Главная страница
Навигация по странице:

  • Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)

  • Критерии оценивания

  • Ход урока Этапы урока Деятельность на уроке

  • (К) Стартер

  • (К) Сообщение темы и цел ей урока, обсуждение критериев оценивания

  • Во время просмотра.

  • (И, В, Ф) Закрепление. Практическая работа. Задание.

  • Подведение итогов.

  • 14 класс 3. Смена костюма персонажа


    Скачать 48.3 Kb.
    НазваниеСмена костюма персонажа
    Дата06.02.2023
    Размер48.3 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файла14 класс 3.docx
    ТипУрок
    #923290

    Предмет

    Информатика

    Класс

    3

    Раздел

    Программирование

    (сквозные темы: «Моя Родина – Казахстан», «Человеческие ценности»)

    Тема урока

    Смена костюма персонажа

    Тип урока

    Урок изучения новых знаний

    Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)

    3.4.1.1 реализовать вложенный цикл


    Цели урока

    Критерии оценивания

    Учащийся:

    • использует цикл для смены костюма персонажа

    • использует вложенный цикл для усложнения действий спрайта

    Ход урока

    Этапы

    урока

    Деятельность на уроке

    К, Г, И – работа класса, группы, индивидуальная,

    С, В – само и взаимооценка, Ф – формативное оценивание,

    Д – демонстрация

    Ресурсы

    Начало урока

    2 мин

    3 мин

    1. (К) Стартер «Разминка».

    Попросите учащихся ответить на вопросы.

    В какой вкладке находится команда

    • Когда щелкнут

    • Идти

    • Сказать

    • Очистить

    • Ждать

    • Повернуть

    • Опустить перо

    • Если край, оттолкнуться

    1. (К) Сообщение темы и целей урока, обсуждение критериев оценивания.

    Презентация

    (2-9 слайды)

    Презентация

    (10 слайд)

    Середина урока

    20 мин

    15 мин

    1. (К) Изучение нового материала (видео).

    • До просмотра. Раздать листы с вопросами, предложить прочитать их. Попросить во время просмотра видео услышать (не писать) ответы на эти вопросы.

        1. В какой вкладке можно увидеть и выбрать костюмы для спрайта?

        2. Что можно делать с костюмами?

        3. В какой вкладке пишется программа?

        4. Какой цикл был использован?

        5. В какой вкладке находится команда для смены костюма?

        6. Почему сначала не было видно, что акула меняет костюмы?

        7. Как эту проблему можно решить?




    • Во время просмотра. Учащиеся только внимательно смотрят и слушают.

    • После просмотра – обсуждение ответов на вопросы. После ответа на вопрос №4 расскажите о видах цикла и назначении вложенного цикла.




    • Сделайте акцент на программном коде.








    • (Д) Покажите усложнение программы с использованием вложенного цикла. Обсудите программный код.





    1. (И, В, Ф) Закрепление. Практическая работа.

    Задание. Выберите спрайт. Напишите для него программу, по которой спрайт бесконечно двигаться, отталкиваясь от края и постоянно меняя костюм.


    Презентация

    (11 слайд)

    Видеоресурс https://www.youtube.com/watch?v=0K48WTfjXnA


    Конец урока

    5 мин

    1. Подведение итогов.

    • (К) Оценка достижения целей урока по разработанным в начале урока критериям оценивания.

    • (С) Рефлексия «Барометр настроения».







    Оценивание

    Взаимооценивание, формативное, взаимооценивание


    написать администратору сайта