХО. Конечно она была очень примитивная и далекая от современных компьютерных игр. Это была привычная нам игра Крестики Нолики.

Создателем первой цифровой игры стал на то время студент Кембриджского университета Шафто Дуглас.

Он писал диссертацию на тему «Взаимодействие человека и компьютера», и чтобы доказать на практике свои теории он разработал алгоритм и код для игры где человек сможет конкурировать с компьютером.

9 слайд

Световое перо, по форме напоминающее пишущую ручку. Пером это устройство названо условно, так как никакого воздействия на экран оно не оказывает, а само воспринимает его световое излучение. Конструктивно световое перо состоит из цилиндрического корпуса, внутри которого размещен светочувствительный элемент. На заостренном конце пера имеется отверстие, в котором закреплена линза, фокусирующая попадающий на нее свет и направляющая его на светочувствительный элемент.

Для исключения воздействия окружающего света перо включается лишь после прижатия его конца к поверхности экрана. В некоторых конструкциях пера связь с экраном осуществляется с помощью пучка оптических волокон, а светочувствительный элемент и усилители располагаются в отдельной сборке. При такой конструкции размеры и масса пера уменьшаются. Световое перо невозможно совмещать с обычными ЖК- мониторами.

10 слайд

В 1957 году группа Кирша разработала цифровой сканер изображений, чтобы «отслеживать изменения интенсивности на поверхностях фотографий» и сделала первые цифровые сканы. Одна из первых отсканированных фотографий, фотография трехмесячного сына Кирша, была с размером изображения 5 см × 5 см.

Глубина бит составляла только один бит на пиксель, черный и белый без промежуточных оттенков серого. Но объединив несколько сканов, выполненных с использованием разных порогов сканирования, была получена информация о градациях серого.

Кирк использовал компьютер для извлечения чертежей линий, подсчета объектов, распознавания буквенно–цифровых символов и создания осциллографов.

11 слайд

В 1958 году был запущен компьютер Lincoln TX-2, впервые использующий графическую консоль. С этого момента компьютерная графика обретает настоящее приложение методик и наработок - векторный дисплей.

12 слайд

Компьютерная графика - любые изображения, созданные с помощью компьютеров. Фраза "компьютерная графика" придумана в 1960 г. исследователями Верном Хадсоном и Уильямом Феттером из корпорации Боинг. На тот момент возникла нужда в средствах описания строения человеческого тела, причем одновременно с высокой точностью и в пригодном для изменения виде. Для решения поставленной задачи компьютерная графика подходила идеально.

Первое реальное применение компьютерной графики связывают с именем Дж. Уитни. Он занимался кинопроизводством в 50-60-х годах и впервые использовал компьютер для создания титров к кинофильму.

13 слайд

Одним из отцов-основателей компьютерной графики считается Айвен Сазерленд (Ivan Sotherland), который в 1962 году все в том же МТИ создал программу компьютерной графики под названием «Блокнот» (Sketchpad). Эта программа могла рисовать достаточно простые фигуры (точки, прямые, дуги окружностей), могла вращать фигуры на экране. После этой программы некоторые крупные фирмы, такие как «Дженерал моторз», «Дженерал электрик», приступили к разработкам в области компьютерной графики.

14 слайд

Иван Эдвард Сазерленд создал первое интерактивное графическое приложение Scetchpad (Альбом), по которой защитил докторскую диссертацию.

С помощью этой программы и специального светового пера можно было рисовать на дисплее векторные фигуры и сохранять их. Также электронные чертежи можно было изменять так, как угодно пользователю, копировать их и сохранять. Ещё одним важнейшим изобретением «Альбома» были инструменты автоматического рисования геометрических фигур. Например, для рисования квадрата было достаточно указать его местоположение и размеры.

15 слайд

В 1965 году появился упоминавшийся IBM 2250, первый графический терминал коммерческого уровня. Проходя по цене 280 тыс. долларов, он предлагал 21-дюймовый монитор с разрешением 1024×1024 пикселей, графический процессор, световое перо, клавиатуру.

16 слайд

В 1967 году на базе Университета Юты организован исследовательский центр компьютерной графики мирового масштаба, буквально сразу же, в 1968-м, отделившийся в самостоятельную компанию Evans & Sutherland. Ее сформировали нам уже известный Айвен Сазерленд и Дэвид Эванс (David Evans), вплотную изучающий аспекты визуального взаимодействия компьютера с человеком.

Техническое оснащение созданной лаборатории, всесторонне сфокусировавшейся на вопросах создаваемых компьютерами изображений (CGI), было достаточно мощным, чтобы привлечь целую когорту перспективных специалистов.

17 слайд

Более полувека назад, а именно 1968 году инициативная группа программистов новаторов под руководством Николая Николаевича Константинова создает математическую модель движения животного (а именно кошки). Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения обыкновенных (в математическом смысле слова) дифференциальных уравнений, рисует мультфильм "Кошечка", содержащий даже по современным меркам удивительную анимацию движений кошки, созданную компьютером.

18 слайд

Глобальный перелом произошел только в 1960–1970-х годах, когда французский математик Бенуа Мандельброт придумал и развил свою теорию фракталов. Это была новая, фрактальная геометрия, взявшая за объект исследования все то неровное, изломанное и шершавое, что нас окружает. И Мандельброт нашел в сложных формах природы свой удивительный порядок.

Фракталы - это геометрические объекты с удивительными свойствами: любая часть фрактала содержит его уменьшенное изображение. То есть, сколько фрактал не увеличивай, из любой его части на вас будет смотреть его уменьшенная копия.

19 слайд

Предшественником персонального компьютера от IBM был Apple II. Компьютер был впервые представлен в 1977 году на выставке и стал одним из самых первых и наиболее успешных персональных компьютеров того времени.

(интересный факт)

Apple-I - первый компьютер Apple Computer, продемонстрированный в апреле 1976 года в "Клубе самодельных компьютеров" в Пало-Альто, Калифорния. Он был разработан Стивом Возняком для личного использования. У друга Возняка Стива Джобса появилась идея продавать его. Запечатленная на фото модель - первый компьютер Apple, проданный Джобсом в гараже его родителей физическому лицу. В декабре 2014 года этот агрегат, оцененный в 400-600 тысяч долларов, был выставлен на аукцион. Принято считать, что на данный момент из 200 выпущенных Apple I в живых осталось только 50, из которых только шесть в рабочем состоянии.

20 слайд

В конце 70-х годов для космических кораблей Шаттл появились летные тренажеры, основанные на компьютерной графике.

21 слайд

1982 года в прокат вышел фильм «Трон» — первая в истории кинокартина с использованием компьютерной графики. Научно-фантастическое творение выпустила студия Walt Disney, а срежиссировал его Стивен Лисбергер. Фильм повествует о том, как весьма пытливому программисту Кевин Флинну, работающему на крупнейшую корпорацию, удается попасть внутрь компьютера и ощутить на своей шкуре все тяготы тоталитарного режима программного обеспечения. Бюджет картины составил 17 миллионов долларов — нешуточные деньги по тем временам. А кассовые сборы составили ни много ни мало 33 миллиона долларов США.

«Трон» — это первый в истории кинематографа проект, в котором задействовалась компьютерная графика. В основном с ее помощью создавались спецэффекты, а также рендерились мотоциклы и фоновые элементы. В фильме присутствует кусок продолжительностью 20 минут, в котором используется исключительно компьютерная графика и живые персонажи совмещены с нарисованными. Впервые была представлена компьютерная анимация лица.

22 слайд

1984 год. Macintosh. Первый недорогой компьютер с графическим пользовательским интерфейсом. Представленный знаменитым роликом “1984” (победа над IBM), макинтош стал весьма популярен, укрепив позиции компании на рынке. Идея оказалась настолько успешной, что в очень скором времени ее использовали парни из Microsoft, создав свою собственную платформу Windows.

23 слайд

В фильме "Утомленные солнцем" по совершенно свободной траектории перемещаются шаровые молнии, причем даже не одна, а две.

24 слайд

Неофициальной датой появления в России технологии виртуальной реальности считается 2001 год. Именно тогда в подмосковном Протвино прошла первая конференция с демонстрацией первой установки виртуальной реальности.

Почему так поздно? Ведь за рубежом первые попытки экспериментов с технологией виртуальной реальности начались во второй половине 60-х годов 20 века. Все объяснимо: в СССР кибернетику вниманием не сильно жаловали. И только в постсоветской России решили развивать VR-технологии, начав, непосредственно, с компьютерных игр. В том числе и в виртуальных квестах.

Первые квесты в виртуальной реальности появились в России в первой половине десятых годов. Например, в 2014 году компания Lostroom— один из крупнейших российских операторов «обычных» квестов в Санкт-Петербурге – впервые добавила в один из своих квестов виртуальный элемент. Игрок должен был надеть VR-очки (даже ещё не шлем), через которые нужно было разглядеть подсказки для дальнейшего прохождения игры.


написать администратору сайта