Главная страница
Навигация по странице:

  • Практическая работа 1 (6 часов)Прототипирование настольное стратегической игры на основе готового решения

  • Реферат. Практическая 1 визуал-1. 2 курс 3 семестр Создание настольной стратегической игры на основе существующих решений Цель


    Скачать 18.53 Kb.
    Название2 курс 3 семестр Создание настольной стратегической игры на основе существующих решений Цель
    АнкорРеферат
    Дата27.09.2022
    Размер18.53 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаПрактическая 1 визуал-1.docx
    ТипЗадача
    #699532

    2 курс 3 семестр
    Создание настольной стратегической игры на основе существующих решений
    Цель: Изучение методов построения проекта, способов верстки и создания макета перспективной конструкции при помощи способов визуализации информации.

    Задача: Создание нового продукта в процессе изучения основных алгоритмов подготовки проекта, основанных на методах прототипирования и изучения графических редакторов с учетом принципов дизайна и построения композиции.

    Основной задачей текущей части программы Визуализация в дизайне является создание настольной стратегической игры на основе существующих решений. За основу работы берется настольная стратегическая игра, актуальная в текущий момент на потребительском рынке. Концепция игры может быть изменена как незначительно, так и быть пересмотрена полностью. Итоговая работа нацелена на создание нового визуального графического материала, который может быть как редизайном старой игры с незначительными изменениями правил, в соответствии с новой тематикой, так и концептуально новым разработанным продуктом.

    Выполнение практических заданий возможно как группой студентов, так и в индивидуальном порядке. Студенты сами выбирают настольную игру, исходя из собственных возможностей и интересов. При выборе игры следует руководствоваться следующими принципами: если студент выполняет практические работы индивидуально, то объем графического материала может соответствовать 1-2 элементам графического содержания. Например, изображения на карточках. С перечнем возможных игр Вы можете ознакомиться ниже:

    • Эволюция https://www.mosigra.ru/Evolution/

    • Взрывные котята https://www.mosigra.ru/vzryvnye_kotyata/

    • Улей https://www.mosigra.ru/hive/
    • Колонизаторы. Быстрая карточная игра https://www.mosigra.ru/kolonizatori-bistraja-kartochnaja-igra/

    • Манчкин https://www.mosigra.ru/munchkin/

    • Скрабл https://www.mosigra.ru/scrabble/


    В случае выполнений заданий группой сложность проекта и количество графических элементов увеличивается в зависимости от количества человек в группе. Это уже игра с дополнительными материалами, например, персонажами или локациями. За исходную можно взять игру из данного списка или выбрать самостоятельно:
    • Деревни https://www.mosigra.ru/derevni/

    • Индустрия https://www.mosigra.ru/industrija/

    • Шакал: Архипелаг https://www.mosigra.ru/shakal_arhipelag/

    • Волшебник Изумрудного города https://www.mosigra.ru/volshebnik/rules/






    Практическая работа 1 (6 часов)
    Прототипирование настольное стратегической игры на основе готового решения


    1. Поиск аналогов и прототипов (2 часа)

    Первым этапом работы является поиск аналогов в и прототипов для выбранной настольной стратегической игры


    Аналог (от греч. analogos - соответственный) - близкий к техническому решению объект равного или близкого назначения.

    Из аналогов наиболее близкий к поставленной задаче называется прототипом.

    Прототип ( от греч. prototypon - первый тип) - это аналог, наиболее близкий к нему по совокупности признаков.

    Изучение аналогов - необходимый этап в процессе разработки. Он позволяет определить общие тенденции и направления современного графического дизайна, интересы потребителей и психологические аспекты восприятия. При помощи аналогов формируется общая база знаний, с помощью которых возможно разработать индивидуальный и конкурентоспособный визуальный образ.

    Ознакомьтесь с рядом аналогичных игр, следите за тем, чтобы образование нового концепта не стало прямым копированием одного или нескольких просмотренных образцов в последующем, стараться на основе этих аналогов разработать своеобразный дизайн, привлекающий максимальное количество потребителей.

    2. Выявление общих концептуальных закономерностей на основе существующих решений (2 часа)

    Оформите графически выбранные образцы, после чего проанализируйте общие характеристики этих объектов. Выявите закономерности в дизайне, в цветовых решениях, обратите внимание на используемые шрифты, их размеры и начертания. Проанализируйте содержимое. Обратите внимание на возрастную группу, в рамках которого вы осуществляете проектную деятельность и взаимосвязь с используемыми визуальными объектами.

    Составьте краткое пояснение на основе сделанных выводов.

    3. Формирование мудборда (2 часа)

    Определитесь с возрастной группой вашей будущей настольной игры и ее характера.

    Составьте мудборд для лучшего понимания концепции игры в дальнейшем.

    Мудборд — это «доска настроения» (от англ. mood board). Так называют набор фотографий, иллюстраций, паттернов, слоганов, шрифтов и цветовых схем. Его делают для будущего дизайн-проекта, чтобы понять, каким будет визуальное решение: серьёзным или весёлым, элитарным или демократичным, какие образы возьмут за основу, как будут сочетаться цвета и какой будет типографика.

    Это не просто коллаж, в котором собраны красивые картинки. Он должен помочь вам найти подходящее визуальное решение. Весь мудборд должен выглядеть целостно.

    Мудборд может выглядеть как угодно — и в виде красивого коллажа, и как простой набор картинок.

    К сдаче: Презентация, содержащая: выбор исходной игры, аналоги и прототипы, описание закономерностей дизайна выбранных настольных игр, мудборд для формирования концептуальной позиции разрабатываемого проекта.

    Презентация сдается в электронном виде. Форма свободная.


    написать администратору сайта