Главная страница
Навигация по странице:

  • Реферат по дисциплине “Социальная информатика” на тему: « Виртуальная реальность в досуге и обучении. »

  • Понятие «виртуальная реальность»

  • Виртуализация современного мира

  • Применение виртуальной реальности в досуге и обучении

  • Список используемых источников

  • реферат социальная информатика. Виртуальная реальность в досуге и обучении


    Скачать 26.62 Kb.
    НазваниеВиртуальная реальность в досуге и обучении
    Дата17.07.2022
    Размер26.62 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлареферат социальная информатика.docx
    ТипРеферат
    #632123



    МИНОБРНАУКИ РОССИИ

    Федеральное бюджетное государственное образовательное учреждение

    высшего образования

    «Волгоградский государственный социально-педагогический университет»

    Реферат

    по дисциплине “Социальная информатика”

    на тему:

    «Виртуальная реальность в досуге и обучении.»


    Выполнила:

    Зайченко Дарья Ивановна

    студентка группы: ДБSZ-21

    Проверила:

    проф. Петрова Татьяна Модестовна



    Волгоград

    2020
    Содержание

    1. Введение

    2. Понятие «виртуальная реальность»

    3. Виртуализация современного мира

    4. Применение виртуальной реальности в досуге и обучении

    5. Заключение

    6. Список используемых источников


    Введение

    В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технический и психологический феномен, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальная реальность».

    Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом или получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.

    Большинство из людей уже не помнят и не представляют своей жизни без компьютеров, мобильных телефонов и, конечно же, глобальной сети под названием Интернет. Поэтому тема «виртуальная реальность в досуге и обучении» давно является актуальной. Интерес для изучения представляет тот факт, что информационные технологии глубоко интегрированы во все сферы жизни именно молодого поколения. Современная молодежь является наиболее активным пользователем сети Интернет, используют ее для общения, организации досуга, образования.


    Понятие «виртуальная реальность»
    Виртуальная реальность изначально рассматривалась как "киберпространство" - "cyberspace". Впервые понятие возникло в фантастическом романе-техноутопии "Neuromancer" У. Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. В 1989 году

    Ярон Ланьер ввёл термин "виртуальная реальность".

    С точки зрения феноменологии, социальную реальность можно рассматривать как виртуальную. Согласно Б.С. Сивиринову, феноменологическая социальная реальность была использована 5-балльная шкала, поэтому максимальный СД =3,46, обладает теми же признаками, что и виртуальная, прежде всего - ее рефлексивной основой.

    Под виртуальной реальностью понимается "внутреннее состояние" субъекта, которое может быть вызвано внешними причинами (природными явлениями, компьютерными технологиями, искусством и др.) или внутренними причинами (например, внутренними ощущениями, соматическим состоянием).

    Наш окружающий мир многообразен, в то время как возможности человека воспринимать его ограничены. Но при этом сознание людей придает действительности множество смыслов. В результате чего возникают системы символов, в этом и проявляется символическая функция человеческого сознания, с помощью которой и происходит виртуализация социальной реальности.

    Виртуализация в таком случае - это любое замещение реальности ее симуляцией/образом, не обязательно с помощью компьютерной техники, но непременно с применением логики виртуальной реальности.

    Таким образом, социальная реальность представляет собой множество виртуальных социальных реальностей, одной из разновидностей которой является Интернет. По Сулеру Интернет характеризуется ограниченным сенсорным переживанием, множественностью личности и анонимностью, уравниванием статусов, размыванием пространственных границ, растяжением и конденсацией времени, неограниченной доступностью контактов.

    Значит, с помощью Интернета может конструироваться сама социальная реальность. То, что для нас виртуально, для других может представляться реальностью "sui generis".

    По мнению западных исследователей, виртуальная реальность -- это имитация окружения, создаваемого компьютером, и отчасти выбираемого самим пользователем; и, в конечном итоге, предъявляемое пользователю как вариант его поведения. Замена реального мира на мир машины аналогична изменению мира человека под действием телевизора. В наше время анализ сущности виртуальной реальности производится, в основном, через выявление недостающих признаков; через то, чем она не является.

    Пользователь, обладающий своим чувственным миром, принимает получаемую из компьютера информацию, основываясь на своем миропонимании.

    Виртуализация современного мира

    Феномен возникновения Интернета можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности данных об объекте, которые в совокупности составляют его образ, стала качественно новым аспектом информатизации общества. Понимая под виртуализацией, любое замещение реальности её симуляцией (образом), необязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности (нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность), возникает вопрос: является ли виртуализация информационным процессом и если да, то каковы его основные характеристики?

    Исходя из того, что любая операция над информацией называется информационным процессом, отметим, что любой информационный процесс подразумевает несколько составляющих. Во-первых, входящую информацию, то есть информацию, которую система воспринимает от окружающей (или использующей её) среды. Во-вторых, систему, в-третьих, выходящую информацию.

    Главная составляющая в процессе виртуализации — система из нескольких компонент. В первую очередь это не информационные технологии, а интеллект и воображение человека. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путём композиции и декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров). Френсис Хемит считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию и многое другое. По мнению психолога Н. Носова любое творчество — это и есть переход в мир виртуальной реальности.

    Соглашаясь с перечисленными авторами, можно подчеркнуть, что именно человек — основной компонент системы создающий образы, новые технологии компонент второстепенный, но преобразующий сам результат процесса и его форму.

    Рассматривая общество как открытую информационную систему, элементами которой являются люди, информационные процессы могут быть разделены на внутренние (мышление) и внешние (коммуникации). Виртуализация, с одной стороны, — это процесс внешний (замещение информации в любой форме образом с помощью информационных технологий, структурирование и трансформация образов при использовании коммуникационных сетей), с другой стороны, — это процесс внутренний, так как только от человека зависит восприятие полученного образа — извлечение из него информации.

    Применение виртуальной реальности в досуге и обучении
    Современные учебные материалы, как бумажные, так и цифровые, часто похожи на привычные нам школьные учебники. Большинство «инновационных» пособий не имеют визуальных усовершенствований или интерактивных функций, наводя на студентов преимущественно скуку. Если при этом учитель не может представить материал интересным, необычным образом, студентам сложно погрузиться в процесс обучения: они не воспринимают информацию или вовсе не хотят учиться.

    Эффективная мотивация студента к обучению — один из наиболее действенных способов повысить качество обучения. Технологии виртуальной реальности способны коренным образом изменить представление об обучении.

    Применение технологий виртуальной реальности в обучении позволяет:

    сделать учебные материалы понятными и интересными для студентов; достичь полного погружения в процесс обучения за счет 3D-визуализации.

    Конечно, многое зависит от особенностей восприятия: кому-то привычнее и проще воспринимать текст «с листа». Однако для тех, кто легче воспринимает медиа-формат, VR-технологии способны сделать процесс обучения действительно увлекательным.

    К примеру, уже сегодня благодаря возможностям VR американские школьники совершают регулярные автобусные экскурсии на Марс — VR-технологии преобразуют городской пейзаж за окном в марсианский.

    Применение технологий виртуальной реальности в обучении позволяет:

    -дать студенту непосредственный, а не теоретический, опыт;

    -уменьшить влияние отвлекающих факторов, препятствующих восприятию информации;

    -объяснить сложные для понимания явления и предметы.

    Ученые по всему миру поддерживают применение VR-технологий для обучения как способствующих пониманию и запоминанию материала. Любые навыки освоить легче, если тренироваться в интерактивной, трехмерной среде.

    Заключение
    XXI век ознаменовался появлением нового типа информационного пространства - пространства, созданного с помощью цифровых телекоммуникационных технологий. Стремительность его освоения пользователями превышает скорости внедрения и освоения обществом телефона, кабельного телевидения, автомобиля и других наиболее важных технических новинок современности.

    Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли — познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано.

    Технология виртуальной реальности сегодня покоряет всё больше различных сфер деятельности, неизменно демонстрируя свои преимущества в любой из них. Однако, ведутся споры между педагогами о пользе и вреде виртуальной реальности, что ограничивает ее применение. Соединение эмоциональной привлекательности, которая присуща виртуальной реальности, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и других возможностей вычислительной техники, несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в учебной практике. Теперь преподаватель в аудитории не единственный человек, который отвечает за обучение. Ученики получают информацию в основном не от него, а от своего окружения — друзей, товарищей, а также гаджетов. Современный мир трудно представить без электронных устройств, поэтому виртуальная реальность может выполнить немаловажную роль в школьной программе для тех учителей, которые стремятся не только дать обучающимся новые знания, но и увлечь их своим предметом. ИТ технологии в образовании позволяют удерживать внимание учащихся. Вследствие чего, они проявляют больший интерес к процессу обучения и развитию технологических навыков, необходимых для академической и профессиональной карьеры.

    Список используемых источников
    1. Колин К. К. Социальная информатика: Учебное пособие для вузов. — М.: Академический Проект, 2013. — 432 с.

    2. Беспалько В. П. Образование и обучение с участием компьютеров / В. П. Беспалько. — М.: Бином, 2014. — 349 с.

    3. Беспалько В. П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения. — М., 2012. — 215 с.

    4. Галишникова Е. М. Использование интерактивной доски в процессе обучения: учитель / Е. М. Галишникова. — М., 2012. — 241 с.

    5. Гаязов А. С. Образование и образованность гражданина в современном мире: учебник / А. С. Гаязов. — М.: Наука, 2013. — 276 с.

    6. Горячев А. В. О понятии Информационная грамотность: Информатика и образование / А. В. Горячев. — М., 2013. — 369 с.

    7. [Электронный ресурс]. — Технологии виртуальной реальности в образовании. — Код доступа: https://avblab.com/tehnologii-virtualnoj-realnosti-v-obrazovanii/ (Дата обращения 18.07.2018)

    8. [Электронный ресурс]. — Электронный научно-практический журнал «Современная техника и технологии»: http://technology.snauka.ru/2016/09/10429 (Дата обращения 18.07.2018)


    написать администратору сайта