Информационные системы и технологии. ИСИТ. 1 Математическая модель документальной информационнопоисковой системы
Скачать 26.92 Kb.
|
1) Математическая модель документальной информационно-поисковой системы. Система – совокупность элементов, характеризующаяся: связями, позволяющими соединить два любых элемента совокупности; свойством (функцией), отличной от свойств отдельных элементов совокупности. Систему S можно представит как тройку , где M – элементы, X – связи, F – функция. Элементами системы являются объекты, обладающие теми или иными свойствами, внутреннее устройство которых не принимается во внимание. Связями элементов называются воздействие элементов друг на друга (передача данных в ИПС). Некоторые группы элементов системы формируют подсистемы. Элементы подсистемы имеют сильные связи среди собой а также слабые с элементами иных групп. Совокупность подсистем с указанием связи между ними именуется структурой системы. Автоматизированную ИПС можно представить следующим образом: S = , где Mт – технические средства, Mч – действия и решения человека, Mя – языковые средства, Mи – информационное обеспечение, Mп – программное обеспечение, Mх – технологическое обеспечение, Mдр – другие средства, X – связи, F – функция. ИПС является целенаправленной системой. При ее проектировании глобальная цель разбивается на локальные цели подсистем. Важным моментом проектирования является согласование локальных целей и объединение частей в целенаправленную систему. 2) Правила, реализующие контроль интерфейса со стороны пользователя. Основной принцип проектирования предполагает предоставление пользователю той степени контроля над системой, которая позволит ему в абсолютном объеме, комфортабельного а также экономично решать стоящие пред ним задачи. Разберем правила, которые реализуют данную задачу. 1. Безрежимность (разумное использование режимов). Примеры режимов: рисование кистью и заливка в графическом редакторе, вызов модального диалоговой окошки и т.п. С одной стороны режимы весьма удобны, так как не допускают совершение пользователем недопустимых операций, к примеру, если графический редактор располагается в режиме рисования кистью, вы никак не сумеете нечаянно выполнить заливку цветом. С другой стороны необходимость слишком часто переключаться между режимами, или невозможность самостоятельно переключиться в необходимый режим делают работу пользователя весьма некомфортной. Например, пользователя вряд ли устроит недопустимость переключиться из системного модального окна (к примеру «в принтере отсутствует бумага»), в случае если он не хочет его закрывать, но и не может согласно тот или иной причине незамедлительно на него среагировать. 2. Гибкость ввода данных. Пользователь обязан иметь возможность подбирать, будет он работать вместе с клавиатурой, с мышью либо же вместе с иным устройством ввода данных. Такого рода выбор может быть обусловлен повадками а также условиями труда конкретного пользователя. Следует предоставить наиболее эффективную работу пользователя вместе с интерфейсом. Каждое физическое действие, совершаемое им быть или точным, либо же быстрым. 3. Прерываемость. Людей всегда прерывали и отрывали (телефон, коллеги, начальник и т.п.). А следовательно, пользователь должен располагать возможностью в любое время прерваться, сохранив или аннулировав введённые данные, а также должен иметь возможность продолжить работу с того места, на котором остановился. В последнем случае для продолжения своей работы пользователь должен знать: на каком шаге он остановился; какие команды и параметры он уже задал системе; что именно он должен сделать на текущем шаге; куда было обращено его внимание на момент отвлечения. Предоставлять пользователю всю эту информацию лучше всего визуально. 4. Полезность. Необходимо демонстрировать сообщения, которые помогут пользователю в работе. При этом важно не только то, насколько информационно ёмкими и соответствующими решаемой задаче являются сообщения, важно выбрать правильный тон и терминологию. 5. Толерантность (снисходительность). Необходимо создавать условия с целью немедленных и обратимых действий, обеспечивать обратную связь. По другому говоря, вы должны, где это возможно, реализовать операции отмены действий (отката) равно как в прямом (UNDO), так и в обратном (REDO) направлении. Пользователя необходимо заранее информировать касательно процесса и результатах выполнения операции, о возможности либо невозможности отката этой операции. В соответствии с этим пользователь должен иметь возможность избрания других действий. 6. Способность ориентировки. Пользователь обязан находить понятные для себя пути, входы а также выходы для доступа в любую часть интерфейса. Он обязан всегда получать комфортные контекстные подсказки там, где они ему потребуются. 7. Доступность. Система обязана обеспечивать работу пользователей с разным уровнем подготовки. В том числе и начинающий пользователь обязан иметь возможность достаточно быстро приступить к работе с программой. В то же время для наиболее опытных пользователей следует предусмотреть средства быстрого доступа к функциям программы в обход необязательных диалогов и пояснений. 8. Облегчённость в пользовании («прозрачность» интерфейса). При грамотной организации интерфейса пользователь его легко «не замечает», сосредоточивая внимание на личных задачах. Секрет «прозрачного» интерфейса заключается в прямой связи с ментальной моделью пользователя. Одно из широко применяемых на текущий период средств обеспечения прозрачности – возможность человека воспользоваться объектами, несхожими от системных команд. К примеру, операция удаления документа в Windows перетаскиванием его пиктограммы в «мусорную корзину» довольно легко изучается и запоминается. Для сравнения окно диспетчера задач в этой же операционной системе значительно менее «прозрачно» и потребует присутствия у пользователя определённой подготовки. 9. Приспосабливаемость. Общая структура интерфейса обязаны следовать определённой метафоре, предопределяемой, например, операционной системой. Но подобные частности, будто цвет, шрифт, вид обзора, клавиши быстрого доступа и т.п. обязаны быть настраиваемыми пользователем. В настоящее время концепция становится актуальной идеей автоматической подстройки интерфейса под повадки пользователя. 10. Интерактивность. Необходимо разрешить пользователю напрямую манипулировать объектами интерфейса не только с помощью меню, но и в более естественном «натуральном» стиле. 3) Задание: Описать основные шаги этапа проектирования пользовательского интерфейса «Сбор и анализ информации от пользователей» на примере задачи управления продажами абонементов в сети фитнес-клубов. Цель разработки – создание единого интерфейса для всех пользователей: клиентов и обслуживающего персонала фитнес-клуба. Результаты анализа представить в табличном виде.
|