Главная страница
Навигация по странице:

  • Загрузка скетча в плату Ардуино

  • лекция. Лекция+14.+Интегрированные+среды+разработки+программ. 1 Интегрированные среды разработки программ


    Скачать 37.03 Kb.
    Название1 Интегрированные среды разработки программ
    Анкорлекция
    Дата04.03.2022
    Размер37.03 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаЛекция+14.+Интегрированные+среды+разработки+программ.docx
    ТипДокументы
    #382433

    1 Интегрированные среды разработки программ

    Интегрированная среда разработки, ИСР (англ. IDE, Integrated Development Environment или Integrated Debugging Environment) — система программных средств, используемая программистами для разработки программного обеспечения (ПО).

    Обычно среда разработки включает в себя:

    • текстовый редактор;

    • компилятор и / или интерпретатор;

    • средства автоматизации сборки;

    • отладчик.

    Иногда содержит также средства для интеграции с системами управления версиями и разнообразные инструменты для упрощения конструирования графического интерфейса пользователя. Многие современные среды разработки также включают браузер классов, инспектор объектов и диаграмму иерархии классов — для использования при объектно-ориентированной разработке ПО. Хотя и существуют ИСР, предназначенные для нескольких языков программирования — такие, как Eclipse, NetBeans, Embarcadero RAD Studio, Qt Creator или Microsoft Visual Studio, но обычно ИСР предназначается для одного определённого языка программирования - как, например, Visual Basic, PureBasic, Delphi, Dev-C++.

    Частный случай ИСР, их эволюционное развитие — среды визуальной разработки, которые включают в себя возможность визуального редактирования интерфейса программы.

    Интегрированные среды разработки были созданы для того, чтобы максимизировать производительность программиста благодаря тесно связанным компонентам с простыми пользовательскими интерфейсами. Это позволит разработчику делать меньше действий для переключения различных режимов, в отличие от дискретных программ разработки. Однако, так как IDE является сложным программным комплексом, то лишь после долгого процесса обучения среда разработки сможет качественно ускорить процесс разработки ПО.

    Обычно IDE ориентирована на определенный язык программирования, предоставляя набор функций, который наиболее близко соответствует парадигмам этого языка программирования. Однако, есть некоторые IDE с поддержкой нескольких языков, такие как Eclipse, ActiveState Komodo, последние версии NetBeans, Microsoft Visual Studio, WinDev и Xcode.

    IDE обычно представляет из себя единственную программу, в которой проводилась вся разработка. Она обычно содержит много функций для создания, изменения, компилирования, развертывания и отладки программного обеспечения. Цель среды разработки заключается в том, чтобы абстрагировать конфигурацию, необходимую, чтобы объединить утилиты командной строки в одном модуле, который позволит уменьшить время, чтобы изучить язык, и повысить производительность разработчика. Также считается, что трудная интеграция задач разработки может далее повысить производительность. Например, IDE позволяет проанализировать код и тем самым обеспечить мгновенную обратную связь и уведомить о синтаксических ошибках. В то время как большинство современных IDE являются графическими, они использовались еще до того, как появились системы управления окнами (которые реализованы в Microsoft Windows или X11 для *nix-систем).Они были основаны на тексте, используя функциональные клавиши или горячие клавиши, чтобы выполнить различные задачи (например, Turbo Pascal). Использование IDE для разработки программного обеспечения является прямой противоположностью способа, в котором используются несвязанные инструменты, такие как vi (текстовый редактор), GCC (компилятор), и т.п.

    Интегрированные среды разработки также часто поддерживают пометки в комментариях в исходном тексте программ, отмечающие места, требующие дальнейшего внимания или предполагающие внесение изменений, такие как TODO. В дальнейшем эти пометки могут выделяться редакторами (напр. vim, emacs, встроенный редактор Visual Studio) или использоваться для организации совместной работы с построением тегов и задач (например, в IntelliJ). Использование комментариев с TODO так же является стандартом оформления кода на Object Pascal, Delphi. Microsoft в руководстве по Visual Studio рекомендует использовать тег TODO (наравне с HACK, UNDONE) для следующих пометок:

    • добавление новых функций;

    • известных проблем, которые нужно устранить;

    • предполагаемых к реализации классов;

    • мест размещения кода обработчиков ошибок;

    • напоминаний о необходимости переработки участка кода.

    Обычно интегрированная среда разработки - это совокупность программных средств, поддерживающая все этапы разработки программного обеспечения от написания исходного текста программы до ее компиляции и отладки, и обеспечивающая простое и быстрое взаимодействие с другими инструментальными средствами (программным отладчиком-симулятором, внутрисхемным эмулятором, эмулятором ПЗУ и программатором).

    Строго говоря, интегрированные среды разработки не относятся к числу средств отладки. Отладка – лишь одно из свойств интегрированных сред, которые представляют собой основу любой визуальной среды разработки или RAD-среды.

    При традиционном подходе, начальный этап написания программы строится следующим образом:

    1. Исходный текст набирается при помощи какого-либо текстового редактора.

    2. По завершении набора, работа с текстовым редактором прекращается и запускается кросс компилятор.

    3. Как правило, вновь написанная программа содержит синтаксические ошибки, и компилятор сообщает о них на консоль оператора.

    4. Вновь запускается текстовый редактор, и оператор должен найти и устранить выявленные ошибки, при этом сообщения о характере ошибок выведенные компилятором уже не видны, так как экран занят текстовым редактором.

    И этот цикл может повторяться не один раз. Если программа имеет большой объем, собирается из различных частей, и подвергается длительному редактированию или модернизации, то даже этот начальный этап может потребовать много сил и времени. После этого наступает этап отладки программы и к редактору с компилятором добавляется эмулятор или симулятор, за работой которого хотелось бы следить прямо по тексту программы в текстовом редакторе.

    Интегрированные среды (оболочки) разработки (Integrated Development Environment, IDE) позволяют избежать большого объема однообразных действий и тем самым существенно повысить эффективность процесса разработки и отладки позволяют, то есть они являются RAD-средами различной степени автоматизации процесса программирования.

    Работа в интегрированной среде дает программисту:

    • Возможность использования встроенного многофайлового текстового редактора, специально ориентированного на работу с исходными текстами программ;

    • Иметь автоматическую диагностику выявленных при компиляции ошибок, когда исходный текст программы, доступный редактированию, выводится одновременно с диагностикой в многооконном режиме;

    • Возможность параллельной работы над несколькими проектами. Менеджер проектов позволяет использовать любой проект в качестве шаблона для вновь создаваемого проекта;

    • Минимум перекомпиляции. Ей подвергаются только редактировавшиеся модули;

    • Возможность загрузки отлаживаемой программы в имеющиеся средства отладки, и возможность работы с ними без выхода из оболочки;

    • Возможность подключения к оболочке практически любых программных средств.

    В последнее время, функции интегрированных сред разработки становятся стандартной принадлежностью программных интерфейсов эмуляторов и отладчиков-симуляторов.

    Подобные функциональные возможности, в сочетании с дружественным интерфейсом, в состоянии существенно увеличить скорость разработки программ, особенно для микроконтроллеров и процессоров цифровой обработки сигналов, являющихся очень трудоемкими и труднообозримыми процессами.

    Arduino IDE - программное обеспечение для разработки управляющей платой Arduino программы, состоит из текстого редактора для написания кода, области сообщений, консоли, панели инструментов с кнопками и группой меню. Оно соединяется с платой Arduino для загрузки управляющей программы и обмена данными.

    Создание скетчей

    Программы, написанные в Arduino IDE, называются скетчами. Скетчи пишутся в текстовом редакторе Arduino IDE и сохраняются в виде файлов с расширением .ino. В текстовом редакторе есть функции для работы с текстом - вырезать/ставить, найти/заменить. Область сообщений показывает уведомления во время сохранения/экспорта, а также отображает ошибки. В консоль выводятся текстовые служебные сообщения от Arduino IDE, такие как подробное описание ошибок и прочая информация В нижнем правом углу отображается выбранная в настройках Arduino IDE модель платы Arduino и номер последовательного порта, через который она соединена с компьютером. Кнопки панели инструментов позволяют проверить и загрузить программу, создать/открыть/сохранить скетч, открыть монитор последовательного порта. 

    Это открытое программное обеспечение, совместимо со следующими операционными системами:

    • Windows;

    • Mac OS (Lion или более ранние версии);

    • Linux 32 bit;

    • Linux 64 bit;

    • Linux ARM.

    Актуальная версия приложения для рабочего стола будет работать с любой версией микрокомпьютера Arduino, никакие дополнительные программы под определённое железо устанавливать не нужно. Главное преимущество всей этой открытой платформы именно в её простоте. Если вы только начинаете работать с Arduino, вас наверняка порадует огромное количество понятных инструкций, официально переведённых даже на русский язык.
    Преимущества: 
    - Arduino IDE основан на AVRGCC. Изучение Arduino поможет вам изучить C++. Если вам не нравится конкретная высокоуровневая команда или библиотека для Arduino, вы почти всегда можете заменить её на аналогичную C++.
    - Вы можете питать, программировать и обмениваться сообщениями с Arduino при помощи одного USB кабеля (или FTDI кабеля для некоторых клонов).
    - Вы можете сделать простой проект за несколько минут, используя стандартные библиотеки, не вникая в них. Для считывания сигналов кнопок, вывода информации на семи сегментные или ЖК-дисплеи и управления двигателями для всего этого есть стандартные библиотеки.
    - Последовательные и SPI интерфейсы связи сделаны превосходно.

    Недостатки: 
    - Arduino IDE. Это самый худший редактор после notepad.exe. Когда-нибудь вы перейдете на более удобный сторонний редактор, но вам всё равно придется оставить IDE для прошивки. 
    - Загрузчик. Чтобы закончить проект с применением Arduino, вам придется вручную прошить загрузчик в каждый новый микроконтроллер ATmega. Он занимает 2Кб памяти.
    - Разнообразные варианты: в официальном модельном ряду есть варианты с памятью 30(32) Кб и
    254(256)КБ. Что делать, если ваш код занимает, допустим, 42 КБ? Единственным решением является использование полу-совместимого клона Sanguino и др.
    - Отсутствие простого способа изменения тактовой частоты. Модель 3,3В/8МГц может спокойно работать на частоте 12МГц!  
    - digitalWrite() использует для выполнения  56 циклов (я измерял 400). По крайней мере, можно легко выяснить причину и переключиться на прямой доступ к порту (вторая вещь которая заменяется после IDE). Arduino не очень удобна для по время-зависимых приложений.  
    - Вы не можете легко отключить стандартную библиотеку для последовательной аппаратной части, для того чтобы брать прерывания с TX и RX, независимо от того, запущена она или нет.
    - При переполнении ISR таймера прерывание происходит каждые 16K тактов в фоновом режиме. Это сделано для функций millis() и micros(), даже когда они не используются.  
    - Пустой проект Arduino занимает 466 байт на Arduino UNO  и 666 байт на Arduino Mega2560. Я не люблю лишние расходы и предупреждения при компиляции.  
    - Также Arduino "скрывает" такие важные аспекты архитектуры микроконтроллеров как регистры, прерывания и таймеры. Изучайте их.
    Основные ошибки при прошивке Arduino (FAQ)

    Ошибка компиляции

    Возникает на этапе сборки и компиляции прошивки. Ошибки компиляции вызваны проблемами в коде прошивки, то есть проблема сугубо софтварная. Слева от кнопки “загрузить” есть кнопка с галочкой – проверка. Во время проверки производится компиляция прошивки и выявляются ошибки, если таковые имеются. Ардуино в этом случае может быть вообще не подключена к компьютеру.

    • В некоторых случаях ошибка возникает при наличии кириллицы (русских букв) в пути к папке со скетчем. Решение: завести для скетчей отдельную папочку в корне диска с английским названием.

    • В чёрном окошке в самом низу Arduino IDE можно прочитать полный текстошибки и понять, куда копать

    • В скачанных с интернета готовых скетчах часто возникает ошибка с описанием <название файла> no such file or directory. Это означает, что в скетче используется библиотека <название файла>, и нужно положить её в Program Files/Arduino/libraries. Ко всем моим проектам всегда идёт папочка с использованными библиотеками, которые нужно установить. Также библиотеки всегда можно поискать в гугле по <название файла>.

    • При использовании каких-то особых библиотек, методов или функций, ошибкой может стать неправильно выбранная плата в “Инструменты/плата“. Пример: прошивки с библиотекой Mouse.h или Keyboard.hкомпилируются только для Leonardo и Micro.

    • Если прошивку пишете вы, то любые синтаксические ошибки в коде будут подсвечены, а снизу в чёрном окошке можно прочитать более детальное описание, в чём собственно косяк. Обычно указывается строка, в которой сделана ошибка, также эта строка подсвечивается красным.

    • Иногда причиной ошибки бывает слишком старая, или слишком новаяверсия Arduino IDE. Читайте комментарии разработчика скетча

    5.2 Ошибка загрузки

    Возникает на этапе, когда прошивка собрана, скомпилирована, в ней нет критических ошибок, и производится загрузка в плату по кабелю. Ошибка может возникать как по причине неисправностей железа, так и из-за настроек программы и драйверов.

    • USB кабель, которым подключается Arduino, должен быть Data-кабелем. Существуют кабели, предназначенные только для зарядки, у них внутри 2 провода. Data кабель имеет 4 провода, два из которых нужны для передачи данных. Таким кабелем подключаются к компьютеру плееры и смартфоны.

    • Причиной ошибки загрузки являются неустановленные/криво установленные драйвера CH340, если у вас китайская NANO.

    • Также будет ошибка, если не выбран COM порт, к которому подключена Arduino. Если кроме COM1 других портов нет – читай два пункта над этим, либо попробуй другой USB порт, или вообще другой компьютер.

    • Большинство проблем при загрузке, вызванных “зависанием” ардуины или загрузчика, лечатся полным отключением ардуины от питания. Потом вставляем USB и по новой прошиваем.

    • Если в описании ошибки встречается слово averdude или bootloader is not responding – с вероятностью 95% сдох загрузчик, например при случайном коротком замыкании провода на плату. Второй неприятный исход – загрузчик “слетел”, и его можно прошить заново программатором или другой Ардуиной. Подробнее об этом можно почитать в гугле по “как перепрошить загрузчик на Ардуино“. Третий вариант – какое то подключенное к плате железо (датчики, модули) “мешает” микроконтроллеру прошиться. Если у вас задействованы пины RX или TX – отключите от них всё! Но если не прошивается абсолютно “голая” плата, то это явно первый или второй вариант в этом пункте.

    • Причиной ошибки загрузки может быть неправильно выбранная плата в “Инструменты/Плата”, а также неправильно выбранный процессор в “Инструменты/Процессор”. Чаще всего покупают плату с atmega168 вместо atmega328. У 168 версии в два раза меньше памяти для прошивок!

    • Если у вас открыт монитор COM порта в другом окне Arduino IDE или плата общается через СОМ порт с другой программой (Ambibox, HWmonitor, SerialPortPlotter и т.д.), то вы получите ошибку загрузки, потому что порт занят. Отключитесь от порта или закройте другие окна и программы.


    Загрузка скетча в плату Ардуино

    Давайте сначала разберемся с тем, что происходит внутри ардуино, когда мы решаем изменить внутреннюю программу, управляющую им.

    Что происходит, когда мы жмем кнопку «Загрузить»


    Плата Ардуино – это микроконтроллер AVR (Atmega8/168/328 или Atmega1280/2560), который прошивается загрузчиком. В микроконтроллер записывается программа, называемая прошивкой, которая позволяет получать сигналы с датчиков, обрабатывать нажатия кнопок, общаться с различными устройствами через интерфейсы, управлять исполнительными процессами.

    Обычно прошивка записывается в кристалл микроконтроллера при помощи специальных устройств, называемых программаторами. Для разных микроконтроллеров существуют различные программаторы — от специализированных до универсальных. Важным отличием Ардуино от других контроллеров является возможность залить прошивку через обычный USB кабель. Это достигается при помощи специальной программы — загрузчика (Bootloader). Для прошивки не требуются лишние провода, не нужно подключать дополнительные устройства или нажимать что-то на плате. Также при работе через загрузчик нельзя добраться до опасных настроек, которые выведут из строя Ардуино.

    При подключении платы Ардуино к источнику питания, внутри него начинается активная деятельность микропрограмм. При запуске микроконтроллера управление получает загрузчик. Первые 2 секунды он проверяет, поступил ли новый код от пользователя.  Кроме того загрузчик подает импульсы на пин, к которому подключен светодиод, и он начинает мигать. Это означает, что загрузчик установлен и работает исправно. Когда подается скетч, загрузчик записывает его во флеш-память микроконтроллера. Затем эта программа подается на выполнение.  Если данные не поступили, загрузчик запускает предыдущую программу. Во время выполнения программы внутри Ардуино выполняется ряд операций по инициализации и настройке среды окружения, и только после этого начинается выполнение кода.

    Вызов setup и loop при загрузке


    В самом коде имеются несколько основных функций, на их примере можно рассмотреть работу микроконтроллера.

    Команда void setup() – в ней записываются данные, которые микроконтроллер выполняет в момент загрузки, а после может про них забыть. В этой функции указываются номера пинов, к которым подключается устройство, подключаются и инициализируются библиотеки, устанавливается скорость работы с последовательным портом.

    Функция void loop – в нее помещаются команды, которые должны выполняться, пока включена плата. Микроконтроллер начнет выполнять программы, начиная с первой, и когда дойдет до конца, сразу вернется в начало, чтобы повторить эту же последовательность бесконечное число раз.

    Загрузка скетча в Arduino IDE


    В Ардуино IDE компиляция скетча начинается при нажатии кнопки Verify, после этого скетч может быть загружен в память Ардуино через USB с помощью кнопки Upload. Перед загрузкой кода программы нужно установить все параметры в меню Tools. В этом меню выбираются порт, к которому подключена плата, и платформу. В окне Arduino IDE внизу будет отображен ход компиляции скетча. При успешной выгрузке скетча будет получено сообщение «Done uploading».  Запуск скетча начинается сразу после окончания загрузки. Для расширения возможностей можно подключать дополнительные внешние библиотеки, разработанные командой Ардуино или сторонними авторами.

    Обзор возможных вариантов загрузки скетча


    Кратко весь алгоритм можно записать следующим образом: Написание кода >> компиляция >> загрузка в микроконтроллер. При загрузке скетча используется Bootloader (Загрузчик). Он представляет собой небольшую программу, которая загружается в микроконтроллер на Ардуино. С помощью этой программы можно загружать скетч, не используя дополнительные аппаратные средства. При работе загрузчика на плате будет мигать светодиод.

    1. Загрузка в Arduino IDE. Самый простой и удобный вариант загрузки кода. Все, что        нужно сделать – это написать или найти нужный скетч и загрузить его.

    1. Ускоренная загрузка скетча в Arduino IDE. С помощью этого метода можно увеличить скорость загрузки в микроконтроллер в два раза. Для этого нужно лишь зайти в Настройки и снять галочку с пункта Проверка кода. Пропуская шаг проверки, будет уменьшено количество байтов, которые передаются во время загрузки. При этом все равно некоторые из видов проверок будут осуществлены, но они не занимают долгого времени. Отключать проверку кода не рекомендуется, если Ардуино помещается в какой-либо ответственный проект (например, в спутник). Также можно провести проверку, если подключение производится через очень длинный USB кабель (порядка 10 метров).

    Уменьшение времени загрузки при помощи отключения проверки работает с любой платой Ардуино, которая использует USB соединение. Все эти микроконтроллеры используют загрузчик avrdude. Платы, которые используют загрузчик Catarina, не нуждаются в отключении проверки кода, так как этот загрузчик работает быстрее.

    1. Загрузка скетча в Ардуино через Bluetooth. Этот способ используется, когда нужно обойтись без физического соединения Ардуино и компьютера – например, в силовых цепях или радиочастотных цепях. Для реализации загрузки потребуется Bluetooth-модуль, который оснащен платой-адаптером для Ардуино. Этот модуль нужно подключить к компьютеру через переходник USB-UART-TTL. Работа с модулем осуществляется с помощью AT-команд.

    2. Загрузка при помощи Андроид-устройства. Для осуществления такого типа загрузки кода понадобятся провода USB-A – USB-B и USB-Host (OTG-кабель), Ардуино и устройство на базе Андроид с поддержкой режима host. На Андроид-устройство нужно установить программу ArduinoDroid или ArduinoCommander из Google Play. Все устройства нужно соединить при помощи кабелей, после этого можно включать Ардуино и загружать на него код. Нужно запустить установленную программу. При включении начнется обновление IDE, на что понадобится некоторое время.

    Сначала работа будет рассмотрена на примере программы ArduinoCommander. После ее запуска нужно нажать USB-Device. Затем нужно наддать Autodetect, чтобы Андроид-устройство выполнило поиск Ардуино и отобразило его на экране. Как только Ардуино появится на экране, нужно на него нажать. Чтобы перейти в меню, нужно щелкнуть в нижнем правом углу. В этом меню можно загрузить скетч с SD-карты.

    ArduinoDroid представляет собой среду разработки, компилятор и загрузчик одновременно. Начать компиляцию скетча нужно нажав на кнопку Lightning-Button. После завершения компиляции нужно нажать на кнопку загрузки. Загрузка занимает несколько секунд. По окончании загрузки ардуино запустит на выполнение новый код.

    1. Программирование при помощи Raspberry Pi. Можно загружать скетчи двумя способами – при помощи Arduino IDE и при помощи пакета arduino-mk. Пакет позволяет собирать и загружать скетчи Ардуино из командной строки.

    Структура памяти Ардуино, где располагается скетч и данные


    На микроконтроллере Ардуино имеется 3 вида памяти – флеш-память, которая используется для хранения скетчей, ОЗУ для хранения переменных и EEPROM для хранения постоянной информации. Из этих типов памяти флеш-память и EEPROM являются энергонезависимыми, то есть информация сохраняется при выключении питания. ОЗУ используется только для хранения данных, которые имеют отношение к исполняемой программе.

    Микроконтроллер ATmega168, который используется на части плат Ардуино, имеет 16 Кб флеш-памяти, 1024 байта для ОЗУ и 512 байт EEPROM. Важно обратить внимание на малый объем ОЗУ. Большие программы могут полностью ее израсходовать, что приведет к сбою в программе. По этой причине нужно следить за тем, сколько строк занимает программа, и по возможности удалять лишнее. Уменьшить объем кода можно несколькими способами:

    • Можно отправить часть информации на компьютер.

    • Для таблиц и других крупных массивов использовать минимальный тип данных для хранения.

    • Данные, которые остаются неизменными, можно объявить константами при помощи слова const перед объявлением переменной.

    • Меньше использовать рекурсию. При ее вызове в памяти, называемой стеком, выделяется фрагмент, в котором хранятся различные данные. Если часто вызывать рекурсию, стеки будут занимать большой объем памяти и могут израсходовать ее.

    • Неизменяемые строки можно сохранять во флеш-памяти во время работы программы. Для этого используется функция PROGMEM.

    На объем памяти не влияют размер имени переменных и комментарии. Компилятор устроен таким образом, что не включает эти данные в скомпилированный скетч.

    Для измерения объема занимаемой памяти ОЗУ используется скетч из библиотеки MemoryFree. В ней имеется специальная функция free­Memory, которая возвращает объем доступной памяти. Также эта библиотека широко используется для диагностики проблем, которые связаны с нехваткой памяти.

    Оптимизация флеш-памяти. Как только будет окончена процедура компиляции, в окне появится информация о занимаемой памяти кодом. Если скетч занимает большую часть памяти, нужно произвести оптимизацию использования флеш-памяти:

    • Использование констант. Аналогично как и для ОЗУ задавать неизменяющиеся значения константами.

    • Удалить ненужные Serial.println. Эта команда используется, когда нужно увидеть значения переменных в разных местах программы, нередко эта информация просто не нужна. При этом команды занимают место в памяти, поэтому, убедившись в корректной работе программы, некоторые строки можно удалить.

    • Отказ от загрузчика – можно программировать микроконтроллер через контакты ICSP на плате с использованием аппаратных программаторов.

    Флеш память является безопасным и удобным способом хранения данных, но некоторые факторы ограничивают ее использование. Для флеш-памяти характерна запись данных блоками по 64 байта. Также флеш-память гарантирует сохранность информации для 100000циклов записи, после чего информация искажается. Во флеш-памяти имеется загрузчик, который нельзя удалять или искажать. Это может привести к разрушению самой платы.

    EEPROM память используется для хранения всех данных, которые потребуются после отключения питания. Для записи информации в EEPROM нужно использовать специальную библиотеку EEPROM.h, которая входит в число стандартных библиотек в Arduino IDE. Чтение и запись информации в EEPROM происходит медленно, порядка 3 мс. Также гарантируется надежность хранения данных для 100000 циклов записи, потому лучше не выполнять запись в цикле.

    Варианты прошивки Ардуино

    Прошивка с помощью Arduino IDE


    Прошить плату при помощи среды разработки Arduino IDE можно в несколько шагов. В первую очередь нужно скачать и установить саму программу Arduino IDE. Также дополнительно нужно скачать и установить драйвер CH341. Плату Ардуино нужно подключить к компьютеру и подождать несколько минут, пока Windows ее опознает и запомнит.

    После этого нужно загрузить программу Arduino IDE и выбрать нужную плату: Инструменты – Плата. Также нужно выбрать порт, к которому она подключена: Инструменты – Порт. Готовая прошивка открывается двойным кликом, чтобы ее загрузить на плату, нужно нажать кнопку «Загрузить» вверху панели инструментов.

    В некоторых ситуациях может возникнуть ошибка из-за наличия кириллицы (русских букв) в пути к папке с кодами. Для этого файл со скетчами лучше создать и сохранить в корне диска с английским наименованием.

    Прошивка с помощью программатора


    Одни из самых простых способов прошивки платы – при помощи программатора. Заливка будет производиться в несколько этапов.

    В первую очередь нужно подключить программатор к плате и к компьютеру. Если программатор не опознается компьютером, нужно скачать и установить драйверы.

    После этого нужно выбрать плату, для которой нужно прошить загрузчик. Это делается в меню Сервис >> Плата.

    Прошивка Arduino через Arduino


    Для того чтобы прошить одну плату с помощью другой, нужно взять 2 Ардуино, провода и USB. В первую очередь нужно настроить плату, которая будет выступать в качестве программатора. Ее нужно подключить к компьютеру, открыть  среду разработки Arduino IDE и найти в примерах специальный скетч ArduinoISP. Нужно выбрать этот пример и прошить плату.

    Теперь можно подключать вторую плату, которую нужно прошить, к первой. После этого нужно зайти в меню Инструменты и выставить там прошиваемую плату и тип программатора.

    Можно начать прошивать устройство. Как только прошивка будет открыта или написана, нужно перейти в меню Скетч >> загрузить через программатор. Для заливания прошивки не подходит стандартная кнопка загрузки, так как в этом случае прошивка будет загружена на первую плату, на которой уже имеется прошивка.


    написать администратору сайта