1. 1 Повседневность как предмет внимания исследователей
Скачать 1.4 Mb.
|
Ризоморфная конструкция Интернета влияет на социальные отношения, выстраиваемые вокруг глобальной сети, способствует формированию в обществе сетевых, децентрализованных структур и утверждению новых принципов в повседневной жизни. Итак, важнейшим социокультурным каналом воздействия информационных технологий является создание сетей. В этой связи стоит остановиться на концепции социальных сетей Б. Уэллмана [180, с. 227–252]. Он отмечает, что структура связей одного человека с другими может рассматриваться как сеть. Б. Уэллман утверждает, что именно в сетях, а не в группах, люди находят общность: «Хотя люди зачастую смотрят на мир с позиции группы, действуют они в сетях. В обществах сетевой структуры границы проницаемы, взаимодействия различны, связи перебрасываются между многочисленными сетями, а иерархии могут сглаживаться и обращаться. Переход от групп к сетям можно наблюдать на различных уровнях. Торговые и политические союзы утрачивают сплочённость в рамках мировой системы. Организации образуют сложные сети, объединяясь и обмениваясь, а не образуя картели; рабочие находятся в подчинении множества себе равных, а не только начальства… Сообщества обширны, слабо связаны, разрежены и отрывочны. Большинство людей действуют в многочисленных, слабо связанных неполных сообществах, когда имеют дело с сетями родных, соседей, друзей и сослуживцев. Вместо того чтобы соответствовать одной группе, каждый человек обзаводится своими собственными “личными сообществами”». Б. Уэллман показывает, что сложные социальные сети существовали всегда, но новейшие технологии делают их главенствующей формой социальной организации. «Когда компьютероопосредованные коммуникационные сети связывают людей, учреждения и знания, они становятся компьютероподдерживаемыми социальными сетями». Сообщество же Б. Уэллмен определяет как сеть межличностных связей, обеспечивающих общение, поддержку, информацию, ощущение сопричастности и социальную идентификацию. В Интернете в настоящее время возникает большое число самоорганизующихся сообществ. Причём это не только сообщества хакеров, противопоставляющие себя другим пользователям Интернета и осуществляющие систематические несанкционированные доступы в компьютерные системы и сети в целях развлечения, мошенничества или нанесения ущерба [129, с. 73]. Многие интернет-сообщества носят конструктивный характер и нацелены на «обживание» интернет-пространства, его опривычнивание. Так, пользователями Интернета совместно составляются энциклопедии, облегчающие ориентацию в Сети, одной из которых является everything.com¸ Совместной сетевой деятельностью занимаются и российские пользователи Интернета. С 2006 г. ведётся составление всероссийской учебной энциклопедии в среде ВикиВики – http://www.letopisi.ru. Участники проекта добавляют в энциклопедию новые статьи и связывают их между собой. К 2007 г. проект объединил более 3 тысяч преподавателей, студентов и школьников, которые добавили в общую энциклопедию более 5 тысяч статей и 4 тысяч фотографий [109]. В настоящее время Летописи – крупный мультимедийный архив и экспериментальная площадка, где каждый может найти для себя полезную информацию и поэкспериментировать с современными способами коллективного хранения, поиска, редактирования и классификации текстов, фотографий, аудио и видео. В Летописи и МедиаВики используется метафора маленьких кирпичиков, из которых дети и взрослые могут собрать простые и очень сложные конструкции, осваивая при этом навыки классификации. В этой связи следует обратить внимание на то, что ядро повседневного пространства составляет область устоявшихся значений конвенционального характера. Для того чтобы состоялась повседневная коммуникация, необходимо, чтобы её участники владели системой коммуникации, позволяющих им интерпретировать сообщения друг друга. Долгое время существовали два основных типа сообществ: местные и профессиональные. Местное сообщество складывается на основе общей среды проживания. Элементами коммуникации и носителями значений становится в данном случае всё, что попадает в пространство жизнедеятельности сообщества – элементы ландшафта, устройство жилища, интерьер, одежда и многочисленные текстовые комплексы – эпос, мифология, фольклор. Именно вокруг этих «опорных точек» строится повседневная коммуникация. Профессиональное сообщество формируется начиная со средневековья. В его основе лежит модель «невидимого колледжа» – сообщества учёных, которые в пространстве находятся в разных местах, а иногда и в разных временах, но поддерживают друг с другом постоянный и активный диалог, используя для этого печатные издания, диспуты, конференции. В настоящее время формируется новый тип сообщества – сетевое. Информационные технологии позволяют конструировать ситуации повседневного взаимодействия, по структуре своей очень напоминающие те, которые происходят в рамках местных сообществ, но лишённые основной их привязки – к конкретному месту. Принадлежность к определённому сообществу предполагает, что человек владеет знаниями в определённой предметной области, усвоил систему ценностей и систему классификации, принятую в рамках сообщества. Как отмечают Дж. Баукер и Л. Стар, классификация является постоянным спутником человеческой деятельности. Люди проводят большую часть своего времени, занимаясь сортировкой и классификацией, зачастую даже не задумываясь над этим [162]. Способ классификации в соответствии с теми или иными признаками позволяет судить об особенностях человека или сообщества. Членство в сообществе сопряжено с освоением тех объектов, которые используются в повседневной деятельности его членов. Такими объектами могут выступать символы, тексты, средства, категории и системы классификаций. По мере того как объекты классификации опривычниваются, человек просто перестаёт их замечать. В настоящее время в Интернете активно идёт процесс классификации содержащихся там сведений и формирования сетевых сообществ. Итак, в настоящее время Интернет превратился в существенный фактор, влияющий на повседневность значительного числа людей, ещё десятилетие назад даже не думавших о применении компьютера. Интернет полифункционален – это не просто среда личностного и делового общения, но и во всё большей степени среда купли-продажи (электронной коммерции), а также развлечений – достаточно упомянуть поиск и перекачку музыкальных файлов, телевизионные трансляции, видеофильмы, игры (в том числе с другими людьми) и т.п. [28, с. 66]. В работе Ю.Д. Бабаевой, А.Е. Войскунского и О.В. Смысловой проводится мысль, согласно которой в настоящее время Интернет способствует реализации трёх основных классов человеческих потребностей, а именно потребностей в общении, в познании и в развлечении (игре) [8, с. 11–39]. Таким образом, Интернет «вторгается» в повседневность сразу по нескольким направлениям: он трансформирует представления о пространстве и времени, расширяет коммуникационное пространство, способствует формированию сетевых сообществ, меняет характер трудовой деятельности, предоставляет новые возможности для коммерческой деятельности, игр и развлечений. Кроме того, Интернет, содержащий огромные информационные массивы, представленные в основном в виде веб-страниц, предоставляет совершенно новые возможности для поиска необходимой информации по любому интересующему вопросу, делая Интернет-поиск важной составляющей повседневности. Ориентироваться в огромном многообразии сайтов помогают поисковые системы, являющиеся мощным социокультурным каналом воздействия информационных технологий на повседневность. Поисковая система состоит из трёх основных частей: робота, индекса и рабочей системы, или процессора запросов, представляющего собой интерфейс и связанное с ним программное обеспечение, которое устанавливает связь запроса пользователя с индексом. Поиск начинается запросом пользователя и определяется желанием получить какой-то ответ, найти какой-либо сайт или чему-то научиться. Процесс получения результатов обеспечивает робот – специализированное программное обеспечение, которое переходит с ссылки на ссылку в Интернете, копирует страницы, которые находит, и отправляет в большую базу данных, которая называется индексом. Индекс можно представить как обширную базу данных важной информации о веб-сайтах. Новаторские компании, например Google, создали себе репутацию, изучая эту базу данных, отмечая статистические модели и новые алгоритмы, находя новые способы её использования ради достижения главной цели – предоставления всё более релевантных ответов на запросы. В процессе анализа индекс наполняется тегами – данными о данных. Так, тег может показывать, что текст страницы написан на определённом языке или принадлежит к определённой группе, например, является спамом или редко обновляемым сайтом. Эти метаданные очень важны для способности машины предложить релевантные результаты. Когда данные, найденные роботом, проанализированы, проиндексированы и снабжены тегами, они попадают в то, что называется рабочим индексом– в базу данных, готовую предоставить результаты пользователю. Интернет-поиск становится привычной составляющей повседнев-ности современного человека. Летом 2004 г. исследовательский проект Pew Internet & American Life выпустил отчёт о том, как американцы пользуются Интернетом. Оказалось, что около 85 % из них используют поиск, причём более чем две трети из них используют поиск активно, обращаясь к той или иной поисковой системе чаще двух раз в неделю и в среднем совершая более тридцати поисков в месяц [22, с. 36]. По оценкам Pew, в любой день в США пользуются поисковыми системами 38 млн человек. Популярнее поиска только электронная почта, заключают авторы отчёта. Все запросы, отправляемые пользователями, можно разделить на несколько категорий. Согласно оценкам банка Piper Jaffray, 20 % запросов связано с развлечениями, 15 % составляют коммерческие запросы, а основная их часть, 65 %, имеет информационный характер. По данным компании Kelsey Group, 25 % всех запросов локальны, и большая их часть – коммерческие (поиск местного стоматолога, ресторана или водопроводчика) [22, с. 40]. Итак, средний пользователь обращается к интернет-поиску примерно один раз в день, то есть поиск представляет собой обычное, прагматичное, повторяющееся действие. Причём он активно используется людьми и дома, и на работе. Одним из существенных каналов воздействия информационных технологий на повседневность является виртуальная реальность (ср. лат. virtualis – возможное, англ. virtuality – присущее, потенциальность). Следует отметить, что ряд исследователей, например Е.В. Золотухина-Аболина, относят сферу виртуальности к «лакунам внеповседневного», считая, что там не действуют основные законы повседневности [59, с. 52]. Однако для всё большего числа людей само пребывание в виртуальной реальности становится настолько типичным и регулярно повторяющимся действием, что они не мыслят без этого своей жизни. Кроме того, далеко не всегда люди оказываются способны чётко разделять сферы реальности и виртуальности, многие принципы, действующие в виртуальном мире, переносятся ими в реальную действительность, в мир повседневности. Чтобы более подробно рассмотреть механизмы влияния виртуальности на повседневность, обратимся к характеристике виртуальной реальности. В последние десятилетия понятие «виртуальность» употребляется как в научных работах, так и в разговорной речи достаточно широко. Уже стали устойчивыми такие словосочетания, как «виртуальная корпорация», «виртуальные деньги», «виртуальная демократия», «виртуальная игрушка» и т.п., однако содержание термина «виртуальный» неоднозначно. Известно, что данный термин восходит к понятию «virtus», использовавшемуся в средневековой христианской философии для обозначения актуальной действующей силы. Посредством этой категории схоласты пытались ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных событиях. Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии – каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная [105, с. 83–84]. Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и «виртуальность», не получив концептуального статуса, надолго выпадает из области рассмотрения философии. Во второй половине XX в. идея виртуальности возникла независимо друг от друга и почти одновременно в нескольких сферах науки и техники: в квантовой физике были открыты так называемые виртуальные частицы, характеризующиеся особым статусом существования в отличие от других элементарных частиц; в компьютерной технике появилось понятие виртуального объекта, например, виртуальная машина, виртуальная память; в самолётостроении была разработана виртуальная кабина самолёта, особым образом (посредством головного шлема) предоставляющая лётчику информацию о полёте и боевой обстановке [103, с. 157]; в эргономике была создана модель виртуального полёта самолёта, фиксирующая особый тип взаимодействия лётчика и самолёта в отдельных режимах полёта [37, 54]; в психологии были открыты виртуальные состояния человека [106, с. 147–155]. Наконец, в конце 1970-х гг. в Массачусетском Технологическом Институте начинают использовать термин «виртуальная реальность» для обозначения трёхмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного присутствия в ней человека [168]. В дальнейшем, с лёгкой руки Жарона Ланье, применившего название «виртуальная реальность» для обозначения нового компьютерного продукта, термин получает широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка. Во многом это связано с тем, что понятие оказалось довольно запоминающимся ввиду необычного сочетания слова «реальность» со словом «виртуальный», ассоциирующегося с чем-то мнимым, воображаемым. Идея виртуальности указывает на особый тип взаимоотношений между разнородными объектами, располагая их на разных иерархических уровнях и определяя специфические отношения между ними: порождённости и интерактивности – объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порождённых, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности образуют виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют только актуально, только «здесь и теперь», пока в порождающей реальности происходят процессы порождения виртуальных объектов; с окончанием процесса порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают [103, с. 157]. В данном исследовании виртуальная реальность рассматривается как искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя её изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения [85, с. 122]. В этом смысле – смысле «искусственно реализуемая возможность» – данный термин вполне содержателен и непротиворечив. Специфической особенностью виртуальной реальности является интерактивность, позволяющая заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим объект. Бурное развитие технологий виртуальной реальности вызвано потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более зримой форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершённости. Во многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу «обратной связи», что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Существенной особенностью виртуальной реальности является участие в ней человека. В отличие от компьютерной реальности, которая может существовать, например, в форме знания, виртуальная реальность, как справедливо отмечает В.М. Розин, – это реальность чувственная, жизненная, средовая. Причём события в виртуальной реальности разворачиваются только внутри сознания пользователя, их нет для других людей или в физическом смысле [101, с. 31]. Однако ощущения, которые переживает человек, навыки, которые он приобретает и даже возникающие под воздействием виртуальной реальности особенности мышления вполне реальны и проявляются не только в виртуальной среде, но и в повседневной жизни. Следствием чрезмерной увлечённости виртуальными средами может стать так называемая «компьютерная зависимость», изучением которой занимаются американские ученые К. Янг [157, с. 24–29], И. Голдберг [166] и отечественный исследователь А.Е. Войскунский [29, с. 251–253; 30, с. 100–131; 27, с. 90–100]. В их работах показано, что компьютерные аддикты стремятся проводить за работой в Интернете или компьютерными играми всё увеличивающиеся отрезки времени, склонны забывать при этом о домашних делах, учёбе или служебных обязанностях, важных личных и деловых встречах, пренебрегая занятиями или карьерой, и даже пренебрегают личной гигиеной и забывают о еде из-за стремления проводить всё без остатка «личное» время в виртуальной реальности [27, с. 92]. Так погружённость в виртуальную среду меняет структуру повседневной жизни. Кроме того, под влиянием опыта деятельности в виртуальной реальности изменяется отношение человека к реальности как таковой, в том числе и к реальности повседневной жизни [117, с. 40–46]. В связи с возрастающей хаотичностью, непредсказуемостью выбора пути получения информации в Интернете человек всё чаще начинает использовать случайные явления и процессы в качестве основы для построения выводов. Нарушается представление о необратимости происходящих в жизни процессов. Если со времён Гераклита считалось, что «нельзя войти дважды в одну и ту же реку», то в современных компьютерных средах любой браузер содержит кнопку «Назад», любая программа имеет в составе кнопку «undo». Под влиянием этого у активного пользователя компьютера формируется убеждение, что любое действие можно отменить, вернуть назад, что любой поступок обратим, что становится причиной многих проблем в повседневной жизни. Кроме того, абсолютизируется субъективизм – собственное «скромное мнение» становится для человека, погружённого в виртуальную реальность, более значимым и важным, чем логические доказательства и объективные причины. Итак, под влиянием информационных технологий, и прежде всего Интернета, происходит виртуализация повседневной жизни: ряд привычных, ежедневных действий, таких как оплата товаров и услуг, поиск необходимой информации, обмен корреспонденцией, развлечения и т.п., переносятся в сферу виртуальности. Социокультурным следствием распространения информационных технологий становится возрастающее значение коммуникативности при изменении её форм, опривычнивание новых способов трудовой деятельности, досуга и новых методов поиска информации. |