Главная страница
Навигация по странице:

  • Вид игры Особенности и цели использования Место применения

  • Цель

  • Форма

  • Этапы мероприятия

  • Название блока Содержание задания

  • Авторы Название Описание

  • Игровые технологии при обучении математике школьников


    Скачать 42.42 Kb.
    НазваниеИгровые технологии при обучении математике школьников
    Дата02.05.2022
    Размер42.42 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаReferat_na_temu_Igrovye_tekhnologii_pri_obuchenii_matematike_shk.docx
    ТипЛитература
    #507602


    РЕФЕРАТ

    На тему: Игровые технологии при обучении математике школьников

    Подготовила студентка:

    3 курса, уск, ЗО

    Богомаз Марина

    СОДЕРЖАНИЕ



    1. Описание игровых технологий при обучении математике школьников 3

    2. Примеры использования игровых технологий в обучении математике в основной школе 7

    3. Подбор научных статей или других научных работ, в которых предложено использование игровых технологий в обучении 10

    Литература 13


    1. Описание игровых технологий при обучении математике школьников


    На сегодняшний день, из-за того, что увеличивается нагрузка на умственную деятельность обучающихся, вызовом для преподавателя становится развитие и сохранение мотивации обучающихся к осваиваемому материалу, а также стимулирование их мыслительной деятельности. Поэтому разработка эффективных методических приемов и способов обучения, способствующих активизированию мыслительной деятельности обучающихся в условиях повышенной нагрузки, является приоритетной задачей современного преподавателя. Одним из наиболее эффективных способов является использование в процессе обучения игровых и компьютерных технологий на занятиях [15, с. 208].

    Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий.

    В процессе игры можно применять групповую и индивидуальную работу, совместное обсуждение, проводить тестирование и опрос, создавать ролевые ситуации. Вместе с тем, в педагогике игровые технологии имеют определенную специфику.

    Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Рассмотрим одну из общепринятых классификаций, которая основывается на способах, применяемых для развития интеллекта и познавательной активности учащегося в играх [4, с. 166]:

    1. предметные игры, то есть манипуляции с объектами;

    2. сюжетно-ролевые игры, в которых сюжет – форма интеллектуальной деятельности. Отличительная черта этих игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности;

    3. дидактические игры, которые имеют готовые правила, требуют от ученика умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, но самое главное – знать предмет. Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения. Ценность дидактической игры определяется по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику;

    4. квазипрофессиональные игры, отражающие некоторую профессиональную деятельность. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач;

    5. интеллектуальные игры, целью которых является демонстрация школьникам уровня их подготовленности, тренированности, путей дальнейшего самосовершенствования. Зачастую подобные игры основаны на соревновании.

    Кроме того, в зависимости от целей и особенностей игры делят на следующие виды (табл. 1).

    Таблица 1

    Классификация образовательных игр [3, с. 10]

    Вид игры

    Особенности и цели использования

    Место применения

    Имитационные

    Направлены на подражание какому-то виду деятельности и формирование определенных производственных навыков

    В профессиональном обучении

    Сюжетно-ролевые

    В основе лежит конкретная ситуация – жизненная, деловая или иная, каждый участник играет определенную роль

    При обучении предметам, где важны отношения субъектов

    Инновационные

    Подвижная структура игры и использование нескольких обучающе-развивающих «пространств», в том числе и новейшего технического оборудования, компьютерных технологий

    Получение знаний с новейшими педагогическими и информационными технологиями

    Организационно-деятельностные

    Акцент ставиться на диагностике игровой ситуации и обосновании выбора вариантов решения проблемы больше внимания уделяется диалогу, общению участников и другими формами групповой работы

    В профессиональном обучении

    Игры -соревнования

    Ситуации, в которых требуется соревноваться в какой-либо деятельности, в том числе и в интеллектуальной

    Для закрепления и обобщения материала

    Игры - путешествия

    В основе игры лежит реальное или виртуальное перемещение в пространстве согласно какому-то сюжету. Путешествие сопровождается различными препятствиями – задачами, требующими решения.

    Для изучения нового материала

    При проведении игры важно учитывать математическую подготовку обучающихся класса, понимание ими цели и механизма игры, их заинтересованность в получении результатов, оперативность проведения игры, возможность оценки обучающимися своих действий.

    Преподаватель, организуя игру, должен помнить, что [12, с. 95]:

    • обучающиеся должны четко знать правила игры;

    • если игра не интересна, обучающиеся не будут активны;

    • в течение урока, особенно в 5 классе, следует сменить несколько видов деятельности, потому что, даже играя, дети устают;

    • учитель играет вместе с детьми, импровизирует;

    • игра должна способствовать применению знаний, навыков в практической деятельности;

    • из всего многообразия педагогических игр необходимо выбрать ту, которая наиболее точно передаст содержание учебного материала, заинтересует обучающихся и будет являться катализатором развития их творческих способностей.

    Целесообразность использования игр на разных этапах урока математики различна. На этапе усвоения новых знаний дидактические игры во многом уступают традиционным формам обучения, поэтому игровые технологии обучения чаще применяют при проверке полученных знаний, выработке навыков, формировании умений. Определение места игры на уроке математики зависит от понимания педагогом функций дидактических игр и их классификации. Коллективные игры делятся по дидактическим задачам урока: обучающие, контролирующие и обобщающие. Обучающей является игра, в которой учащиеся приобретают новые знания, умения и навыки. Необходимо учитывать тот факт, что результат усвоения будет намного лучше, если будет четко выражен мотив познавательной деятельности не только в игре, но содержании математического материала [5, с. 687].

    Таким образом, была рассмотрена сущность и описание игровых технологий при обучении математике школьников.

    2. Примеры использования игровых технологий в обучении математике в основной школе



    В качестве примера использования игр, приведем разработку занятия по математике для школьников 5-7 классов.

    Цель: привлечь детей к самостоятельным размышлениям в решении повседневных проблем математической направленности.

    Задачи:

    1. познакомить детей с необычными фактами и задачами по математике.

    2. привлечь детей к умственной деятельности.

    3. научить использовать подручные материалы для решения повседневных математических проблем.

    Форма: игровая программа с элементами коллективно-творческой деятельности.

    Место проведения: класс или несколько классов.

    Техническое оснащение: Компьютер, проектор.

    Реквизит: Дубликаты настольной карты для каждой команды, карточки с задачами, книги, реквизит для активных задач, игральный куб большой, костюмы римлянина, русича, китайца, египтянина и индейца.

    Этапы мероприятия:

    1. Подготовка к мероприятию. Подготовка реквизита и технического оснащения.

    2. Ознакомление участников с правилами игры.

    3. Игра.

    4. Подведение итогов.

    5. Анализ проведенной игры.

    Ход игры:

    Все ученики из группы собираются в классе на мероприятие. Делятся на группы по 5 человек. На экране выведена карта настольной игры. У ведущего учителя игральный куб.

    Объяснение правил участникам: команды по очереди кидают куб. Из количества выпавших точек на кубе, дети узнают, на сколько делений на карте продвинулись вперед. Тем самым они попадают на определенны «остров», где их ожидает вопрос, задача или путешествие на остров. Красная клетка – выдаются задачи на математические исчисления. Желтая клетка – математические вопросы. Зеленая клетка – активная математика. Игра продолжается, пока все команды не достигнут финала. На каждом пройденном этапе зарабатываются очки, по которым и будет определен победитель.

    Задачей преподавателя является четкая постановка вопросов.

    Таблица 2

    Примерное содержание игровых заданий

    Название блока

    Содержание задания

    Остров «В мире чисел».

    Запишите римскими числами: 99, 1002, 309, 69, 107, 140.

    Запишите арабскими числами: IL, IC, DCLX, XXIX, DCXXV.

    Остров «Арифметика школы Пифагора».

    № 1. Пифагор изображал числа точками и строил из низ различные фигуры.

    № 2. Из множества чисел 6; 8; 12; 18; 24; 28; 36; 72; 124; 220; 264; 284; 496; 1184; 1210; 1828 выберите дружественные и совершенные числа. Запишите их в таблицу. Докажите для пары чисел, что они действительно являются таковыми.

    Совершенные числа.

    Дружественные числа.

    № 3. Установите соответствие между числом, его названием в школе Пифагора и мистическим значением.

    Остров «Старинные задачи»

    № 1. Сколько метров получится, если к полчетверти сажени прибавить полчетверти версты, да еще полпята аршина.

    № 2. Решите задачу Л.Ф. Магницкого: «Окрест некоего града бяше водный ров, имеющий внешнее окружение 440 аршин, широта же его 14 аршин, и ведательно есть, колико аршин имать по внутреннему окружению».

    № 3. Даны различные единицы измерения. Распределите их в таблицу по соответствующим столбцам и укажите их значение в любой современной единице измерения. {миля, сажень, фунт, доля, десятина, золотник, верста, вершок}.

    Меры длины

    Меры площади

    Меры веса (массы)

    № 4. Что означают следующие пословицы:

    а) «На аршин борода, да ума на пядь»;

    б) «Пудовое горе с плеч свалишь, а золотниковым подавишься».

    № 4. Н.В. Гоголь 1852 – 1809 =43 (XLIII) (2 балла)

    № 5. Полчетверти сажени – 2,13 м : 8; полчетверти версты 1,067 км : 8; полпята аршина – 0,71м:10. их сумма равна 0,27м + 133,37м + 0,071 м = 133,7м (2 балла, если от 130 до 140 м; 1 балл, если от 100м до 150 м)

    № 6. задача Л.Ф. Магницкого: 440аршин – 28х4аршин=328 аршин по внутреннему окружению — это 328х0,71 м= 232,9м (2 балла).

    Остров «В мире чисел» (за каждое правильное число по 1 баллу)

    № 1. римской: 99=XCIX, 1001=MI, 409=CDIX, 69=LXIX, 105=CV, 120=CXX.

    № 2. Запиши в египетской системе числа: 100100, 20 020, 1984, 2008.

    № 3. Запиши в индо-арабской нумерации: IL, IC, DCLX, XXIX, DCXXV.

    Остров «Знакомые все лица».

    Открытия: числа изображал фигурами (Пифагор); открыл Полярную звезду (Фалес); первый объявил, что Земля имеет форму шара (Пифагор); создал 13 книг «Начала» (Евклид); описал способ нахождения наибольшего общего делителя (Евклид); описал способ нахождения простых чисел (Ератосфен); создал на Руси первое руководство по математике и навигации «Арифметика…» (Магницкий); доказал формулу определения площади произвольного треугольника (Герон).

    За каждое правильное имя по 1 баллу, за каждое правильное открытие – по 1 баллу.

    Остров «Переливашки».

    Детям даются сосуды с водой и пустая тара.

    №1. Деление 10 л поровну, имея сосуды 3, 6 и 7 л.

    №2. Разделить на 2 равные части воду, находящуюся в 6-литровом сосуде (4 л) и в 7-литровом (6 л), пользуясь этими и 3-литровым сосудами. Какое наименьшее количество переливаний потребуется? Данное задание можно разделить на несколько новых, если взять сосуды другой емкости.


    Таким образом, были приведены примеры использования игровых технологий в обучении математике в основной школе. Внедрение в образовательный процесс подобных игровых занятий, способствует развитию интеллектуальных способностей школьников, реализации творческой продуктивной деятельности учащихся, активизации познавательных способностей и интереса школьников к математике.

    3. Подбор научных статей или других научных работ, в которых предложено использование игровых технологий в обучении


    Игра — это особая сфера человеческой активности, это первый шаг ребёнка в культуру, это возможность раскрыться порой ещё не реализованным способностям и задаткам личности. Практика показывает, что использование на уроках элементов занимательного характера позволяет значительно повысить интерес учащихся к предмету, снизить утомляемость, развивает творческие способности учеников, улучшает психологический климат на уроке и межличностные отношения в коллективе. В качестве изучения использования игровых технологий на уроках математике предлагается провести анализ научных статей, который представлен в табл. 3.
    Таблица 3

    Анализ научных статей по использованию игровых технологий в обучении математике



    Авторы

    Название

    Описание

    1

    Адлер Г.Б., Филиппова Н.В., Патрахина Е.К.

    [1]

    «Формирование мышления при обучении математике детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста средствами игровых технологий»

    В работе предложено использовать игровые технологии на основе В.В. Воскобовича, блокам Дьенеша, палочкам Кюизинера. А именно графический диктант «Путешествие гномика», игра «Второй ряд», игра «Построй семиэтажный дом».

    2

    Корнилова С.А., Силенко В.Е.

    [7]

    «Применение игровых технологий обучения на уроках математики в старших классах школы»

    В работе предлагается характеристика выделенных игровых технологий, которые реализуются на уроках математике в 10-11 классах. Их критерии эффективности образовательной среды современной старшей школы.

    3

    Порфирьева О.С.

    [10]

    «Применение игровых технологий в обучении детей, испытывающих стойкие затруднения при изучении математики»

    В работе предложено использовать игровые технологии по ряду требованиям. Например, игра-соревнование:

    1. Математическое лото. Тема: Прямая и обратная пропорциональность величин. Пропорция. Масштаб;

    2. Веревка. Тема: Нахождение части от целого;

    3. Дроби. Тема: сравнение дробей и т.п.

    4

    Сенченко А.Л., Ионин В.В.

    [11]

    «Игровая технология обучения на уроках информатики и математики как эффективная мотивация к изучению предмета»

    В работе предложено применение игровой технологии обучения на уроках информатики и математики с целью мотивации обучающихся к изучению этих предметов, а именно:

    1. Компьютерная игра «ПиктоМир»;

    2. Компьютерная игра «Lightbot»;

    3. Компьютерная игра «Robozzle»;

    4. Компьютерная игра «CodeMonkey» и т.п.

    5

    Васенин А.Д., Шадрин Д.И., Хлобыстова И.Ю., Чиговская-Назарова Я.А.

    [2]

    Игровые технологии в обучении на уроках математики

    В работе представлен обзор игровых технологий и игровому обучению на уроках математики. Рассмотрены игры симуляции, мобильные и цифровые игры, которые можно применять на различных уроках математики.

    6

    Шибанова И.С.

    [14]

    Игровые технологии в обучении математике

    В работе рассматриваются особенности использования игровых технологий на уроках математики. Приводится пример разработки одной из игр и результаты её апробирования.

    Например, имитационная игра по сюжету произведения Д. Дефо «Робинзон Крузо».

    7

    Патаев М.В.

    [8]

    Мнемотехника и игровые технологии как способ оптимизации процесса обучения на уроках математики

    В работе рассмотрена проблема запоминания различной информации и способы оптимизации учебного процесса благодаря игровым технологиям. В частности, авторы проанализировали приложение «NeuroNation», использующее основы мнемотехники, и попытались адаптировать его для развития математического мышления.

    8

    Канищева Л.В., Андреева В.Н., Павлова О.И.

    [6]

    Применение игровых технологий на уроках математики в начальных классах как средство повышения качества обучения

    В работе отражено значение использования игровых технологий в начальных классах. Освещается вопрос их использования для повышения уровня и качества знаний, а именно преимущественного дидактическими играми.

    9

    Пенский В.К.

    [9]

    Игровые технологии как средство повышения познавательного интереса при обучении математике

    В работе изложено применение игровых технологий в процессе обучения математики. В качестве примера, рассматривается сценарий проведения дидактической игры «Математический кроссворд» для обучающихся 7 класса.

    10

    Тимербаев А.Р., Буслова Н.С.

    [13]

    Игровые технологии в обучении математике учащихся основной школы

    В работе представлены особенности и опыт организации процесса обучения математике с использованием игровых технологий. Составлен сценарий тематического мероприятия с включением игровых технологий базируясь на материалах школьного курса математики, название которого «Мастер–класс МатеМагия» для 5-6 классов.


    Таким образом, был проведен подбор научных статей или других научных работ, в которых предложено использование игровых технологий в обучении.

    Литература




    1. Адлер Г.Б., Филиппова Н.В., Патрахина Е.К. Формирование мышления при обучении математике детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста средствами игровых технологий // Уральский государственный педагогический университет, Институт математики, физики, информатики и технологий. 2018. - С. 12-16.

    2. Васенин А.Д., Шадрин Д.И., Хлобыстова И.Ю., Чиговская-Назарова Я.А. Игровые технологии в обучении на уроках математики // Актуальные вопросы современной науки и практики. 2019. - С. 141-146.

    3. Вахрушев А.А., Уфимцева Н.В., Устинова Н.Н. Использование игровых технологий в процессе обучения информатике и математике // Наука и перспективы. 2017. №1. – С. 8-14.

    4. Винокурова Е.Н. Использование игровых технологий при обучении математике в коррекционной школе // Инновационная наука. 2017. №1-1. – С. 165-167.

    5. Воистинова Г. Х., Байназарова М. Р. Применение игровых технологий на уроках математики в 5,6 классах // E-Scio. 2020. №12 (51). – С. 684-689.

    6. Канищева Л.В., Андреева В.Н., Павлова О.И. Применение игровых технологий на уроках математики в начальных классах как средство повышения качества обучения // Образовательная среда сегодня: теория и практика. Сборник материалов VIII Международной научно-практической конференции. Редколлегия: О.Н. Широков [и др.]. 2019. - С. 34-36.

    7. Корнилова С.А., Силенко В.Е. Применение игровых технологий обучения на уроках математики в старших классах школы // материалы Международной научной конференции молодых ученых. 2017. - С. 349-351.

    8. Патаев М.В. Мнемотехника и игровые технологии как способ оптимизации процесса обучения на уроках математики // Научное обозрение. сборник статей Международного научно-исследовательского конкурса. Пенза, 2021. - С. 249-255.

    9. Пенский В.К. Игровые технологии как средство повышения познавательного интереса при обучении математике // Материалы Всероссийской научно-методической конференции. В 2-х томах. Псков, 2020. - С. 95-99.

    10. Порфирьева О.С. Применение игровых технологий в обучении детей, испытывающих стойкие затруднения при изучении математики // Развитие современного образования: теория, методика и практика. 2015. № 3 (5). С. 92-96.

    11. Сенченко А.Л., Ионин В.В. Игровая технология обучения на уроках информатики и математики как эффективная мотивация к изучению предмета // Национальные приоритеты современного российского образования: проблемы и перспективы. сборник научных статей и докладов XII Всероссийской научно-практической конференции: 100-летию со дня рождения В.А. Сухомлинского посвящается. 2018. - С. 125-131.

    12. Силкина Т.А. Сложное в игре использование игровых технологий на уроках математики // ВВО. 2020. №6 (27). – С. 94-99.

    13. Тимербаев А.Р., Буслова Н.С. Игровые технологии в обучении математике учащихся основной школы // В сборнике: Математическое и информационное моделирование. Материалы Всероссийской конференции молодых ученых. Тюмень, 2020. - С. 623-629.

    14. Шибанова И.С. Игровые технологии в обучении математике // Современные проблемы профессионального образования: опыт и пути решения. Материалы Четвертой Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. 2019. - С. 549-553.

    15. Шипилова С.С. Использование игровых технологий в процессе обучения предмету "Математика" // Сборник материалов Ежегодной международной научно-практической конференции «Воспитание и обучение детей младшего возраста». 2018. №7. – С. 208-209.


    написать администратору сайта