Главная страница

I-II тоқсан ашық сабақ және сабақтан тыс іс-шара.. Пн малімі Суименова Балнур Сериковна Кні


Скачать 2.82 Mb.
НазваниеПн малімі Суименова Балнур Сериковна Кні
Дата13.04.2023
Размер2.82 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаI-II тоқсан ашық сабақ және сабақтан тыс іс-шара..docx
ТипДокументы
#1060756

«Кенен Әзірбаев атындағы №15 орта мектебі» МКМ

Сабақтың тақырыбы:

Сахнамен жұмыс

3 «А»-сынып

Пән мұғалімі: Суименова Балнур Сериковна

2022-2023 оқу жылы

Мұғалімнің өзі өткізген сабағына талдау

Пән мұғалімі: Суименова Балнур Сериковна

Күні: 17.11.22 жыл.

Сыныбы: 3 «А» сынып

Пәні: Цифрлық сауаттық

Сабақтың тақырыбы: Сахнамен жұмыс

Сабақтың мақсаты: 3.4.2.2. Программалау ойын алаңында бірнеше көріністермен жұмыс істеу

Жаңа сабақты бастамас бұрын алдыңғы білімді еске түсіру мақсатында «Саралау» бұл жерде қолданудың «Балық аулау» әдісі арқылы сұрақтар қойылды. Алдыңғы білімді еске түсіре отырып жаңа сабаққа шолу жасалды. Жаңа сабақты «Миға шабуыл»әдісі арқылы таныстырылды. Scratch программасын интербелсенді тақтада ашып көрсете отырып, сахнамен жұмыс істеуде бірнеше көріністер қолдану көрсетілді. 1- тапсырма «Күш бірлікте» әдісі арқылы плакатқа скрипт қиындыларын ретімен қою керектігі берілді.2-тапсырмада «Кім жылдам?» әдісі арқылы адамның даму кезеңдерінің скриптісін Scratch бағдарламасында орындалды. Сабақты қорытындылай келе «Бағдаршам» әдісі арқылы кері байланыс жасалды. Сабағымның мақсатына жетуге «Миға шабуыл» әдісі тиімді болды. Білім алушылар цифрлық сауаттылық сабағында сахнамен жұмыс істеуді өте жақсы меңгерді.

Ұсыныстар: Оқушылар сабаққа белсенді қатысты.Бірақ оқушылардың сабақтағы тәртібіне көбірек көңіл бөлу керек.

Сілтеме: https://www.instagram.com/p/ClELsIfMWRq/?utm_source=ig_web_copy_link



Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Ойын құру

Педагогтың аты-жөні

Суименова Балнур Сериковна

Күні




Сынып: 3

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Сахнамен жұмыс

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары

3.4.2.2 программалау ойын алаңында бірнеше көріністермен жұмыс істеу

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар: .

Жобаға көріністі қалай қосу керек екенін біледі

Көптеген оқушылар:

Ойын жобасын қолдануда көріністерді қолданудың тиімді жақтарын біледі.

Кейбір оқушылар:

Программалау ойын алаңында бірнеше көріністермен жұмыс істеуді үйренеді.

Сабақтың барысы:

Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

5 мин

1.Оқушылармен амандасу, түгендеу.

2.Психологиялық ахуал орнату.

Күлім қағып қолымды 1,2,3 деп соғайын,

Қарап тұрған көршіме

Қолымды мен бұлғайын

Жылы жылы жүзбенен

Маңдайыңнан сипайын

Амандасып өзіңмен

Құшақтасып алайын

3.топқа бөлу(алдын ала )

1 Көріністер

2.Кейіпкерлер

4.Үй тапсырмасын «балық аулау» әдісі арқылы тексереміз

Сұрақтар:


5.Сабақтың тақырыбы мен мақсатымен таныстыну


1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сұрақтарға жауап береді.

3.Дәптерге жазып алады.



Жарайсыңдар!




Магнитті балық.

Сабақтың ортасы

10 мин

Жаңа тақырып түсіндіру

«Миға шабуыл» әдісі.

Сахна ұғымын қалай түсінесің?

1-суретке назар аудар. Олардың қандай айырмашылығы бар? Ойыңды ортаға сал.



Scratch-тегі көрініс (сахна) спрайт сияқты толыққанды объект болып саналады. Сахна – Scratch ортасында ойын, анимация т.б. жоба кейіп керлерінің артқы жағында орналасатын кескін, түс. Көріністің спрайтпен салыстыр ғанда кейбір ерекшеліктері бар. Егер спрайтта бірнеше түрлі костюм болса, көріністе бірнеше түрлі фон болады. Көрініске де скрипт жазуға болады. Алайда спрайттағы команданың, мысалы, Қозғалыс бөліміндегі командалық блоктардың барлығы көріністе қолданылмайды. Дәл сол сияқ ты Келбет блогындағы кейбір командаларды да қолдана алмаймыз.

1-тапсырма (топтық)

Кейіпкер «Сәлем!» деп айтып 10 қадам жүру керек.

2-тапсырма: (жұптық)

«Кім жылдам?» әдісі арқылы адамның даму кезеңдерінің скриптін құрады.








1-тапсырманы орындайды


2-тапсырманы орындайды.


Дескриптор:

-блоктор палитрасынан қажетті скрипті таңдап қояды.

ҚБ/ Жарайсың!

Жақсы!

Талпын!

Дескриптор:

-Scretch программасын іске қосады.

-фондарды, кейіпкерді жүктейді.

Адамның даму кезеңдеріне байланысты сахнаның скриптін құрады.

ҚБ\ Жарайсың!

Жақсы!

Талпын!



Плакат, желім, скрипт қиындылары.

Компьютерде жұмыс.

Сабақтың соңы

«Бағдаршам» әдісі арқылы кері байланыс жасау.

Жасыл –барлығын түсіндім

Сары-Түсіндім,бірақ толық емес

Қызыл-Ештеңе түсінбедім
Үй тапсырмасы: Адамның даму кезеңдері секілді тағы қандай жоба құруға болады. Дәптерге шағын мәтін түрінде жазып келу.

Өзін-өзі бағалау.




Баңдаршам плакат

стикер

«Кенен Әзірбаев атындағы №15 орта мектебі» МКМ

Сабақтың тақырыбы:

Костюм ауыстыру

3 «б»-сынып

Пән мұғалімі: Суименова Балнур Сериковна

2022-2023 оқу жылы
Мұғалімнің өзі өткізген сабағына талдау

Пән мұғалімі: Суименова Балнур Сериковна

Күні: 17.11.22 жыл.

Сыныбы: 3 «б» сынып

Пәні: Цифрлық сауаттық

Сабақтың тақырыбы: Костюм құру

Сабақтың мақсаты: 3.4.2.2. Программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру.

Жаңа сабақты бастамас бұрын алдыңғы білімді еске түсіру мақсатында «бағдаршам» әдісі арқылы үй тапсырмасы сұрала отырып жаңа тақырып « миға шабуыл» әдісі арқылы таныстырылды. Оқушыларға мультфильм жасауда Scratch бағдарламасында костюм ауыстырудың маңызды екені туралы айтып өтілді. 1- тапсырманы бастамас бұрын компьютер кабинетінде қауіпсіздік шараларын сақтау еске түсірілді. 1- тапсырма жұптық жұмыс «кім жылдам» әдісі арқылы Scratch ,бағдарламасында спрайттың костюмін ауыстыру жобасын жасау берілді.2- тапсырманы бастамас бұрын сергіту сәті көзге жаттығу жасалды. 2- тапсырма оқушыларға интерактивті тақтадан балеринаның неше костюмі бар және қандай екенін анықтау берілді.Сабақты сұрақ жауап әдісі арқылы қорытындылай отырып «жетістік баспалдағы» әдісі арқылы керібайланыс жасалды.

Сілтеме: https://www.instagram.com/reel/CmUUoFbA9qK/?utm_source=ig_web_copy_link



Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

2-бөлім. «Ойын құру» (ортақ тақырыптар: «Уақыт», «Сәулет»)

Педагогтың аты-жөні

Суименова Балнур Сериковна

Күні

15.12.2022ж

Сынып: 3 б

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Костюм ауыстыру

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары

3.4.2.4 . программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар: .

Программалау ойын алаңында спрайттың неше костюмі бар екенін анықтай алады.

Көптеген оқушылар: Спрайттарға скрипт құрады




Кейбір оқушылар:Кейіпкердің костюмын ауыстырудың себебін айтады.




Сабақтың барысы:

Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

5 мин

3 мин

1.Оқушылармен амандасу, түгендеу.

2.Психологиялық ахуал орнату.

Кел балалар,тұрайық,

Алақанды соғайық.

Бір отырып,бір тұрып,

Біз тынығып алайық.

Бас аяқпен топ-топ,

Шапалақпен хоп-хоп,

Өзімді өзім айнала.

Жоғары төмен қарайық

Орнымызға отырайық.
3.Топқа бөлу(алдын ала )

1 Спрайттар

2 Скрипттер

4.Үй тапсырмасын «бағдаршам» әдісі арқылы тексереміз

Сұрақтар:

1)Сағат жобасында командаларын не үшін циклдің ішіне саламыз?

2)Кейіпкер мен көріністер кітапханасынан керекті спрайт табылмаса не істейміз?

3) Scratch бағдарламасындағы кейіпкер дегеніміз не?

4) Кейіпкер көріністен несімен ерекшеленеді?

5) Сахнадағы кейіпкер мен Scratch бағдарламасындағы кейіпкердің айырмашылығы?

5.Сабақтың тақырыбы мен мақсатымен таныстыну

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сұрақтарға жауап береді.

Мұғалімді тыңдайды.


Жарайсыңдар!



Түрлі түсті қағаздар

Интерактивті тақта

Сабақтың ортасы

7 мин.

15 мин.

2 мин

6 мин

«Миға шабуыл»әдісі

  • «Костюм ауыстыру» ұғымын қалай түсінесің?

  • Суретке назар аудар. Суретте қандай көрініс берілген? Ойыңды ортаға сал.



Scratch­те кейіпкер (спрайт) мен көрініс фондарының дайын кітапханасы бар. Scratch-ті енді үйренуді бастағандар үшін кітапхананы пайдалану ыңғайлы. Егер қажет кейіпкердің спрайты болмаса, оны қолмен салады немесе интернеттен алады. Scratch программалау ортасында түрлі анимациялық қозғалыстар, мультфильмдер жасалады. Scratch-те спрайттың костюмі деген түсінік қолданылады. Әр спрайттың кем дегенде бір костюмі болады. Scratch-те кейіпкердің костюмін өзгерту арқылы қозғалысқа келтіреді және анимациялайды. Мысалы суреттегі жүгіріп бара жатқан баланың төрт костюмі бар. Костюмдерді кезекпен ауыстыру арқылы баланың жүгіруін бейнелей аламыз. Спрайт костюмдерінің санын Scratch программалау ортасындағы Костюмдер бөлімінен көруге болады. Скриптіде костюмдерді ауыстыру үшін цикл қолданылады. Костюм ауыстыру командалары келбет блогында болады.

1-тапсырма. Жұптық тапсырма. «Кім жылдам» әдісі. Спрайттың костюмін ауыстыру жобасын жасау.



Сергіту сәті:Көзге жаттығу

2-тапсырма. Жеке тапсырма. Балеринаның неше костюмі бар?

Костюмнің санын анықтап сызбасын түсір.




Мұғалім төмендегі сұрақтарды оқушыларға қойып, суреттерді интерактивті тақтадан көрсетеді. Оқушылар ұжымдық үлгіде білгендері

бойынша өз ойларын айтып, жауап береді.

Оқушылар тапсырманы жұп болып орындайды.

Оқушылар орнынан тұрып көзге жаттығу жасайды

Оқушылар интерактивті тақтаға қарап балеринаның қанша костюмі бар екенін анықтайды.


Дескриптор:

Мұғалім оқушыларды сабаққа қатысу белсенділігіне қарай «Мадақтау сөз» әдісі арқылы бағалайды. Жарайсың! Жақсы!

Талпын!

Дескриптор:

-Scretch программасын іске қосады.

-фондарды, кейіпкерді жүктейді.

Спрайттың костюмін ауыстыру жобасын жасайды.

ҚБ\ Жарайсың! Жақсы! Талпын!

Дескриптор:

Суреттегі спрайттың костюмін анықтап сызбасын қағазға түсіреді. Оқушының сабаққа қатысу белсенділігі мен тапсырманы орындау деңгейіне қарай «Стикерлер» әдісі арқылы бағаланады

ҚБ/ Жарайсың!

Жақсы!

Талпын !




Интерактивті тақта

Компьютерде жұмыс.


Видеороликhttps://yandex.kz/video/preview/1087020247809168339

Интерактивті тақта,қағаз А4,қалам

Сабақтың соңы

2 мин

«Жетістік баспалдағы» әдісі арқылы кері байланыс жасау.

Буратино –барлығын түсіндім

Ойланып тұрған бала-Түсіндім,бірақ толық емес

Дымбілмес-Ештеңе түсінбедім
Үй тапсырмасы: Адамның өсу кезеңін программалау орталығында неше костюммен көрсетуге болады.

Өзін-өзі бағалау.




Плакат,стикер



«Кенен Әзірбаев атындағы №15 орта мектебі» МКМ

Сабақтан тыс іс-шара:

«Цифрлық сауаттылық әлемі»

3 «а»-сынып

Пән мұғалімдері: Суименова Балнур Сериковна

Жұқан Жанна

2022-2023 оқу жылы

Мұғалімнің өзі өткізген сабағына талдау

Пән мұғалімі: Суименова Балнур Сериковна

Күні: 17.11.22 жыл.

Сыныбы: 3 «б» сынып

Пәні: Цифрлық сауаттық

Сабақтың тақырыбы: Костюм құру

Сабақтың мақсаты: 3.4.2.2. Программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру.

3 а сыныбы оқушыларына оқушылардың сабаққа деген қызығушылығын арттыру мақсатында іс шара ойын түрінде өтілді. Сұрақтар оқушылардың білім деңгейіне сай болды. Сабаққы бастамас бұрын қауіпсіздік ережелері ескертілді.Оқушылар «Смайлик» әдісі арқылы 2- топқа бөлінді. 1-топ Көріністер,2- топ Кейіпкерлер деп аталды. Ойын 4 турден құралды.1-тур Алаңды ашу арқылы сурақтарға жауап беру керек «Тапқырлық» әдісі қолданылды.

2- тур: Scratch бағдарламасында «Балық аулау» жобасын жасау «Кім жылдам» әдісі қолданылды.

Сергіту сәті: Видеоролик көзге жаттығу

3-тур:Анограммада пәнге байланысты жасырын берілген сөздерді табу «Адасқан әріптер» әдісі қолданылды.

4-тур: Интерактивті тақтада пәнге байланысты мақал сөздер берілді,дұрыс нұсқасын табу керек.

Оқушылар мадақтау әдісі арқылы бағаланды,смайликтер санына қарай үздік топ белгілі болды.

Керібайланыс «Смайлик» әдісі жасалды.

Ұсыныстар: Оқушыларды алдын ала топқа бөлу керек,себебі уақыт көп алады. Және оқушылардың тәртібіне көбірек көңіл бөлу керек.





Сабақтың тақырыбы: «Цифрлық сауаттылық әлемі»

Сабақтан тыс іс-шараның мақсаты:
Білімділігі: сайыс өткізу арқылы оқушылардың цифрлық сауаттылық пәнінен білімдерін тереңдету, пәнге деген қызығушылығын арттыру.
Дамытушылығы: ой-өрісін шыңдау, есте сақтау, сөйлеу мәнерін, шығармашылық қабілеттерін дамыту, компьютерлік сауаттылыққа баулу.
Тәрбиелілігі:Оқушылардың қарсыласын бағалай білуге, топтық жұмыста бірін-бірі тыңдай білу.
Көрнекілігі: Интерактивті тақта, слайдтар, түрлі-түсті конверт, смайликтер.
Сабақ барысы:

Ұйымдастыру:
Саламатсыздар ма, құрметті ұстаздар, оқушылар! Сіздермен бірлесе отырып «Цифрлық сауаттылық әлемі» атты сыныптан тыс сайыс сабағымызды бастауға рұқсат етіңіздер!

Бақ пен бап сыналар бұл сайысқа қатысып отырған оқушыларға сәт сапар тілей отырып, оқушыларымызды ортаға шақырамыз.

«Біреу озса сайыста, біреу артта қалады, Оқушылар ортаға шығып жылулық шеңберін құрап, бір-бірлеріне жылы лебіздерін, тілектерін білдіреді, дайын турған смайликтерді алып, оның артындағы жазуына қарайды.«Кейіпкерлер» жазуы барлар бір топқа, «Көріністер» жазуы барлар екінші топқа біріктіріледі. І-топта 12 бала, ІІ-топта 12 бала. Балалар бөлініп екі жаққа отырамыз, және өздерін араларынан топ басшысын сайлап аласыздар.
Ренжімей тараса, озбағандар жарады.
Жарыс заңы ежелден – жеңімпазды анықтау,
Озат болу шарты сол – еңбектену, жалықпау!»- дей келе сайысымыздың кезеңдерімен таныстырып өтейін.

Кім бірінші бастау (колесо)

І-тур: «Тапқырлық»(откройте поле)

ІI-тур: «Кім жылдам»(скретчпен жұмыс акваланг балық аулау)

Сергіту сәті видеоролик

ІII-тур: «Адасқан әріптер»(анограмма)

ІV-тур: «Мақал-сөз мәйегі!»интерактивті тақта
І-тур: «Тапқырлық!» Интерактивті тақтада бірнеше ұяшықтарға бөлінген кесте берілген. Әрбір ұяшықта «Цифрлық сауаттылық» пәніне тиісті сұрақтар берілген. Ұяшықтардағы жұмбаққа дұрыс жауап берген топ ұяшық 5 ұпай ала алады, егер жауабы дұрыс болмаса келесі топ жауап беріп ұпайын иеленуге құқылы.
Жануарға ұқсас атым бар

Бағдар көрсетер затым бар

Кілемше үстінде тұрамын

Ең қажетті құралмын... (Тышқан)
Жұртты өзіне қаратқан

Ақпаратты сақтап,таратқан (Компьютер)
Мәліметті сұраған,

Экранға шығарған... (монитор)
Егер білсең,айта қойшы

Бұл қандай құрылғы

Ақпаратты қағаздағы

Компьютерге енгізеді. (Сканер)
Бір сарайда тұрады екен,

Бес атаның балалары.

Қыдырмашы біреуі,

Бір күн бар да,бір күн жоқ.

Соны есепке алсақ

Ұзын саны жүз жеті... (Пернетақта,тінтуір)

2-топқа

Бұтақ орнында мың бір инесі,

Компьютер жаны мекені. (кактус)
Компьютермен енеді,

Қағазға басып береді... (принтер)
Төрт бұрышты әйнек,

Тұнып тұрған әлек (монитор)
Саусақтарды билететін

Экранға мәтінді сый ететін құрылғы? (пернетақта)
Пернеден жасқанатын, адам көмегімен басқарылатын

Қорқақ компьютердің кенже баласы ? (тышқан)

II-тур: «Кім жылдам!» Бұл сайыста оқушылар SCRATCH бағдарламасында

«балық аулау » жобасын жасайды. Қайсы топта акваланг көп балық ауласа сол топ жеңіске жетеді. Әр балыққа 1 ұпайдан беріледі.

ІII-тур: «Адасқан әріптер!» Бұл сайыста оқушыларға әріп орындары ауысып кеткен сөздер беріледі. Әріптерді орындарына қою арқылы цифрлық сауаттылық пәніне қатысты термин сөздер шығару керек. Әр сөзге 5 ұпайдан беріледі. Сайысты қайсы топ бірінші бастайтынын «Дөңгелек»әдісі арқылы анықтайды.

Адасқан сөздер: Спрайт,Скрипт,Келбет,Сценарий,Цикл,Алгоритм,Тикток,Инстаграм,Мессенжерлер,Телеграм,Костюм,Кейіпкер,Көрініс,Пернетақта,Тінтуір,Монитор,Процессор,Тармақталған,Принтер,Сканер.

Білім деген биік шың,

Бақытқа сені жеткізер.

Білім деген ақылшың,

Қиындықтан өткізер.-деп IV турды бастайық.
ІV-тур: «Мақал-сөз мәйегі!» бұл бөлімде топ мүшелеріне компьютерге қатысты құрастырылған мақал-мәтелдер беріледі интерактивті тақтада, осы мақал-мәтелдердің күнделікті өмірде қолданылатын нұсқаларын табу қажет. Әрбір дұрыс шешілген мақалға 10 ұпай беріледі.

1. Жігітті компьютеріне қарап, бағала (Жігітті досына қарап, бағала)

2. Байт биттен құралады (Теңге тиыннан құралады)

3. Вирустан қорыққан, Интернетке шықпас (Шегірткеден қорыққан, егін екпес)

4. Компьютердің жұмысы, иесіне мәлім (Аттың сыры, иесіне мәлім)

5. Білмесең, «анықтама»-дан сұра (Білмесең білгеннен сұра)

6. Антивирусы күштіні-Вирус ала алмайды (Досы күштіні – жау алмайды)

7. Күлсең ескірген компьютерлерге күл (Күлсең кәріге күл)

8. Компьютерде бес колонка, дауысы жер жарады (Айдағаны бес ешкі, ысқырығы жер жарады)

Осымен 4 турдан тұратын сайысымыз аяқталды топ басшылары ұпай санын санап болғанша мен сендерге логикалық сұрақтар қоя тұрайын:
1. Ағашта саңырауқұлақ кепті,

Жаңбыр жауып,оны жұмсартып кетті.

40-ы қызыл,8-і сары,20-сы жасыл еді,

Тышқан мен тиін 7-н жедің,

Қалды екен нешеу, айта ғой? Жауабы: (61саңырауқұлақ)

2. Әкемнің 7 ұлы бар, оның әрбір ұлының 

қарындасы бар. Үйде неше бала  бар ?

Жауабы 8 бала  )

3. Үстел беті төртбұрыш, оның бір бұрышын

арамен кесіп алсақ, неше бұрыш қалады ?

Жауабы ( 5 бұрыш қалады )

4. Ағаш үстінде 100 торғай отыр. Аңшы 10 торғайды

атып алды. Неше торғай ағашта қалды ?

Жауабы 10 торғай )

Жетпесіңе жеткізген,

Қызықты уақыт өткізген.

Бар ғылымды сыйдырып,

Білетіні көп бізден.

Жаңалықтың жаршысы,

Жұртты елең еткізген

Цифрлық сауаттылық пәніне мың алғыс! – деп топтардың қорытынды ұпайларын санап, жеңімпазды анықтайық.
Уақыттарыңызды бөліп, келіп көргендеріңізге көп рахмет!


написать администратору сайта