Билеты госы 100вопросов 89 стр. 1. Объект, предмет и категории теории социальной работы
Скачать 5 Mb.
|
Этапы игрыКлассическая деловая игра имеет три этапа: подготовительный, сама игра, постигровое моделирование. Подготовительный этапОсновными составляющими являются:
ИграМетодология развития игры включает четыре этапа. Ни один из них нельзя исключить, поскольку все они обусловлены особенностями мышления человека и соотносятся с классическими этапами принятия решения. Легче всего проходит этап проблематизации. Это понятно, поскольку люди ежедневно сталкиваются с массой проблем производственного характера, а игра дает возможность осознать и структурировать их. Ясность задачи на этом этапе компенсирует трудности в самоопределении каждого участника в начале игрового процесса. В зависимости от целей игры каждая группа работает или в узкой области, или все группы по-своему описывают единый круг проблем. Второй этап игры – оптимизации или целеполагания – претерпел коллизии роста. Вначале считали, что игра должна иметь три уровня: реальности (которая проговаривается на этапе проблематизации), идеальной модели, оптимальной модели. На третьем этапе участникам игры предлагается определить, какие ресурсы необходимы для реализации предложенной модели в жизнь. Третий этап безжалостно вырезает нелепые предложения, плоды буйной фантазии, возвращая людей к жесткой действительности. Но изменившееся мышление участников игры дает возможность сохранить все лучшее, доработать отдельные аспекты и дать подробную схему ресурсов для внедрения модели. Четвертый этап организационного проектирования осуществляет связь результатов игры с постигровым моделированием, поскольку здесь детально разрабатываются механизмы внедрения результатов игры на предприятии. Готовятся проекты приказов, вносятся правки в положения отделов и служб, то есть дается ответ на вопрос, кто и что должен сделать, в какой последовательности и в какой взаимосвязи, чтобы добиться изменения социальной реальности. Игра предполагает деление игрового дня на 3 части: работа в группах, пленарное заседание, рефлексия. В начале каждого дня все участники собираются вместе для краткого подведения итогов и получения задания на текущий день. Работа в группах проходит до обеда, после обеда на пленарном заседании обсуждаются представленные доклады. Рефлексивный разбор дня проводится после пленарного заседания. Дополнительной задачей игры может быть оценка персонала. На практике отработано два подхода. Один из вариантов – индивидуально-психологическое тестирование участников игры. Тогда в игровом пространстве присутствует компьютер с оператором, участникам игры раздаются бланки тестов и бланки для ответов, по мере заполнения тестов оператор обрабатывает информацию. Психолог рассказывает о психологических особенностях каждого участника в специально отведенное для этого время, результаты тестирования передаются в виде сводных характеристик и рекомендаций руководству предприятия или заказчику. Второй способ предусматривает практическую психодиагностику в результате совместной деятельности. Это требует от игротехников специальных навыков и знаний, поэтому может проводиться только с командой подготовленных специалистов. Для работы могут использоваться специально разработанные бланки с указанием оцениваемых характеристик и уровнем их развития. Постигровое моделированиеЭто не менее важный этап, который проходит в течение месяца или двух недель после игры. В него включается: обработка результатов, распечатка магнитофонных записей выступлений, и выпуск положений, приказов, рассказ о результатах игры через СМИ.Анализ проведения деловой игры и приобретенного опыта являются важнейшей и одновременно сложнейшей задачей деловой игры. Анализ проводится группой конструкторов игры, результаты обсуждаются с заказчиком. Сухой остаток такой игры – формирование команды единомышленников, новые нормы поведения, ценности, ясность в стратегии преодоления проблем. Еще во время игры участниками разрабатывается программа нововведений, но, как бы не были приземлены наработки, в реальной жизни они часто отторгаются. Если в экспертной группе работали первые руководители, то они, как правило, становятся проводниками инноваций, поддерживаемые командой участников. Если высших руководителей не было, то игра может коварно отомстить участникам потерей смысла работы. И все-таки накопленный опыт оптимистичен. Можно привести много примеров, когда игровые наработки помогли предприятиям преодолеть кризисные времена. Соотношение игры и реальности можно продемонстрировать такой схемой: Недостатком этой классической схемы остается ее ориентация на интересы корпоративного заказчика, а не участника игры. Поэтому современные игры, ориентированные на интересы участников, постепенно отходят от этой схемы, вырабатывая новую этапность, близкую к тренингам личностного роста. Заключение: Игровые явления и процессы всё чаще становятся предметом исследования не только педагогических и психологических наук, но и философии и социологии. Игра, возникшая однажды в онтогенезе живых организмов как ответная реакция, как само условие жизни уже не теряется в процессе эволюции. Организмы постоянно ведут игру против природы, возобновляя самих себя, игра природы против низ вызывает ответную игру организмов против природы. Теория эволюции Ч. Дарвина прямо направлена на выяснение механизма взаимодействия живого вещества с живым же веществом, на взаимодействие живого с неживым. Дарвиновский термин борьба за существование может быть обозначен как игра во имя выживания, во имя существования. Для человека игра выходит за рамки собственно биологического значения, он становиться игрой не только и не столько за биологическое выживание, становясь условием его многочисленных форм деятельности в социуме. Каждый человеческий индивид проходит как обязательный этап игрового детства, человек играет. Более того в этот период игра выступает как ведущая деятельность. Первоначальное эго биологическая игра постепенно наполняется собственно человеческим, социологическим и философским содержанием. По мере взросления игра не вытесняется иными образованиями. Она лишь меняет форму, одновременно меняя содержание. Игра проникает во все более узкие, специфические области реализации человеческого Я человека, становится его постоянным атрибутом, оказывая влияние на многие сферы человеческого бытия. Не человек первым начал играть, и видимо, он не последнее звено в множестве играющих биологических машин. Уникальность человеческой игры состоит в том, что она во многом утрачивает собственно биологическое содержание, наполняясь смыслом социальным, культурологическим, философским. В ряду многочисленных определений человека, человек – играющий столь же значим как и человек разумный, действующий, говорящий, социологический, психологический. Более того, наличие самого игрового элемента в становлении отдельного индивидуума и человеческой общности в целом не вызывает сколь либо серьезных аргументированных возражений. Тот факт, что ООН провозгласило игру универсальным и неотъемлемым правом ребенка дает свидетельство о первостепенном значении игры как само собой разумеющуюся стадию естественного развития ребенка. Игра – это единственная центральная деятельность ребенка, имеющая место во все времена и у всех народов. Игра – это вид социального поведения, искусственного сконструированного в виде модели со строго определенными правилами и четко очерченными временными и пространственными границами. Важнейшими функциями игры являются развивающая и компенсанторная. Игра в чистом виде – это искусственно сконструированная модель, имитирующая те или иные стороны реальной деятельности, обеспечивающей выживание человека. Игра как модель имеет целый ряд принципиальных особенностей, утратив которые деятельность перестает быть игрой. Игра ограничена во времени заранее установленными критериями. Это либо продолжительность в часах или минутах, либо результат, выраженный, например, в очках. Игра ограничена в пространстве еще до того, как она началась. Это пространственное ограничение входит в ее определение. За пределами этого пространства игры нет. «Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место – все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила. Это как бы временные миры внутри обычного, созданные для выполнения замкнутого в себе действия». Игра ведется по жестким правилам. Их нарушение наказывается вплоть до исключения участника их игры. Она «творит порядок, она есть порядок». Нарушение правил ведет к разрушению самой игры. Она становится невозможной. Игра – свободная деятельность. «Игра есть некое излишество… Во всякое время игра может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью… Она лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей». Игра – это иная жизнь, выступающая рукотворным оазисом внутри хаоса реальной жизни. Й. Хейзинга говорит об инобытии игры. «Переодеваясь или надевая маску, человек «играет» другое существо». Пространство игры имеет две зоны: игровую и зрительскую. Собственно игра включает две группы людей: игроков и зрителей. В традиционном варианте пространство игры состояло из игровой зоны (например, поля, площадки, ринга и т.п.) и трибун стадиона или спортивного зала. Появление радио, а затем телевидения качественно изменили структуру игры. Пропорции в численности игроков и зрителей стали несопоставимы. Пару боксеров могут наблюдать сотни миллионов зрителей. Физическое пространство трибун расширилось почти до планетных масштабов. Благодаря видеозаписи игра и ее просмотр разрываются во времени: матч давно кончился, а его показывают только сегодня в удобное для зрителей время, нашпиговав репортаж рекламой. Благодаря средствам массовой информации зрительская зона игры теряет былые жесткие границы в физическом пространстве, становится теоретически безграничной. Этот качественный скачок превращает транслируемую по телевидению игру в новое качество: в игровое теле –шоу, в телевизионные игры. В нашей стране, пожалуй, первой устойчивой игрой – шоу стал КВН. В постсоветское время игры, в основном заимствованные у западного телевидения, заполонили экран, включив в свою орбиту миллионы зрителей. Например, боксерский бой – это модель драки, обставленной целым рядом жестких правил: бой ведется один на один, в стандартных боксерских перчатках (определенная форма, вес, материал), запрещены удары ниже пояса, локтем, головой и т.д. Как и в драке, цель боя – победа, достигаемая либо по очкам, либо нокдауном. Бой ограничен в пространстве (ведется только на ринге) и во времени (три раунда по три минуты). Удар гонга – конец бою – игре, боксеры выходят их ее пространства и возвращаются в реальную жизнь. Помимо игры в чистом виде как искусственно сконструированной модели реальной жизни, имеется большое количество игровых элементов, которые вкраплены в эту жизнь, переплелись с нею порою до такой степени, что трудно провести грань между игрой и борьбой за существование. Элементы игры пронизывают труд, бизнес, войны, художественное и научное творчество. Первоначальный опыт жизнеутверждения и культуротворчества человек приобретает в таком доступном и эмоционально привлекательном для него виде деятельности, как игра. Игра скрытым и открытым образом пронизывает общество и его культуру (политика и искусство, наука и образование, спорт, досуг и т. д.), все человеческие возрасты. Она – и текст и контекст общественной и культурной жизни. Это дает основания утверждать положение об «игроцентризме» бытия человека и «вечной» актуальности проблемы игры как предмета познания и исследования. Вместе с тем, в условиях глобализации следует отметить сложившиеся противоречия как в международном игровом опыте, так и в российской игровой практике: ограничение и сокращение игрового пространства жизни человека (в частности традиционных игровых ландшафтов и возможности выбора творческих игр), культура игры понижается в своем качестве и в своей ценности. В России на фоне уходящих аутентичных форм культуры, хранящих культурно-историческую память, традиционно-сложившихся зрелищно-игровых форм досуга и форм праздничной культурно-досуговой деятельности с их эмоционально-насыщенным и богатым социально-культурным потенциалом, определяющей чертой современной сферы досуга является в основном ее пассивно-созерцательныйиэмоционально-экзальтированный, информационно-технологическийиутилитарно-мифологическийхарактер. Как следствие в социально-культурной сфере формируется игровой китч – упрощенные и утилитарные по содержанию формы игры. В условиях глобализации безусловным фактом современного решения проблемы свободного времени и потребности в интерактивных формах досуга для человека стали информационные технологии – компьютер и Интернет, которые изменили реалии традиционных форм игры и ее предметной среды: образование виртуальных игровых площадок, основанные на цифровых текстах языки игрового взаимодействия, которые влияют на формирование неодушевленной (виртуальной) «картины мира» человека и неодухотворенного, имеющего мало возможностей использовать силу воображения социально-культурного текста (программированной электронной матрицы), носят социально изолирующий человека характер. Новые игровые ландшафты (игровые залы, игровые автоматы, казино, интернет-кафе) – фактор, формирующий и социально-психологические проблемы личностного развития, в частности – психопатологию игровой зависимости (игроманию). Игровая зависимость (аддикция) – патологическая склонность личности к азартным играм, непрерывное увеличение общего «игрового стажа», суммы проигрышей и посещений игровых залов. В этом случае азартная игра, виртуальная реальность, подменяет человеку реальную жизнь, замещает ее, формирует неадекватную модель взаимоотношений с действительностью и носит характер навязчивой психологической и нейрофизиологической доминанты. В этой реальности современных интерактивных технологий игры и цифровых игровых площадок являются актуальными вопросы социально-педагогической и психологической поддержки личности, формирования ценностного сознания человека, его духовно-творческой активности на территории виртуального игрового пространства. Учитывая определяющий статус свободного времени и досуга человека в современном обществе, игры как явления социальной и индивидуальной жизнедеятельности, для современной социально-педагогической теории и практики проблемы формирования культуротворческойстратегиичеловекавконтекстеигры, педагогическаятехнологияигрыикомпетентностноеизмерениеподготовкиспециалистовигровойсферыдосугаявляются актуальными. Решение проблем формирования игровой культуры личности, преодоление утилитарного бытования игровых форм и становление культуры игры, обеспечение преемственности традиций игровой культуры от поколения к поколению, формирование культуротворческих основ игровой сферы досуга возможно при наличии: • Разработанной концепции педагогики формирования игровой культуры личности, определяющей на основе междисциплинарного гуманитарного знания научно-методологические, ценностно-ориентационные, социально-технологические основы формирования игровой культуры досуга; • Специализированной социально-педагогической технологии, обеспечивающей на основе системно-технологического подхода интегративную, творческую, профессиональную деятельность в области социально-культурного проектирования игровой сферы досуга; • Образовательной концепции и методики формирования профессиональной культуры специалистов в области социально-культурного проектирования игровой сферы досуга, системообразующим ядром которой является личностная игровая культура специалиста. Педагогика формирования игровой культуры служит целям целостного развития личности и становлению игрового пространства жизни человека как сферы его духовно-творческой активности, приданию нового, более глубокого смысла культуротворческой деятельности «человека играющего» в сфере досуга, жизненным переменам человека (например, обрядово-игровые и празднично-игровые формы культуры), поддержке в критические моменты жизни (например, игровые методы в психотерапии), в конечном счете – увеличениювариативностижизничеловекаи его игрового пространства. Полифункциональность игровой культуры – важнейший социально-педагогический принцип личностного развития в условиях информационно-технологического менталитета постиндустриального общества. Современные интерактивные игровые технологии внесли значительные изменения в способы игровой деятельности и самой игровой среды в сфере досуга человека (например, новые электронно-игровые ландшафты, игровые компьютерные сети, виртуальные игровые площадки). Изучение педагогического потенциала интерактивных игровых технологий свидетельствует о бесспорном совершенствовании сенсомоторных навыков человека, например, координация глаза и руки, развитии логического и пространственного мышления, внимания и памяти, волевых характеристик и исследовательской активности. Вместе с тем, огромный диапазон сущностных сил и духовно-творческого потенциала человека в виртуальном игровом пространстве остается не востребованным. Территория виртуальных игр – неодушевленная, социально опосредованная сфера взаимодействий человека, которая носит социально и культурно изолирующий человека характер, имеет мало возможностей использования силы творческого воображения в виду интерпретирующих способов игровой деятельности, социальной и гендерной стереотипности компьютерных сюжетов и персонажей. В этой реальности современных интерактивных технологий игры и цифровых игровых площадок остаются проблематичными для педагогики игры вопросы формирования эмоционально-чувственного опыта и ценностно-ориентированного сознания человека. Концептом педагогики игры является интегральное качество «игроваякультураличности» , которое отражает субъективные и объективные параметры человеческой жизни, являясь ее конструирующим и конституирующим фактором. Игровая культура досуга объективновоплощается в социально-культурной стратегии проектирования игровой сферы досуга и формах игровой деятельности, игровых сообществах, игровых ландшафтах (игровые площадки и пространства) и символически-предметной сфере игровой деятельности (игрушках и атрибутах игры), в профессиональной культуре специалистов-организаторов игровой социально-культурной деятельности. Вместе с тем, изначально, субъективноигровая культура получает свою интегрально качественную определенность лишь в «человеке играющем» и посредством его игровой потенции. Для педагогической игрологии как объект изучения, исследований разработки педагогических стратегий формирования игровая культура человека предстает: 1) как системноесвойство, интегральноекачествоцелостнойличности, так как, именно творчески-преобразующее действование, как процесс создания нечто абсолютно нового и выражения ценностных приоритетов требует от человека предельной интеграции всего, на что он способен (в нашем случае, – игровой мотивации, игрового мироощущения, интеллектуально-сущностных сил, операциональных умений и способностей игрового поведения); • в качестве идеально-типическойкатегории, необходимой для описания игрового поведения человека как творчески-преобразующеготипадействия, без относительно к отдельным видам собственно игр; и с помощью такой категории представляется возможным исследование в педагогической теории и практике путей преобразования человеком себя «в прекрасные формы» (Гегель). • как результатигровой деятельности в качестве эвентуальногопродукта; эвентуальный продукт в педагогике игры – это результат личностного развития, значение которого превосходит значение прямого продукта игровой деятельности (знаний и умений) и с возникновением которого изменяется смысл действия для субъекта игры; ориентированность игровой деятельности на эвентуальный продукт в полной мере отражает тезис о безразличии игры к результату, то есть сохраняет и воплощает качество самоценности и самодостаточности игры. Следовательно, в педагогической теории и практике игры игровую культуру личности можно определить как проявлениеинтеллектуально-сущностныхсилчеловека, стремящегося к развитию и самосовершенствованию, как способмироощущенияимиропониманиячеловеком собственного бытия и окружающего его мира, а в прикладном значении, как системусформировавшихся (иформирующихся) операциональныхуменийиспособностейигрового (творческого) поведения. Для педагогики формирования игровой культуры как области научного знания и социокультурной практики сущностными являются понятия: «игровое мироощущение человека», «игровое сообщество», «этика игры», «социальное творчество личности в игре», «игровой опыт человека», «игровые умения и способности личности» , австановлениииразвитииигровойкультурычеловекараскрываетсякультуротворческийсмыслпедагогикиигры. Педагогика игры как система научного знания включает в себя следующие теоретические разделы: • теоретико-методологические основы игровой культуры личности; • пространственно-временная структура игровой деятельности; • аксиология игровой культуры; • социально-педагогические основы методики проектирования игровых сообществ; • теоретические и методологические основы игровой технологии. В условиях глобализации современным определением (и пониманием) процесса технологизацииможет являться следующее – системная интеграция различных направлений научного знания и областей профессиональной практики в единый целенаправленный культуротворческий процесс деятельности. В этом случае игровую технологию необходимо рассматривать как специализированнуютехнологиюпедагогической практики социально-культурной деятельности. Игроваятехнология– это система проективной (или проектной) целенаправленной деятельности по выявлению культурных, социально-психологических, педагогических и др. закономерностей, принципов с целью определения, выработки, конструирования и использования в культурно-досуговой практике эффективных игровых моделей общения, ориентированных на становление игровой культуры человека. Педагогическую стратегию игровой технологии необходимо рассматривать какпоследовательнуюреализациюэтаповпроектированияосновных технологических единиц – реальных игровых ситуаций, в которых наиболее полно раскрываются творческие возможности «человека играющего», создаются адекватные условия становления игровых сообществ. В своей завершенной форме проект игровой ситуации задает ее целостноепространственно-временноестроениеифункционирование. Проектная (в контексте игровой технологии) деятельность представляет собой стратегическиеуровнисозданияпрототипа, образавозможных игровых ситуаций, адекватных опыту игрового знания: интерактивная стратегия референтов игры, стратегия динамики игрового сообщества, операциональная стратегия, стратегия игровых переживаний «человека играющего», культуротворческая стратегия. Все стратегические уровни проектирования прототипа (образа) игровой ситуации ориентированы на факты эмоционально-психологической поддержки «человека играющего» и на движение смыслов, как идеальных, духовных объектов игровой культуры. Проектирование игровой стратегии ориентировано на преобразование и воплощение этнокультурногоопытав игровых формах социально-культурной деятельности: таких существенных признаков народной игровой культуры, как традиционность, точнее – продолжительностьбытования игры; распространенностьигры; характерностьи типичностьигры. Для развития нового качества социокультурной среды необходимым и обязательным условием являются специалисты, способные создавать принципиально новые алгоритмы и технологии социально-культурной деятельности что, в свою очередь, требует компетентностногоизмерениясамой образовательной концепции подготовки таких специалистов. Компетенция – способность применять знания, умения и личностные качества для успешной деятельности в определенной области. Именно освоенные знания, полученные умения и сформированные навыки служат показателем профессиональной компетентности специалиста и обеспечивают качество его профессиональной деятельности. В нашем случае – в области педагогики игры в сфере досуга. Соответствующие профессиональные компетенции специалиста в свою очередь выступают в качестве необходимой базы становления профессиональнойкультурыличности, которая соединяет высокую степень профессионального мастерства с общей культурой человека. Профессиональная компетентность специалиста рассматривается нами как составляющая его профессиональной культуры и включает в себя: 1. Концептуальную компетентность, преодолевающую «методологические разрывы» в системе профессионального знания и игрологии, предполагающую понимание теоретических основ профессиональной социально-культурной деятельности; 2. Технологическую компетентность – умения и способности в области технологии социально-культурного проектирования (в нашем случае таковой является игровая технология); 3. Коммуникативную компетентность – умения и способности эффективно общаться в условиях профессиональной деятельности, владение навыками продуктивного общения; 4. Личностная игровая культура специалиста – операциональные умения и способности в игровой сфере деятельности. В современном технологически развитом обществе профессиональные знания умения и навыки – явления неустойчивые, быстро утрачивают актуальность своего содержания и стабильное соответствие реальным процессам и явлениям в профессиональной сфере. Мобильность профессионального мышления и деятельности, преодоление стереотипов выступают здесь критериями эффективности профессиональной деятельности и, соответственно – профессиональным требованием к компетенции специалиста. Следовательно, профессиональная компетентность включает: 5. Креативность – способности специалиста к стратегическому мышлению в изменяющихся условиях профессиональной деятельности, предвидение перспектив и способность к инновационным решениям. Сам же процесс становления профессиональной культуры выражается в том, что человеком обретается высокая степень совершенства, мастерство в выбранной им профессиональной деятельности. В социально-педагогической практике досуга игровые формы могут быть не только естественным процессом, протекающим по своим законам, но и искусственнымобразованием, которое проектируется, конструируется и моделируется специалистами; именно референтнаягруппаигры(или референты игрового общения), как специальная группа организаторов (и/или участников), владеющая игровым знанием, обладающая коммуникативно-организующими навыками (коммуникативной компетентностью), является «транзитом» игровой культуры в педагогической практике социально-культурной деятельности. Игрология, как теория игровой культуры, является для специалиста-организатора игровой деятельности источником формирования соответствующего понятияоб игре, знанияо пространственно-временной структуре игровой деятельности, социально-педагогических и психолого-педагогических условий, обеспечивающих адекватную логике игрового движения коммуникативную стратегию и творческую активность «человека играющего». Профессиональная деятельность специалиста-организатора игровой деятельности основывается на соответствующей технологической модели – игровой технологии, которая и составляет обеспечение его профессиональной деятельности, а связанные с ней проективные, коммуникативныеитворческиеуменияинавыкиобозначаются как его профессиональнаякомпетенция. Педагогика игры как система научного знания и профессиональной практики открывает новые возможности в социально-культурной сфере: • обеспечение преемственности традиций игровой культуры от поколения к поколению; • формирование культуротворческих основ игровой сферы досуга; • определение образовательных ориентиров и стратегий в формировании профессиональной культуры специалистов для сферы культуры. |