лод. Восточный институт школа региональных и международных исследований
Скачать 81.61 Kb.
|
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Дальневосточный федеральный университет» ВОСТОЧНЫЙ ИНСТИТУТ – ШКОЛА РЕГИОНАЛЬНЫХ И МЕЖДУНАРОДНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ Кафедра лингвистики и межкультурной коммуникации Тарасова Альбина Вадимовна КОНЦЕПТ КАК МЕТОД АНАЛИЗА ВИДЕОИГРЫ КУРСОВАЯ РАБОТА Регистрационный № ______________ _______________ ________________ подпись И.О.Фамилия «______»_________________20___ г. Студент группы Б5120-45.03.01пая ______________ (подпись) Руководитель И.Г. Атрощенко Оценка __________________________ ________________________________ подпись И.О.Фамилия «______»_________________20___ г. г. Владивосток 2022 Оглавление Введение 31 Концепт в современной лингвистике: определние, структура и методы анализа 4 1.1 Концепт и понятие 4 1.2 Структура концепта 5 1.3 Методика анализа концепта 9 1.4 История развития видеоигр и их особенности 11 1.5 Применения концепта для анализа видеоигры 16 Заключение 18 Список использованных источников 20 Введение Современный мир очень тяжело представить без индустрии развлечений. Человек каждый день сталкивается с её продуктами, будто то фильмы, сериалы, видеоигры или музыка. Если раньше видеоигры считались в основном детским увлечением, то сейчас всё больше людей проявляет к ним интерес, из-за чего и возрастает спрос на изучение видеоигр как культурного и технического феномена. Лингвистическая сторона изучения видеоигр привлекает внимание всё большего числа исследователей в последние годы. Это обусловлено тем, что в видеоиграх можно выделить особый формат развития языка и коммуникации. Они сочетают в себе устную и письменную речь, а также различные неязыковые средства. Актуальность данной работы обусловлена ростом количества людей, активно играющих в различные видеоигры. Поэтому необходимо изучать видеоигры как явление и давать характеристику их воздействию на человека. Концепт в видеоиграх ещё мало изучен, поэтому данное направление особенно актуально. Цель курсовой работы – концепта и методов его анализа в видеоиграх. Для реализации поставленной цели, необходимо решить следующие задачи: Изучить термин концепт и его отличие от понятия. Изучить структуру концепта. Изучить методы анализа концепта. Изучить историю видеоигр и их особенности. Изучить применение концепта для анализа видеоигр. Объектом изучения является концепт как лингвистическое явление. Предметом изучения выступает концепт в видеоиграх. В процессе работы использованы методы теоретического анализа, изучения материалов научных и периодических изданий по теме, количественной и качественной обработки данных. В работе использовались труды зарубежных и отечественных ученных, занимающихся проблемами изучения концепта. Структура выполняемой работы включает в себя: введение, одной главы, заключение и список использованных источников. 1 Концепт, его структура и методы анализа 1.1 Концепт и понятие В настоящее время следует признать, что именно концепт является ключевым термином когнитивной лингвистики. Концепт — категория мыслительная, ненаблюдаемая, и это дает большой простор для ее толкования. Зачастую люди склонны не различать термины «понятие» и «концепт». На основании научных работ таких исследователей как З.Д. Попова, Ю.С. Степанова, В.З. Демьянкова, по теме определения концепта можно заключить, что концепт это не то же самое, что и понятие. Несмотря на то, что это абсолютно разные явления, многие люди путают эти термины. Ю.С. Степанов [3] отмечает, что концепт и понятие – это явления одного порядка, это единицы мышления. Однако у понятия имеется объем, который обусловлен совокупностью предметов или явлений, охватываемых данным понятием, – и содержание, обусловленное совокупностью объединенных в нем признаков одного или нескольких предметов или явлений. Термин «понятие» употребляется главным образом в логике и философии. Концепт же охватывает только содержание понятия и смысл слова, соотносимого с данным понятием. Тот набор знаний, представлений, переживаний и ассоциаций, который сопровождает то или иное слово, как раз представляет собой концепт: «Концепт – это единица коллективного сознания, отправляющая к высшим духовным ценностям, имеющая языковое выражение и отмеченная этнокультурной спецификой» [2]. Таким образом, концепт представляет собой сложное глобальное явление, которое имеет связь с ментальной деятельностью индивида, направленной на категоризацию тех или иных объектов. Существуют определенные факторы, которые влияют на понимание концепта: культурологический аспект, опыт, знания, национальность, менталитет и т.д. Для обозначения концепта как родовой ментальной сущности по отношению к понятию как его видовому отличию используют термин прототип, то есть категориальный концепт, который дает представление о типичном члене определенной категории [4]. Таким образом, в когнитивной лингвистике термин «прототип» соотносится с термином родовое понятие, а термин понятие – с термином видовое понятие в традиционной терминологии логики и лингвистики. Концепт включает в себя непонятийные семы – фоновые знания о предмете или явлении, а понятие – часть концепта. Концептуальное содержание включает в себя всю совокупность знаний о предмете или явлении: историю их возникновения и изменения в течение всей истории развития определенной научной сферы [4]. Оба термина имеют когнитивную природу, однако их различие заключается в том, что они относятся к разным результатам деятельности. Понятие относиться к языковому сознанию, а концепт к когнитивному. Поэтому понятие можно считать частью концепта. 1.2 Структура концепта Концепт имеет определенную структуру: состоит из ядра, ближней и дальней периферий [2]. Такая структура называется полевой, и она подобна модели значения слова. Ядро – это базовый образ, выступающий как кодирующий образ предметного универсального кода, окруженный специфически чувственным когнитивным слоем, отражающим чувственно воспринимаемые свойства, признаки предмета [2]. К ядру относятся прототипические слои с наибольшей наглядной конкретностью, первичные, наиболее яркие образы. Поскольку за одним и тем же словом у представителей одного языкового сообщества может стоять различная информация вследствие того, что концепт культурно обусловлен, социален и в то же время индивидуален, исключителен и временен, это часто является причиной недопонимания и конфликтов. Те или иные образы обнаружены и для абстрактной лексики, но они более субъективны. Наличие образа в структуре концепта подтверждается так называемой прототипной семантикой Дж. Лакоффа, которая получила широкое развитие в современной лингвистике. Согласно его теории, прототипы - это наиболее четкие, яркие образы, способные представить класс концептов в целом. На основе важнейших признаков прототипа человек производит классификационную деятельность, выполняет распределение полученных знаний по категориям. Прототип - это единица, проявляющая в наибольшей степени общие с другими единицами данной группы свойства, единица, реализующая эти свойства в наиболее чистом виде и наиболее полно. Например, для многих прототипом слова «птица» является образ голубя [4]. Базовый образ в структуре концепта неоднороден. Он может быть образован перцептивными когнитивными признаками, формирующимися в сознании носителя языка в результате отражения им окружающей действительности при помощи органов чувств. Такое ядро принято называть перцептивным. Перцептивный образ включает зрительные, тактильные, вкусовые, звуковые и обонятельные образы (вилка острая, сахар сладкий, гранат красный). Однако ядро так же может быть образовано образными признаками, формируемыми метафорическим осмыслением соответствующего предмета или явления. Этот образ можно назвать метафорическим или когнитивным. При описании содержания концепта выявленные когнитивные образы в процессе когнитивной интерпретации должны быть сформулированы как определенные когнитивные признаки, входящие в структуру концепта. Когнитивные образы труднее формулируются по сравнению с перцептивными, но они, как правило, более многочисленны, что свидетельствует о важном месте, которое они занимают в структуре концепта. Ближней периферией называют более абстрактные слои, отражающие некий этап осмысления бытийных признаков и относящиеся к рефлективному слою сознания. Ближняя периферия включает минимум когнитивных признаков, определяющих основные, наиболее важные отличительные черты концептуализируемого предмета или явления. Это признаки, наиболее существенные для самого предмета или его применения, характеризуют его важнейшие отличительные черты, обязательные составные части или основную функцию. Информационное содержание многих концептов близко к содержанию лексического значения ключевого слова концепта, но в него входят только дифференцирующие значение концепта признаки и исключаются случайные, необязательные, оценочные. Пример информационных компонентов концептов: звезда – небесное тело, самосветящееся, раскаленное [4]. Определять информационное содержание концептов, отражающих научные понятия, легче, чем определять информационный минимум концептов, отражающих явления природы или концептуализирующих абстрактные сущности. Многочисленные признаки не входят в информационное содержание концепта, потому что они принадлежат уже интерпретационному полю, хотя не всегда можно провести четкую грань между этими слоями концепта. Дальняя периферия или же интерпретационное поле возникает на основе индивидуального знания, коннотаций и ассоциаций. Данный слой концепта включает когнитивные признаки, которые так или иначе интерпретируют основное информационное содержание концепта, представляют собой некоторое выводы о нём, либо оценивают его. Характерная черта интерпретационного поля является сосуществование в нем противоречащих друг другу когнитивных признаков [4]. Дальнюю периферию принято делить на специальные зоны, которые объединяют близкие по содержанию когнитивные признаки: Оценочная зона объединяет когнитивные признаки, выражающие общую оценку (хороший/плохой), эстетическую (прекрасный/уродливый), эмоциональную (приятный/неприятный), интеллектуальную (умный/глупый), нравственную (справедливый/несправедливый) [5] Энциклопедическая зона объединяет когнитивные признаки, характеризующие признаки концепта, требующие знакомства с ними на базе опыта, обучения, взаимодействия с денотатом концепта и т. д. [5] Утилитарная зона - объединяет когнитивные признаки, выражающие прагматическое отношение людей к значению концепта, знания, связанные с возможностью и особенностями его использования для каких-либо практических целей. Например: программирование - сейчас очень полезный навык для поиска работы; кошка – создаёт уют в доме; счастье - во многом зависит от материального благополучия [5] Регулятивная зона объединяет когнитивные признаки, предписывающие, что стоит, а что не стоит делать в сфере, «покрываемой» концептом: дети - нужно воспитывать, нельзя кричать и бить [5] Социально-культурная зона объединяет когнитивные признаки, отражающие связь концепта с бытом и культурой народа: традициями, обычаями, конкретными деятелями литературы и искусства, определенными художественными произведениями, прецедентными текстами: гроза - Иван Грозный, Островский, пьеса «Гроза», Катерина [5] Паремиологическая зона - совокупность утверждений и представлений о явлении, отражаемом концептом, в национальных паремиях (например: нужно быть готовым ко всему заранее – готовь сани летом, а телегу зимой) [5] Все эти зоны позволяют подробно описать концепт и его структуру. Таким образом, его изучение и анализ станут проще. 1.3 Методика анализа концепта Что касается методики анализа концепта, то принято считать, что она заключается в интерпретации значения конструкций, которые объективируют различные особенности строения концептов, в выявлении определённых характеристик и определении по этим характеристикам типологических признаков исследуемого концепта. Затем на основе этих признаков происходит обобщение особенностей концепта, а так же его структуры. Концепт зачастую раскрывается с помощью ассоциативных рядов, используемых в источнике. Можно выделить следующие этапы анализа концепта: Построения поля концепта (ядро, ближняя и дальняя периферия) Анализ и описание входящих в поле семантики языковых средств Выявление когнитивных признаков, которые делают исследуемый концепт ментальной единицей Описание содержания концепта в виде перечня его когнитивных признаков [5] Можно так же выделить дополнительный этап – подтверждение когнитивного описания концепта у носителей языка. Данный этап желателен при анализе концепта, но не обязателен. При описании когнитивных признаков концепта очень большую роль играет субъективизм, а носитель языка может подтвердить или опровергнуть правильность описания данных признаков [5]. Дальнейший анализ концепта будет зависеть от цели исследования. Она может заключать в описании семантики языковых единиц с когнитивной точки зрения или в моделировании концепта как единицы сознания. Первый случай предполагает описание семантики с помощью когнитивных данных, которые были получены на предыдущих стадиях анализа концепта. Второй случай требует дополнительный этап моделирования концепта, который так же состоит из нескольких шагов. Это должно позволить описать концепт как единицу сознания. 1.4 История развития видеоигр и их особенности В наши дни огромное количество самых разных по интересам людей предпочитают проводить время, играя в компьютерные игры, среди игроков можно встретить представителей абсолютно разных профессий, возрастов и социальных групп. Однако все эти люди имеют общий интерес – видеоигры и желание в них играть. Компьютерные игры стали настоящим культурным феноменом - возникнув как незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность. Сейчас многие люди не могут представить свою жизнь без видеоигр, а многие превратили это увлечение в карьеру и подобно любимым разработчикам, посвятили себя созданию новых миров для других игроков. Несмотря на то, что первые видеоигры появились сравнительно недавно, во второй половине прошлого столетия, их история наполнена событиями. Всего в истории развития индустрии видеоигр можно выделить восемь поколений. Попытки создать простые игры на цифровых устройствах предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны - однако считается, что первой компьютерной игрой принято считать «Крестики нолики». Эта игра была в одиночку сделана С. Дугласом в 1952 г. [18] Там игрок соревновался с искусственным интеллектом, а весь игровой процесс состоял из ввода команд в консоль. Несмотря на то, что это была первая подобная игра, она не получила широкого распространения, так как перенос данных с одного устройства на другое тогда был невозможен, а компьютер, частью которого являлась игра, был уникальным. После вышла игра "Теннис для двоих", придуманная и реализованная У. Хигинботэмом в 1958 г. [18] Посетители его лаборатории могли поиграть в теннис на цифровом корте, управляя своими «теннисными ракетками» с помощью джойстиков. Это была первая игра, рассчитанная на более чем одного игрока. Принято считать, что первое поколение ознаменовалось выходом первых аркадных автоматов. Шкаф для игровых автоматов, также известный как игровой автомат или шкаф для монет или автомат для монет, представляет собой корпус, в котором находится электронное оборудование аркадной игры. В сентябре 1971 г. [18] в Стенфордском университете в США установили первый аркадный автомат. Уже в 1972 г. Т.Дебни и Н. Бушнелл была основана компания Atari, создавшая вскоре игру PONG, что позаимствовала многие механики у "Теннис для двоих". Это была теннисная спортивная игра с использованием простой двумерной графики. PONG называют первой в истории коммерчески успешной видеоигрой, а с её именем связывают появление индустрии интерактивных развлечений. В это же время были созданы первые прототипы сетевых игр. Сетевые игры или многопользовательские игры – это режим игры, во время которого играет больше одного человека. Во время второго поколение появились первые консоли и картриджи. Картридж – это электронное устройство на основе микросхем, предназначенное для хранения сменной игровой программы в игровых консолях, игровых автоматах и ряде бытовых компьютеров. Игровая консоль – это специальное электронное устройство, основной задачей которого является запуск и воспроизведение видеоигры. В 1976 г. [18] были созданы портативные носители информации, что позволило не зашивать по одной игре в один компьютер, а записывать игры на картриджи, вставлять их в специальные слоты и играть с одного устройства в различные компьютерные игры. Первой консолью принято считать VES 1976 года выпуска от компании Fairchild. В 1979 г. [18] появилась первая портативная консоль для игр, которую выпустила американская компания Milton Bradley, специализирующейся изначально на настольных играх. Это устройство получило название Microvision. Третье появление видео игр условно приходится на 1982-1988 г. [18] Оно знаменито появлением первых консолей от японской компании Nintendo. В 1980 г. она взялась за создание простых консолей с монохромным экраном. Nintendo поставила перед собой цель - создать компактные устройства для игр в путешествиях. Так же этой компанией была выпущена игровая консоль NES (Nintendo Entertainment System), продажи которой на тот момент никто не мог превзойти, а вместе с ней компания выпустила игру Super Mario Brothers, с которой у многих игроков данная консоль ассоциируется и по сей день. Четвёртое поколение ознаменовалось улучшением качества и количества выпускаемых игр, а его начало приходится на 1987 г. [18] Так же в это время можно было отметить удешевление разработки игр, а также выпуска персональных компьютеров. В то же время в самих персональных компьютерах начали появляться CD-ROM-ы, специальные устройства для считывания информации с компакт-дисков. В играх можно было отметить улучшение качества звука, графики и спецэффектов. В это время образовались такие компании по разработке видеоигр, как: Blizzard, Epic Games, Electronic Arts и многие другие. Многие из них и сейчас являются активными и так же занимаются издательством видеоигр. Постепенно игры с двухмерной графикой начинали терять свою популярность, а их место стали занимать игры с более реалистичной трёхмерной графикой. Именно этот период принято считать пятым поколением в истории развития видеоигр. Знаковым стал выход в 1994 г. [18] консолей Sony PlayStation и Sega Saturn. Начали появляться серии игр, получающие продолжения и по сей день. В это же время на рынке консолей закрепились три производителя, а именно компании Nintendo, Sony и Sega. Однако в 1998 г. [18] с приходом шестого поколения видеоигр Sega покидает тройку лидеров из-за коммерческого провала выпуска консоли Sega Dreamcast. Sony и Nintendo смогли закрепиться на рынке с помощью своих новых товаров, а именно PlayStation 2 и GameCube. В то же время интенсивно развивались игры для компьютеров. Появилось много различных конфигураций доступных рядовому потребителю компьютеров, а у всё большего количества людей начал появляться доступ к Интернету, что поспособствовало развитию низкобюджетных инди-студий по разработке игр, получивших возможность продавать свои игры через Интернет без затрат на покупку и перепродажу физических носителей. Инди-студии это независимые разработчики или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Со стартом седьмого поколения игры становятся всё требовательнее к производительности устройств, появляются новые консоли, многоядерные процессоры, интернет есть практически у всех геймеров, продажи игр стремительно переходят в цифровой формат. Самые крупные разработчики стали выпускать кроссплатформенные проекты сразу на различные игровые платформы для лучшей окупаемости. Кроссплатформенность – это способность видеоигры работать на нескольких операционных системах. Данная особенность позволяет игрокам, использующих разные консоли или устройства для игры, играть вместе. Стало появляться всё больше инди-студий, продвигающих свои проекты на краудфайндинговых площадках. Краудфайндинг – это коллективное сотрудничество людей, которые добровольно объединяют свои деньги или другие ресурсы вместе, как правило, через Интернет, чтобы поддержать усилия других людей или организаций [24]. Последнее, восьмое поколение, началось в 2014 г. и продолжается до сих пор. Примерно в это время получила широкое распространение технология виртуальной реальности. Виртуальная реальность – это мир, созданный с помощью технических средств и передаваемый человеку через органы чувств. Чаще всего это достигается путём использования шлема виртуальной реальности и камер, фиксирующих передвижение человека в пространстве. Шлем виртуальной реальности позволяет человеку быть непосредственным участником действий, происходящих в игре, а камеры переносят его движения в игру, например, если человек сожмёт руку в реальном мире, то в игре он сможет таким образом взять какой-либо предмет. Данная технология стала особенно популярной в кратчайшие сроки благодаря тому, что одновременно развивалась и на мобильных устройствах, и на компьютерах. Но у виртуальной реальности возникло множество проблем, среди которых можно выделить недостаточное количество игровых проектов, поддерживающих данную технологию, а также высокую стоимость устройств для использования данной технологии. Тем не менее, видеоигры продолжают постоянно развиваться. На данный момент существует великое множество различных жанров и видов игр, позволяющих игрокам погрузиться в различные миры и прожить жизни за множество непохожих друг на друга персонажей. Именно персонажи зачастую являются самым значимым для человека аспектом, когда дело касается качества игры. Именно с их помощью создаётся эффект погружения в историю. В некоторых персонажах игроки смогут увидеть себя, проанализировать свои действия и возможно найти способ решения проблем, присутствующих в реальном мире [23]. Игрок более разнообразно ассоциирует себя с героем, не имеющим под собой реальный исторический прототип, чем с историческим. Он может наделить вымышленного героя необходимыми чертами, в то время как исторический герой уже имеет заданный набор черт. Если обратиться к исследованию Е.В. Галаниной [1], то можно сделать вывод, что исторические герои, в первую очередь, являются персонажами, поскольку не дают игроку пройти путь становления. Тем не менее тот факт, что игроки выделяют у персонажей исторических игр те или иные черты характера, говорит о том, что игроки все-таки погружаются в онтологическую реальность видеоигр и выстраивают отношения с персонажами. Вне зависимости от жанра, игрок имеет возможность переходить от позиции субъект-героя к субъект-автору. Чем больше и подробнее сходство между персонажем и игроком, тем более разнообразные и значимые эффекты, оказываемые на потребителя, возникают. Для многих людей такой вид времяпрепровождения уже давно стал чем-то большим, чем просто хобби. 1.5 Применения концепта для анализа видеоигры Видеоигры являются прямыми наследниками игр классических, специфика и роль в культуре которых рассматривалась в ряде работ, наиболее значимыми и фундаментальными из них являются работы Хейзинги Й. «Человек играющий» и Кайуа Р. «Игры и люди». Исходя из наработок Й. Хейзинги и Р. Кайуа, можно сделать вывод, что игровая деятельность есть неотъемлемая часть жизни человека, сопровождающая его с момента появления культуры, а возможно и предшествовавшая ей. В этом смысле важным для нас становится понимание не только механизмов классической игры и тех методологических предпосылок, которые закладывает для ее анализа философия игры Й. Хейзинги и социология игры Р. Кайуа, но и та техно-технологическая новация, произошедшая с игрой в момент ее трансформации в видеоигру. Будучи составной частью культуры с момента зарождения последней, игра представляет собой и способ освоения человеком окружающего мира, и включение мира в свою орбиту взаимодействия, восприятия и понимания [9]. В игре возможно осуществление сценариев и способов взаимодействия, реализация которых, до тех пор, пока они включены в игровую среду, не приводит к разрушительным или опасным последствиям. Видеоигры оказывают влияние на человека по многим аспектам. Особую роль в этом процессе занимают музыкальное сопровождение и визуальное оформление игры. Задача музыкального сопровождения заключается в создании атмосферы места, в котором находятся персонажи, или в передаче настроения какого-либо сюжетного момента. Например, в таверне, где герои празднуют свою победу, музыка будет весёлой и оживлённой, будут звучать песни, а в момент смерти персонажа музыкальное сопровождение будет ощутимо печальным и чаще всего без вокального ряда. Визуальное оформление игры так же оказывает на игрока большое влияние. Образы персонажей и мест должны вызывать у людей определённые ассоциации. Именно на основе ассоциативного ряда появляются концепт-арты. Концепт-арт – это этап работы, на котором художники визуализируют идею сценаристов. За всё время работы над проектом дизайн и стиль исполнения может меняться, поэтому концепт-арт чаще всего отличается от конечного варианта. Самый распространённый формат для создания концепт-артов это скетчинг. Под скетчингом подразумевается рисунок без прорисованных деталей, играющий роль наглядного изображения, визуального образа. Уже на этой стадии формируются ключевые образы игры. Например, персонаж, на которого возложена роль примерной ученицы школы, всегда будет в опрятной школьной форме и собранными волосами. Цвет волос, глаза или телосложение могут меняться на дальнейших стадиях разработки, но столь ключевые моменты вряд ли будут изменены. Существует большое количество статей и работ на тему изучения концепт-артов и ассоциативного ряда, который лежит в их основе. Ассоциативный ряд так же применяется повсеместно во время создания и описания внутриигрового мира и его персонажей. Каждый персонаж игры, подобно реальному человеку и литературному герою, имеет своё собственное восприятие происходящего вокруг. На этом, точно так же, как и в литературном произведении, строиться концепт. А графическая составляющая игры помогает аудитории лучше понять и прочувствовать изначально заложенный в игру смысл. Исследования же посвященные изучению видеоигр подтвердили, что видеоигры обладают всеми качествами художественного текста, а значит, его так же можно анализировать [19]. Следовательно, для их анализа и описания так же применим и концепт. Также существует большое количество исследований, посвящённых важности правильной локализации лингвокультурологических и когнитивно-прагматически аспектов в видеоиграх. В подобных работах исследователи так же обращаются к концептам и их структуре для более удобного анализа текстовой составляющей видеоигр. Локализация видеоигр, под которой подразумевается профессиональный перевод, а также техническая и лингвокультурная адаптация видеопродукта к культуре-реципиенту, существенно влияет на интерпретацию дискурсивного пространства видеоигр. Безусловно, что в процессе локализации переводчику необходимо адаптировать текстовое и звуковое сопровождение оригинала. Зачастую переводчик нацелен на семантический перевод оригинала. Однако незнание игрового художественного пространства может пагубно отразиться на результате. Прежде чем приступать к трансформациям, имеющим целью локализовать виртуальное пространство в рамках адаптации его к принимающей лингвокультуре, необходимо тщательно изучить интраигровой контекст, составить глоссарий [21]. Отсутствие подобной подготовки может привести к некачественной локализации и часть информации и сюжета не дойдёт до игрока. Стоит отметить, что данное направление достаточно актуально из-за повышенного внимания к видеоиграм в последнее время. Заключение В заключение можно сделать вывод, что сейчас тема изучения видеоигр актуальна как никогда. Данное направление индустрии развлечений постоянно развивается, не только совершенствуя графическую составляющую, но и приобретая новые методы повествования. Многие люди по всему миру предпочитают отдыхать именно таким образом, а для некоторых гейминг является даже официальным способ заработка. Поэтому важно изучать и анализировать игры и их воздействие на человека, его восприятие. Сюжет игры производит на человека такое же эффект, какой возникает при прочтении литературного произведения. Иногда эффект от видеоигры может быть даже более сильнее, ведь игра позволяет человеку стать непосредственным участником событий, а в некоторых случаях даже повлиять на исход. Метод повествования, а так же средства выразительности речи влияют на восприятие человеком происходящих в игре событий, создают необходимую для погружения в историю атмосферу. На основе исследований можно утверждать, что видеоигры имеют все качества художественного текста. Поэтому в каждой игре можно так же выделить концепт, построить его структуру и провести анализ. Для этого необходимо использовать методы исследования и описания концепта. При дальнейшей работе можно построить определённую структуру, согласно которой концепт можно было бы прописывать таким образом, чтобы он производил на игрока определённый эффект, то есть был таргетированным. Также есть перспектива создания определённого алгоритма для анализа концепта видеоигр, где важную роль играло бы не только визуальное оформление игры, её дизайн, но и текстовая составляющая повествования. Список использованных источников Галанина Е.В. Изменение героического и мономиф в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. 2019.№ 33.– 34–46 с. Попова З.Д. Очерки по когнитивной лингвистике / З.Д.Попова, И.А.Стернин. – Воронеж. 2001 – 189 с. Степанов Ю.С. Концепты. Тонкая пленка цивилизации // 2007. Болдырев Н.Н. Когнитивная семантика: курс лекций по англ. филологии. – Тамбов: Изд-во ТГУ им. Г.Р. Державина, 2002. – 123 с. Крючкова Н.В. Линговкультурное варьирование концептов / Н.В. Крючкова – Саратов, 2008. – 164 с. Сергеева Е. В. Интерпретация термина «концепт» в современной лингвистике / Е. В. Сергеева – Москва, 1998. Воркачев, С.Г. Российская лингвокультурная концептология: современное состояние, проблемы, вектор развития // Изв. РАН. Сер. литературы и языка. – 2011. – Т. 70, № 5. – 64-74 с. Карасик, В.И. Языковой круг: личность, концепты, дискурс. – М., 2004. – 361 с. Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. Вежбицкая А. Язык. Культура. Познание. — М., 1997. С. 236. Зенкин, С. Н. Роже Кайуа: игра, язык, сакральное / С. Н. Зенкин // Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. — М. : ОГИ, 2007. —14 с. Каманкина, М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации.— М.: ГИИ, 2016. — 340 с. Буглак, С.С. Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального // Медиафилософия IX. Языки медиафилософии. — СПб.: Изд-во РХГА, 2013. — 131–136 с. Воркачев, С.Г. Счастье как лингвокультурный концепт. – М.: Гнозис, 2004. – 192 с. Аскольдов, С.А. Концепт и слово // Русская словесность: антология. От теории словесности к структуре текста: антология / под ред. В.П. Нерознака. – М.: Academia, 1997. –267-279 с. Верешагин, Е. М. Язык и культура / Верешагин Е. М., Костомаров В. Г. – М.: Индрик, 2005. – 1038 с. Кубрякова, Е.С., Демьяненков В.З. и др. Краткий словарь когнитивных терминов. – М., 1996. – 245 с. Яблоков, К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов. – М.: КомКнига, 2007. – 170-20 с. Водоватова, Т. Е. Видеоигра: текстовая природа, особенности семиотики / Водоватова Т. Е., Кинчаров В. А. – г. Самара, 2019 г. – 5 с. Бредихин, С. Н. Трансформации структуры концепта в процессе локализации компьютерных игр с элементами жанра фэнтези / Саяхова, Д. К. Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты – г. Уфа, 2021 г. – 28 с. Кузнецов, И. Эволюция нарратива: как видеоигры навсегда изменили способ повествования сюжета. 2011. URL: https://theoryandpractice.ru/posts/2128-evolyutsiya-narrativa-kak-videoigry-navsegda-izmenili-sposoby-povestvovaniyasyuzheta (дата обращения: 28.05.2022) Данилова, А. Ю. Компьютерные игры как объект антропологического исследования [Электронный ресурс] / Т.Ф. Ляпкина, А.Ю Данилова // Вестник Санкт-Петербургского государственного института культуры. 2016. URL:https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-obektantropologicheskogo-issledovaniya/viewer (дата обращения: 28.05.2022) Бойко-Романовский, К. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино [Электронный ресурс]/ Forbes. 2018. URL: http://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigrystanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 28.05.2022) |