История успеха PIXAR. История успеха Pixar
Скачать 1.09 Mb.
|
Министерство образования и науки Российской Федерации Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина Высшая школа экономики и менеджмента Кафедра систем управления энергетикой и промышленными предприятиями РЕФЕРАТ по дисциплине «Менеджмент и маркетинг» на тему: «История успеха Pixar» Выполнил студент гр. ЭН-450018 Дурягина Е. Ю. Проверил доцент каф. систем управления энергетикой и промышленными предприятиями Чазова Т. Ю. Екатеринбург, 2018 2 Содержание Введение ............................................................................................................................. 3 Pixar ..................................................................................................................................... 4 Начало пути ........................................................................................................................ 5 Эдвин Кэтмелл ............................................................................................................... 5 Элви Рей Смит ............................................................................................................... 5 Lucasfilm ......................................................................................................................... 6 В дело вступает Стив Джобс ............................................................................................ 7 Джон Лассетер ................................................................................................................... 9 Luxo, Jr. ............................................................................................................................. 10 RenderMan ........................................................................................................................ 11 История игрушек ............................................................................................................. 14 Список полнометражных мультфильмов, созданных Pixar ........................................ 16 Теория единой вселенной ............................................................................................... 17 Эликсир ......................................................................................................................... 17 Умные животные ......................................................................................................... 17 BNL ............................................................................................................................... 18 Машины против людей ............................................................................................... 18 Мир насекомых ............................................................................................................ 18 Монстры ....................................................................................................................... 19 Конкуренция ..................................................................................................................... 20 Заключение ....................................................................................................................... 22 Литература ........................................................................................................................ 23 3 Введение Мультипликационные фильмы впервые появились в начале 20 века и сразу надёжно приковали к себе внимание людей. Индустрия производства мультфильмов имеет насыщенную историю и не перестаёт развиваться по сей день. Одним из новаторов в этой сфере является компания Pixar, о которой пойдёт речь в данной работе. История успеха киностудии, впервые выпустившей полнометражный, полностью компьютеризированный мультфильм, начиналась и продолжается по сей день прежде всего благодаря людям. Компания собрала в себе профессионалов в различных областях, от технических гениев до талантливых аниматоров, от простых финансовых работников до знаменитых кинорежиссёров. Один из базовых принципов Pixar: главное — ничем не ограниченное общение, невзирая на должности. В процессе создания своего реферата я изучила различные источники для того, чтобы понять, как маленькое подразделение одной компании превратилось в лидера по производству продукции совершенно другого профиля. 4 Pixar Pixar — это американская киностудия, работающая в жанре компьютерной анимации. Расположена в Эмервилль, Калифорния, США. Студия заработала множество наград за свои художественные фильмы и другие работы. Pixar — самая известная киностудия, создающая компьютерную анимацию в программе PhotoRealistic RenderMan, промышленный формат рендеринга для 3D-анимации, разработанный самой компанией. Само слово Pixar появилось благодаря слиянию двух слов pixer (от исп. рисовать) и radar (радар). По состоянию на ноябрь 2018-го года, киностудия «Pixar» выпустила 20 художественных фильмов, все были выпущены под знаком Walt Disney Pictures. Компания создала свой первый полнометражный фильм, «История игрушек», в 1995 году. Фильм победил в одной из четырёх номинаций на премию «Оскар». На волне успеха в 1998 Pixar выпускает свою вторую работу «Приключения Флика». Следующий проект компании, «История игрушек 2», был выпущен в 1999 году, и за ним последовали семь кинокартин: «Корпорация монстров» (2001), «В поисках Немо» (2003), «Суперсемейка» (2004), «Тачки» (2006), «Рататуй» (2007), «ВАЛЛ-И» (2008) и «Вверх» (2009), которые оказались весьма успешными. [1] Рис. 1. Логотип Pixar вместе с созданными персонажами 5 Начало пути Эдвин Кэтмелл Началось все с Эда Кэтмелла — компьютерного гения и фаната классического Disney. Кэтмелл любил рисовать и рано увлекся анимацией. В старших классах школы он прочитал книгу Престона Блэра «Анимация» (1948), смастерил анимационный стенд с подсветкой, с помощью которого создавал свои первые примитивные мультфильмы. Однако к окончанию школы Кэтмелл понял, что недостаточно талантлив, чтобы стать художником-аниматором, и решил заняться наукой. В 1969 году он закончил Университет Юты, получив степени в области физики и компьютерных наук. После окончания учебы Кэтмелл некоторое время работал в компании Boeing и в Нью-Йоркском институте технологий (New York Institute of Technology – NYIT). Однако осенью 1970 года вернулся в университет и поступил в аспирантуру. Во время учёбы в аспирантуре под влиянием Айвена Сазерленда увлекся интерактивной компьютерной графикой и решил соединить своё увлечение наукой и анимацией, чтобы создать компьютерный анимационный фильм. В 1972 году Эд Кэтмелл создал свой первый анимационный фильм — оцифрованную модель своей левой руки. Премьера фильма «Рука» состоялась в 1973 году на конференции по компьютерным наукам. Фрагменты «Руки» позже вошли в фильм «Мир будущего» (1976) — первый фильм с использованием 3D компьютерной графики. В 1974 году Алекс Шур, основатель Нью-Йоркского института технологий, пригласил Кэтмелла возглавить новую лабораторию компьютерной графики. Кэтмелл собрал группу талантливых исследователей, которые сосредоточились на использовании возможностей компьютера в области графики и анимации. В 1977 году Кэтмелл создал программу Tween для 2D анимации. Её задачей было автоматическое заполнение промежуточных кадров между первым и последним элементом движения. Программа помогала сделать процесс более простым и дешёвым. [2] Вскоре команда Кэтмелла переключилась на 3D компьютерную графику. Их работа привлекла внимание таких голливудских мэтров, как Джордж Лукас из Lucasfilm и Фрэнсиса Форда Копполы. Элви Рей Смит Хиппи из Нью-Йорка, Элви Рей Смит, длительное время искал себя. Он получил великолепное образование в своем городе, но работа профессора совершенно не прельщала молодого человека. Он просто считал ее скучной. Да и сам образ жизни в Нью-Йорке не совсем подходил Смиту. Как истинный хиппи, да еще и поклонник вычислительной техники, он, конечно, мечтал оказаться в Калифорнии. Что, в конечном счете, и сделал. Здесь он устроился преподавателем в университет Беркли, где в короткие сроки познакомился с большим количеством компьютерных специалистов. Но главным стала дружба Смита с Диком Шупом, сотрудником исследовательского центра Xerox PARC. Дик сумел заинтересовать Элви своей работой, после чего последний даже посетил исследовательский центр Xerox. Смит был человеком, увлекающимся искусством. Художником с профессорской должностью. А потому нет ничего удивительного в том, что он испытал истинный восторг, когда увидел мощнейшие компьютеры Xerox, способные работать с графическими изображениям, светом, тенями и многие другим. В этот момент он понял, чем действительно хочет заниматься в своей жизни. Была лишь одна проблема – Xerox не нужны были новые сотрудники. Тем не мене, Элви был умным человеком, который сразу же приглянулся команде. Он начал работать в компании неофициально, а заработную плату получал, как отчисления на дополнительные материалы для работы. Впрочем, это не продлилось долго. Когда менеджмент Xerox узнал 6 про такое положение дел, решение было принято незамедлительно – отправить Смита подальше из компании. С Эдом Кэтмеллом Смит познакомился, когда оказался на восточном побережье США, в исследовательском центре на Лонг-Айленде, который был организован бизнесменом Алексом Шуром. Шур закупил ряд мощных компьютеров, нанял людей, отлично разбирающихся в математике и программировании, и надеялся рано или поздно осуществить свою мечту – снять полноценный анимационный фильм только с использованием компьютерных технологий. Уже скоро Эд и Элви работали вместе. Впрочем, нельзя сказать, что молодых людей связывала только работа. Вовсе нет. Они достаточно быстро сдружились, хотя и вели достаточно разный образ жизни. Возможно, что их объединила как раз та самая пресловутая мечта о создании своего собственного анимационного фильма при помощи компьютера. Анимации в конце 70-х не было. Люди только начинали работать над мощным компьютерами, программным обеспечением и технологиями, которые впоследствии подарят миру огромное множество качественных проектов, собирающих полные залы в кинотеатрах по всему миру. [3] Lucasfilm Вскоре у предпринимателя Алекса Шура начались финансовые проблемы. Он стал избавляться от ряда своих активов. Одним из них и стала компания, занимающаяся исследованиями в области компьютерной анимации. Все люди и технологии перешли под крыло талантливого голливудского режиссера Джорджа Лукаса, который был известен миру, как автор самого кассового на тот момент фильма – «Звездные войны». В 1979 году Эд Кэтмелл возглавил новое компьютерное подразделение Lucasfilm. [2] Работая в Lucasfilm, Кэтмелл участвовал в создании новой технологии (digital image compositing), позволяющей комбинировать изображения. Был создан Pixar Image Computer (PIC), дающий возможность сканировать плёнку, добавлять новые спецэффекты и потом переносить результат назад на плёнку. Также была создана первая компьютерная система видеомонтажа. Когда Лукас приобрел эти технологии и команду разработчиков, было очевидно, что он верит в будущее цифровых эффектов в киноиндустрии. Но на то время он уделял этому направлению не самое значительное внимание. Это продолжалось вплоть до того момента, пока Лукасу не был показан фильм «Star Trek II: The Wrath of Khan» («Звёздный путь 2: Гнев Хана»), который поразил Джорджа одной из сцен, созданной на компьютере его студией. С этого момента от стал активнее привлекать направление компьютерной анимации к своей работе. Лукас переживал в то время настоящий творческий расцвет, превращаясь постепенно из кинорежиссера в предпринимателя. На тот момент он стал владеть рядом киностудий, среди которых были такие как «Lucasfilm», «Industrial Light & Magic» (ILM), Srywalker Sound и подразделение по созданию анимации. [4] Рис. 2. Логотип компании Lucasfilm 7 В дело вступает Стив Джобс Однако, несмотря на успех Джорджа Лукаса в профессиональной деятельности, в его семье наступил разлад. Начался сложный бракоразводный процесс. Возможно, что главной проблемой Лукаса в этот момент стал даже не крах семьи, а тот факт, что придется каким-то образом делить свою империю. По закону штата Калифорния все имущество, которое супруги нажили во время совместного проживания, должно было быть разделено между ними в равных количествах. К такому имуществу относились все компании Джорджа Лукаса. Перед режиссёром встал вопрос, от каких активов он может избавиться, чтобы выплатить своей бывшей жене неустойку, исчисляемую десятками миллионов долларов. К таким активам относилась и маленькая компания, занимающаяся исследованиями в области компьютерной анимации. Её Лукас решил продать в первую очередь. Цена в 30 миллионов, которую запросил за студию Джордж, не устроила ни одного из покупателей. Самым настойчивым оказался Стив Джобс, не так давно уволенный из Apple Computer. Стив долгое время выжидал, после чего пошел на решительные переговоры с Лукасом, уже потерявшим всякую надежду на продажу студии. В итоге Стив приобрёл компанию за 10 миллионов долларов, 5 из которых шли на развитие производства. После покупки ей было дано имя «Pixar». 92% акций достались самому Стиву Джобсу, а по 4% получили Эд Кэтмел и Элви Рей Смит, которые стали заниматься непосредственным руководством. Впрочем, Pixar тех лет совсем не напоминала сегодняшнюю компанию. Стив Джобс полагал, что основную прибыль компания будет черпать с продажи компьютеров и программного обеспечения, но никак не с создания собственным анимационных фильмов. Атмосфера в компании царила привычная для Стива Джобса и всех сотрудников – организованный хаос, где каждый знает, что должен делать, и делает это с большим удовольствием. Первым серьезным проектом компании стал Pixar Image Computer (PIC) – мощное решение, которое стоило порядка 200 тысяч долларов. Его программа превращала образы с высоким разрешением в 3D, что так же было использовано для получения изображений в медицине и спутниковом фотоанализе. [4] Рис. 3. Внешний вид Pixar Image Computer Компании удалось заключить ряд сделок, которые принесли определенные деньги, но в целом уже тогда было понятно, что данное подразделение будет убыточным. Стив и команда просто не могли найти устойчивый спрос на столь дорогие, и что самое главное – сложные с технической точки зрения решения. Например, компания не смогла продать 8 партию компьютеров ряду медицинских учреждений во многом из-за того, что обращаться с PIC было достаточно сложно, а клиенты не хотели тратить свое время на обучение. Торговые представительства Pixar были открыты в 7 городах США. Помимо этого, был нанят внушительный персонал, который должен был продавать компьютеры. К сожалению, успеха это дело так и не снискало. Надо сказать, что Стив Джобс никогда не тратил много времени на Pixar. Обычно он участвовал 1 раз в месяц в собраниях, на которых решалось финансирование компании на будущий месяц. Надо сказать, что эти встречи были настоящим испытанием для Элви Рей Смита и Эд Кэтмелла, которым приходилось доказывать важность всех подразделений Pixar, в то время как компания была целиком и полностью убыточной на протяжении многих месяцев. [5] Рис. 4. Эд Кэтмелл указывает на изображение тазовой кости, отображенное при помощи монитора Pixar 9 Джон Лассетер Настоящей звездой Pixar стал аниматор Джон Лассетер. Именно он сумел реализовать, как никто другой, компьютерный мир, привнеся в него эмоции. Режиссер и аниматор, сценарист и просто хороший человек – вот кто такой Джон Лассетер, спасший Стива Джобса в момент финансового кризиса. [6] В 1975 году Джон Лассетер подал документы в Калифорнийский колледж искусств, основанный Уолтом Диснеем. В колледже он спродюссировал две короткометражки «Леди и Лампа» (1979) и «Кошмар» (1980). Оба фильма получили несколько наград студенческой академии, что подтолкнуло Джона в среду мультипликации. Успех помог получить работу мечты – в студии Уолта Диснея. В 1981 он взялся за свою первую работу над главным персонажем мультфильма «Лиса и охотничий пёс». После восьми месяцев работы режиссёром компьютерного мультфильма «Отважный маленький тостер» и представления его главе студии Disney, Джон Лассетер был уволен. Глава компании отверг идею совмещения компьютерной графики и нарисованных изображений, поскольку новый метод должен был позволить выпускать мультфильмы быстрее или дешевле, чем нарисованные, но при том уровне технологий не мог этого достичь. Первоначально в Pixar Джон был нанят для того, чтобы создавать короткие анимационные ролики, которые показывали бы возможности программного обеспечения и аппаратуры Pixar. Одним из первых мультфильмов Pixar стал «Andre and Wally B» («Приключения Андре и Пчёлки Уолли»), который длился всего 90 секунд, но снискал огромный успех среди людей, разбирающихся в технологиях. [5] С этого момента фильмы Pixar стали одним из главнейших событий на конференции Siggraph («Специальная группа по графическим и интерактивным методам»), объединяющей всех людей интересующихся компьютерной анимацией. Вторым хитом от Pixar, выстрелившим на Siggraph, стал небольшой анимационных этюд «Luxo, Jr.» («Люксо- младший»). Переломный момент наступил, когда Джобс выделил деньги на короткометражный фильм «Tin Toy» («Оловянная игрушка»), который впоследствии получит премию «Оскар». В 1988 году компания Pixar представила программный продукт RenderMan, который долгое время будет единственным источником дохода для Стива Джобса. [7] Рис. 5. Нарисованные персонажи мультфильма «Приключения Андре и Пчёлки Уолли» (слева), афиша мультфильма «Оловянная игрушка» (справа) 10 Luxo, Jr. В конце 1986 года будущее Pixar оказалось мрачным, но оно должно было значительно улучшиться. Джон Лассетер создал еще один короткометражный фильм, который должен был продемонстрировать достоинства графического компьютера Pixar. Под названием Люксо-младшего, в фильме показали пару антропоморфных светильников популярной марки. Большая лампа выступала в роли родителя, наблюдающего за игрой меньшей лампы с мячом. В конечном итоге мяч лопается. Джон Лассетер выбрал лампы по двум причинам. Во-первых, они были удобными. У его небольшой команды аниматоров были столы, оснащенные недорогими лампами, и они были относительно просты для анимации. Вторым был тот факт, что форма продемонстрировала сильные стороны компьютерной анимации. Простые лампы смогли передать сложные эмоции, не создавая чрезвычайно сложного человеческого лица. Люксо-младший был невероятно популярен. Это не только произвело впечатление на ученых в области компьютерного моделирования, но и на киноиндустрию. Короткометражка была номинирована на лучший короткометражный анимационный фильм на Премии академии 1986 года. [8] Кадры из мультфильма «Luxo, Jr.» использовались в качестве заставки к телевизионной программе 1990-х годов «Детский час». [9] В последствии именно Люксо-младший стал частью логотипа Pixar. Рис. 6. Компьютерное изображение персонажа мультфильма (слева), кадр мультфильма (справа) Рис. 7. Логотип компании «Pixar» 11 RenderMan Компьютеры в киноиндустрии использовались крайне мало до тех пор, пока кинокомпания «Paramount» не обратилась к ILM, чтобы создать сцену для фильма «Звёздный путь 2: Гнев Хана». Режиссёр, Николас Мейер, попросил изобразить разрушение планеты и реорганизацию материи специальной технологией Генезис с помощью компьютерной графики. ILM назначил команду компьютерных исследователей группы Кэтмелла для создания последовательности с помощью компьютеров. [10] Генезис был очень простым устройством по сегодняшним стандартам. Космический корабль, который разрушает планету, выглядит как зародыш лягушки, а сама планета больше напоминает простую горную скалу. Однако крайне необычна работа с камерой во время съемки, что было бы невозможно в предыдущих фильмах. Именно эти эффекты произвели впечатление на Джорджа Лукаса, который и переманил к себе команду для создания спецэффектов в своих фильмах. Disney также принял к сведению новую технологию. Майкл Эйснер, который недавно был нанят из Paramount, чтобы восстановить лидирующее положение студии, попросил Кэтмелла разработать систему, которая будет отслеживать и окрашивать каждую анимацию на компьютере и заменять команду женщин, которые делали данную работу вручную. Команда Эда Кэтмелла с энтузиазмом восприняла эту идею и разработала систему производства компьютерной анимации (CAPS) для Disney, хотя компания не будет признавать, что она использовала компьютеры почти десять лет. CAPS не была тривиальной системой программ. Мало того, что исследователь должен был создать подходящий интерфейс, чтобы позволить аниматорам перенести рисунки от руки на компьютер, но в то же время более ста тысяч изображений с высоким разрешением должны были храниться для одного художественного фильма, для чего требовались высокомощные компьютеры. Disney заплатил миллионы долларов за саму систему хранения в дополнение к самой программе. Система, используемая для CAPS, была родоначальником компьютера PIC, который до 1987 года приносил студии основной доход. PIC долго не будет выпущен официально, по существу он действовал как большой буфер кадров, который был способен обрабатывать изображения с разрешением пленки (примерно 2000 x 3000 пикселей) и визуализировать простые модели. Каждый PIC стоил более 100 000 долларов и зависел от рабочей станции Unix. Для того времени Генезис был огромным прорывом для исследователей. Программа RenderMan была написана Лорен Карпентер и изначально имела совершенно другое предназначение. Однако RenderMan будет служить основой для каждого проекта в течение следующих двух десятилетий, и позволит традиционным аниматорам начать работу с компьютерной анимацией с относительно небольшим опытом. [8] RenderMan — программный продукт, пакет программ, промышленный стандарт рендеринга для 3D-анимации. В частности, существует как стандарт описания трёхмерных данных для их последующей визуализации, так и как отдельно стоящий рендер, выпущенный в последнее время под тем же названием. [11] RenderMan был программой для создания компьютерных рисунков, имеющих фотографическое сходство. Программа решала одну из досадных проблем в сердце компьютерной анимации, а именно – позволяла передать цвет, свет и тень в том же качестве и с теми же деталями, как на фото или на кинокадре. RenderМan имел прекрасную репутацию в отрасли и использовался для прорисовки самых знаменитых визуальных эффектов в современном кино, в том числе – динозавров в «Парке Юрского периода», киборга в «Терминаторе 2», спецэффектов в «Форресте Гампе» и во многих других фильмах. В 1993 году RenderMan позволил своим разработчикам получить награду Американской киноакадемии «Оскар» за научные и технические достижения. Это было 12 одно из самых высоких, вызывающих гордость достижений Pixar, и сама статуэтка располагалась в лобби студии, где ее могли видеть все посетители. Все члены той команды – Эд Кэтмелл, Лорен Карпентер, Том Портер, Тони Аподака и Дарвин Пичи – по-прежнему работали в Pixar. Это были светила мира компьютерной графики, уважаемые не только в Pixar, но и во всей отрасли. Однако большим минусом этой программы было то, что она предназначена для высокобюджетных фильмов и очень незначительного числа рекламных роликов, тех, что хотят по-настоящему заявить о себе, в противном случае это ПО не используют из-за его высокой цены. На какое-то время Pixar стала использовать RenderMan только для производства собственных фильмов и остановила продажу другим фирмам. Одним из главных прорывов была функция «motion blur», или размытость изображения движущегося объекта. Она давала генерированным на компьютере образам ощущение живого движения, снятого на пленку. Без этой функции компьютерные изображения выглядели бы слишком четкими, идеальными по сравнению с тем, что мы обычно видим в кино. Решение этой проблемы позволило смешивать компьютерную графику с игровым кино и положило начало новой эре спецэффектов, сгенерированных на компьютере. Любой, кто захотел бы разрабатывать технологию рендеринга, вынужден был бы воспользоваться этой функцией, и это сложно было бы сделать, не нарушив патент Pixar. Чаще всего посягали на эту технологию две компании: Microsoft и Silicon Graphics – лидирующие на рынке поставщики рабочих станций для индустрии компьютерной графики. После переговоров о патентном праве Microsoft заплатил 6,5 миллиона долларов, а Silicon Graphics немного больше, плюс – дал Pixar кредит на приобретение своих компьютеров. В последствии RenderMan приобрела широкое распространение. [7] В большинстве случаев реализация стандарта RenderMan — это комплекс программ, вызываемых из командной строки и играющих определённую роль в процессе рендеринга. Стандарт различает понятия файлов описания сцены и геометрии — RIB-файлов, и файлов описания материалов — SL-файлов, или шейдеров. Все эти файлы имеют простой текстовый формат, описанный в спецификации. Файлы шейдеров представляют собой минипрограммы на сильно упрощённом диалекте языка C. Существует связующее ПО к большинству программ 3D-моделирования: Autodesk Maya, Cinema 4D. Начиная с 23 марта 2015 года студия Pixar начала бесплатное распространение полнофункциональной версии RenderMan для некоммерческого использования. Вот только некоторые из фильмов и мультфильмов, где применялась технология RenderMan: [12] Терминатор 2: Судный день (1991) Аладдин (1992) Чужой 3 (1992) Парк юрского периода (1993) Король лев (1994) Правдивая ложь (1994) Скорость (1994) Форрест Гамп (1994) Титаник (1997) Приключения Флика (1998) Трансформеры (2007) В поисках Немо (2003) Гарри Поттер и Орден Феникса (2007) Пираты Карибского моря: На краю Света (2007) Человек-паук 3 (2007) ВАЛЛ-И (2008) Аватар (2009) В поисках Дори (2016) Суперсемейка 2 (2018) 13 Рис. 8. Применение технологии, основанной на RenderMan, для воспроизведения точной внешности киноактрисы (оригинальная внешность – справа) 14 История игрушек Настоящий прорыв для Pixar наступил 1990-х, когда компания заключила контракт с Disney, по которому должна была создать полнометражный компьютерный мультфильм, а Disney брала на себя все расходы, связанные с продвижением фильма. Компании подписали контракт на производство трёх мультфильмов, и Pixar приступили к работе. С этого момента начались проблемы. Сотрудники компании поняли, что идей для мультфильмов особо и нет. Сначала героями будущего проекта хотели сделать персонажа из «Оловянной игрушки» и куклу чревовещателя. Получалось жутко и неинтересно. После очередного мозгового штурма креативный отдел Pixar заменил оловянную игрушку на База Лайтера, а чревовещателя — на ковбоя Вуди. [4] Кстати, сделать главными героями кукол решили из-за особенностей ранней 3D- анимации. Игрушки сделаны из пластика, у них ровные поверхности, без переходов и кожи. Без одежды, которая в каждый момент должна по-своему сминаться. У игрушек есть геометрия, которую гораздо проще создать с помощью компьютера. По тем же причинам первые сцены фильма происходят внутри спальни Энди. Спальня – это квадратная коробка. Предметы в ней – кровать, шкаф, вентилятор, окно, дверь – более геометричные, чем предметы на улице. Их легче рисовать. Их гораздо проще освещать. [7] Рис. 9. Прототипом внешности Базза Лайтера был Джон Лассетер Следующей проблемой стало количество сотрудников и используемой техники. В начале работы Pixar полагали, что справиться с мультфильмом смогут восемь аниматоров, но в итоге их понадобилось 33. То же было и с другими специалистами. Ещё больший разрыв «ожидание – реальность» был в техническом вопросе. Планировалось, что студия справится за 20 месяцев с 53 процессорами. А в итоге процессоров понадобилось 300. Для сравнения, сейчас в Pixar их 23 000. Проблемы были и со сценарием. Первый был забракован Disney из-за неудачно прописанного персонажа Вуди: в первой версии он получился слишком саркастичным и надменным. Сценарий полностью переписали, и «История игрушек» всё-таки увидела свет. Огромного успеха от мультфильма не ждали — создатели были бы рады сборам в 75 миллионов долларов. Но в итоге результат превысил ожидания в три раза. Также «История игрушек» принесла Pixar «Оскар» за особые достижения, ещё несколько номинаций на «Оскар», «Золотой глобус», «Сатурн» и MTV Movie Awards. После успеха «Истории игрушек» Disney и Pixar подписали новый контракт на производство пяти полнометражных фильмов в течение 10 лет. Новая проблема, которая встала перед студией — поиск идей. Чтобы решить её, Джон Лассетер и три сценариста Pixar Эндрю Стэнтон, Джо Рэнфт и Пит Доктер собрались за обедом и устроили мозговой штурм. Итогом ланча стали наброски концепций и скетчи нескольких персонажей 15 будущих мультфильмов «В поисках Немо», «Приключения Флика», «Корпорация монстров» и «ВАЛЛ-И». [4] Рис. 10. Эндрю Стэнтон, Пит Доктер, Джон Лассетер и Джо Рэнфт (слева направо) С каждым следующим фильмом студия Pixar становилась всё популярнее. Не стояло на месте и качество анимации. Например, в какой-то момент работы над «В поисках Немо» художники заметили, что вода в мультфильме так похожа на настоящую, что зритель не поверит в то, что это графика. Пришлось сделать шаг назад. Одно из важнейших изменений в истории Pixar произошло в 2006 году, когда руководство Disney решило выкупить компанию у Стива Джобса. Сделка обошлась в 7,4 миллиарда долларов. Главным условием было сохранение принципов работы Pixar. Их четыре: все идеи должны высказываться свободно; отделы в компании должны быть тесно взаимосвязаны; не нужно бояться браться за большие проекты; не нужно спешить. На текущий момент студия Pixar создала 20 полнометражных мультфильмов. При этом ни один из них не был провальным, бюджет каждого был восполнен за счёт проката минимум в три раза. Даже «Тачки», которые пользовались у зрителей меньшей популярностью, окупались за счет продажи рекламной продукции. [7] 16 Список полнометражных мультфильмов, созданных Pixar 1. История игрушек (1995) 2. Приключения Флика (1998) 3. История игрушек 2 (1999) 4. Корпорация монстров (2001) 5. В поисках Немо (2003) 6. Суперсемейка (2004) 7. Тачки (2006) 8. Рататуй (2007) 9. ВАЛЛ-И (2008) 10. Вверх (2009) 11. История игрушек: Большой побег (2010) 12. Тачки 2 (2011) 13. Храбрая сердцем (2012) 14. Университет монстров (2013) 15. Головоломка (2015) 16. Хороший динозавр (2015) 17. В поисках Дори (2016) 18. Тачки 3 (2017) 19. Тайна Коко (2017) 20. Суперсемейка 2 (2018) Одиннадцатый фильм киностудии, «История игрушек: Большой побег», был самым кассовым анимационным фильмов всех времен, пока его не превзошел в марте 2014-го года мультфильм «Холодное сердце» кинокомпании Walt Disney Animation Studios. Двенадцатый фильм Pixar, «Тачки 2», который являлся продолжением «Тачек», стал вторым фильмом-сиквелом студии. Оба фильма, наряду с «Университетом монстров», являлись самыми дорогостоящими фильмами, когда-либо созданными Pixar. Ориентировочно бюджет каждого составлял $170-200 млн. Тринадцатый фильм киностудии, «Храбрая сердцем», имел предполагаемый бюджет в $185 млн. «Головоломка» и «Хороший динозавр» — первый в истории Pixar случай, когда киностудия выпускает сразу два фильма за один календарный год. Вторым подобным случаем стали релизы 2017 года: «Тачки 3», который также является вторым фильмом- триквелом Pixar, и «Тайна Коко». [1] Со времени введения номинации на премию Оскар в категории «Лучший анимационный фильм» в 2002 году, 11 фильмов из 17 были представлены в данной категории, а победу одержали 9 мультфильмов. Компания Pixar под началом Disney до сих пор является одной из самых прибыльных производителей мультфильмов. На ноябрь 2018 года «Суперсемейка 2» является вторым самым кассовым анимационным фильмом за всю историю мультипликации. Сборы в общем прокате составили 1,24 млрд. долларов. [13] 17 Теория единой вселенной За время существования студии у кинокомпании появилась своя аудитория и верные поклонники. Дети и взрослые всех стран мира с удовольствием смотрят новые проекты, как короткометражные, так и полнометражные фильмы, и исследуют их. Фанаты Pixar знают, что аниматоры студии любят оставлять в мультфильмах пасхалки. Например, нарисованного Салли из «Корпорации Монстров» в «Храброй сердцем», тень пса из «Вверх» в «Рататуе», появляющийся в каждом мультфильме фургон «Pizza Planet» и код А113. Некоторые зрители увидели в этих деталях скрытый смысл и построили вокруг них настоящую теорию. Они считают, что разработчики Pixar создали целую вселенную, и каждый из мультфильмов студии показывает её в разные временные отрезки. Автором теории можно считать кинокритика и блогера Джона Негрони. Он выпустил книгу — «Теория Pixar» («The Pixar Theory»). [4] Вот несколько примеров: Эликсир Связующим звеном вселенной Pixar является ведьма из «Храброй сердцем». Она разрабатывает эликсир, дающий животным и неодушевленным предметам способность говорить и двигаться как люди. Более того, по мнению Негрони, ведьма — это взрослая версия Бу из «Корпорации монстров». Почему? Во-первых, уже упомянутый выше Салли. Во-вторых, ведьма умеет путешествовать в пространстве и времени при помощи дверей, как монстры в «Корпорации монстров». Рис. 11. Кадр из мультфильма «Храбрая сердцем» Умные животные Со временем животные и предметы эволюционируют и становятся умнее. Им уже не нужно постоянно подпитываться эликсиром старой ведьмы, чтобы действовать как люди. Это видно в мультфильмах «Рататуй», «В поисках Немо» и «Вверх». Рис. 12. Кадр из мультфильма «Рататуй» 18 BNL В каждом мультфильме фигурирует компания BNL. В «Истории игрушек» это производитель батареек, в «Вверх» благодаря BNL начинается индустриальная революция, в «ВАЛЛ-И» говорится о том, что эта компания захватила правительство, и так далее. Рис. 13. Кадр из мультфильма «История игрушек 3» Машины против людей Животных и ожившие предметы не устраивает то, что люди постоянно загрязняют планету. Первую попытку начать войну машины совершают в мультфильме «Суперсемейка». В «ВАЛЛ-И» им уже удалось победить людей и отослать их жить на другую планету. Где-то в промежутке между этими двумя мультфильмами находятся «Тачки» — машины живут на Земле в то время, как люди находятся на другой планете. Рис. 14. Кадр из мультфильма «ВАЛЛ-И» Мир насекомых ВАЛЛ-И в конце фильма помогает людям вернуться на Землю, но популяция получается небольшая. Зато за все те годы, которые человечество провело вне планеты, неплохо эволюционировали жуки. Их разросшийся мир показан в фильме «Приключения Флика». Рис. 15. Кадр из мультфильма «Приключения Флика» 19 Монстры Ещё позднее жуков во вселенной Pixar появляются монстры. Это, по мнению Негрони, животные, которые мутировали из-за загрязнения Земли. Монстры живут в цивилизованном, развитом обществе, и подпитывают свои приборы при помощи человеческой энергии. Чтобы добыть её, они путешествуют не в параллельный мир, как казалось сначала, а в прошлое, то есть во времена людей. В одном из путешествий монстр Салли знакомится с девочкой Бу, между ними завязывается дружба. Чтобы вновь найти монстра и своего приятеля, Бу становится ведьмой, возвращается в прошлое, и вот, круг замкнулся. Рис. 16. Кадр из мультфильма «Корпорация монстров» 20 Конкуренция Сейчас Pixar — одна из наиболее титулованных студий. В копилке компании девять «Оскаров» за лучший анимационный фильм и восемь «Золотых глобусов». Пять из десяти верхних позиций в рейтинге лучших мультфильмов на Rotten Tomatoes принадлежат именно Pixar. Но это не означает, что у них нет конкурентов. [14] Одним из главных соперников Pixar является DreamWorks. Студии, которую основал Стивен Спилберг, уже более 23 лет. За это время они создали 35 полнометражных мультфильмов, в том числе «Шрек», «Мадагаскар», «Как приручить дракона» и «Дорога на Эльдорадо». Начинали DreamWorks с рисованной вручную анимации, а перейти на 3D решили только в 2004-м. Рис. 17. Логотип DreamWorks Сейчас в прокате проекты DreamWorks собирают меньше, чем фильмы Pixar. Но за счёт количества выпускаемого продукта студия зарабатывает больше. У DreamWorks также есть история побед. В их копилке два «Оскара», один «Золотой глобус», две статуэтки Critics’ Choice Awards и другие награды. [15] Ещё один конкурент Pixar — Illumination Entertainment. В 2007 году, сразу же после создания, директор компании Кристофер Меледанри заключил договор с Universal о производстве одного или двух мультфильмов ежегодно. Началом работ был выбран 2010 год. Рис. 18. Логотип Illumination Entertainment На текущий момент Illumination Entertainment создали восемь фильмов, среди которых «Лоракс», «Зверопой» и трилогия «Гадкий я». Последний вместе с мультфильмом «Миньоны» и всей сопутствующей рекламной продукцией приносит компании огромные доходы. Фильмы студии были неоднократно номинированы на различные награды, но пока не особо удачно. 21 Следующий производитель компьютерной анимации — Sony Pictures Animation. За 15 лет это подразделение компании Columbia Pictures выпустило такие хорошие мультфильмы как «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек», «Сезон охоты» и «Лови волну!». Рис. 19. Логотип Sony Pictures Animation Отличает Sony от вышеупомянутых студий подход к производству. По словам президента компании Кристен Беллсон, они стараются соблюдать баланс между разработкой проектов и их реализацией так, чтобы соотношение было приближено один к одному. Таким образом, ни одна из идей не остается упущенной. Ещё один конкурент Pixar — Laika Entertainment. Не самая продуктивная и доходная, зато интересная студия. В отличие от всех предыдущих Laika занимается кукольной анимацией. При этом, графика не исключается: персонажей для мультфильмов аниматоры Laika, как и другие, рисуют при помощи компьютера, а затем отпечатывают на 3D- принтере. Рис. 20. Логотип Laika Как и Pixar, Laika занималась производством рекламы — полностью сконцентрировалась на производстве мультфильмов студия только в 2014 году. Поэтому за все 12 лет существования Laika выпустила всего четыре фильма: «Каролина в стране кошмаров», «Паранорман», «Семейка монстров» и «Кубо». Кассовые сборы невелики, зато они каждый раз тепло принимаются критиками и получают номинации на «Оскар». Рис. 21. Процесс создания эмоций персонажа Несмотря на большое количество конкурентов, Pixar все ещё остаются у руля мировой анимации. Студия сохраняет баланс между количеством и качеством, выпуская ежегодно по одному-два хороших мультфильма. Это доказывает и их последняя работа «Тайна Коко»: мультфильм стал самым коммерчески успешным в истории кинопроката Мексики и побил рекорд по сборам среди мультфильмов Disney в Китае. [4] 22 Заключение Путь к успеху каждого человека или компании не бывает простым. Однако победы, к которым нужно стремиться, всегда достигаются людьми. Развитие силы воли, изобретение новых технологий, создание многопрофильных организаций всегда зависят от человека. Небольшая группа людей, увлечённых анимацией и технологиями, смогла изобрести уникальный вид творчества, совмещающий в себе сложное компьютерное программирование и необъяснимые человеческие эмоции. Команда Pixar создала первый полнометражный фильм, смоделированный на компьютере полностью трёхмерным, что казалось невозможным в середине 90-х годов. Благодаря уникальности подхода к решению поставленных задач, слаженному коллективу и их огромному желанию создать что-то необыкновенное, кинокомпания «Pixar» до сих пор занимает лидирующие позиции в индустрии производства мультфильмов и области компьютерного программирования для их создания. 23 Литература 1. Свободная энциклопедия Википедия, статья «Pixar» [Электронный ресурс]. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Pixar (22.11.18) 2. Свободная энциклопедия Википедия, статья «Эд Кэтмелл» [Электронный ресурс]. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Кэтмелл,_Эд (22.11.18) 3. Статья «Компания Pixar: начало. История успеха: компания Pixar и ее основание. Как все начиналось» [Электронный ресурс]. URL: https://bizkompass.com/dlya-novichka-p1328.html (22.11.18) 4. Статья «История успеха Pixar» [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/cinema/12878-istoriya-uspeha-pixar (22.11.18) 5. Статья «История успеха Стива Джобса» [Электронный ресурс]. URL: https://constructorus.ru/istorii-uspexa/istoriya-uspexa-stiva-dzhobsa.html (21.11.18) 6. Статья «Захватывающая история успеха компании Pixar» [Электронный ресурс]. URL: http://licensingrussia.ru/post/4922 (24.11.18) 7. Леви, Лоуренс. PIXAR. Перезагрузка. Гениальная книга по антикризисному управлению [перевод с английского И. Савиной]/Лоуренс Леви – Москва: Бомбора, 2018. – 272 с. 8. Tom Hormby «The Pixar Story: Dick Shoup, Alex Schure, George Lucas, Steve Jobs, and Disney» [Электронный ресурс]. URL: http://lowendmac.com/2013/pixar-story-steve-jobs-disney-toy-story/ (23.11.18) 9. [Электронный ресурс]. URL: http://wreferat.baza-referat.ru/Pixar (21.11.18) 10. Портал The-Cinema.club [Электронный ресурс]. URL: http://the- cinema.club/action/4901-zvezdnyj-put-2-gnev-xana.html (25.11.18) 11. Свободная энциклопедия Википедия, статья «RenderMan» [Электронный ресурс]. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/RenderMan (23.11.18) 12. Официальный сайт программного пакета RenderMan [Электронный ресурс]. URL: https://renderman.pixar.com/stories (24.11.18) 13. Свободная энциклопедия Википедия, статья «Список самых кассовых мультфильмов» [Электронный ресурс]. URL:https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_самых_кассовых_мультфильмов (23.11.18) 14. RottenTomatoes, статья «Top-100 animation movies» [Электронный ресурс]. URL: https://www.rottentomatoes.com/top/bestofrt/top_100_animation_movies/ (24.11.18) 15. Официальный сайт DreamWorks [Электронный ресурс]. URL: https://www.dreamworksanimation.com/company/ (25.11.18) |