Главная страница

2_1_Редактор материалов. 3d studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами Material Editor


Скачать 1.58 Mb.
Название3d studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами Material Editor
Дата06.12.2021
Размер1.58 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файла2_1_Редактор материалов.pdf
ТипДокументы
#293243

Редактор материалов
1

3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами Material Editor.
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности.
Материал можно назначить на любой объект, не используется как задний фон.
2

Изменение цвета
Если необходимо поменять только цвет, то
3

Rendering -> Material Editor
(Визуализация -> Редактор материалов)
4

Slate Material Editor – структура, позволяющая представить материалы, карты и другие вспомогательные функции в виде узлов (Node) на блок-схеме, связывать их между собой в цепочки.
5

Material/Map Browser (Браузер материалов/карт)
– свитки со списками материалов, карт.
View (Вид) – поле, где располагаются цепочки.
Navigator (Навигатор) – все окно View в малом масштабе.
Parameter Editor (Редактор параметров) – свиток со списком параметров выбранного матриала или карты.
6

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 7
1) Select Tool - Инструмент выделения.
2) Pick Material from Object – Выбрать материал в сцене.
4) Assign Material to Selection – Применить материал к выделенному объекту
(объектам).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 8
5) Delete Selected – удалить выделенные материалы и карты.
6) Move Children – Если активно, то при перемещении родительского узла будут перемещаться и дочерние.
7) Hide Unused Nodeslots – скрыть неиспользуемые слоты у выделенных узлов.

9

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 10 8) Show Shaded Map in Viewport – показать в окне просмотра. Если активно, то заголовок выделенного материала окрашивается бордовой полосой и на объектах, к которым применен материал, становится видна карта или материал.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 11 9) Show Background in Preview – Показать цветной клетчатый фон за эскизом материала в заголовке.
10) Material ID Channel – канал идентификаторов материала
11) Lay Out All (Vertical) – Выравнивание всех узлов на поле.
12) Lay Out Children – Выровнять дочерние узлы.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 12 13) Material/Map Browser – показать Браузер
Материалов/карт.
14) Parameter Editor – показать Редактор
Параметров.
15) Select by Material – Выделить объекты в сцене, к которым применен материал.

Материал – это набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится цвет, блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, преломление и т.д.
Карты – это рисунки, картинки, узоры, которые можно накладывать на поверхность.
Выбрать материал или карту, дважды щелкнуть на имени. Появляются параметры
13

Пример назначения материала: Поменять цвет – Diffuse Color. На панели инструментов выбрать Assign Material to Selection
(Применить к выделенному)
14
Show Material in Viewport (Показать)

Три основные настройки цвета материала:
Ambient - оттенок материала при слабом освещении.
Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение.
Specular - цвет блика.
15

Дополнительные настройки поверхности материала:
Specular Level - яркость блика.
Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость.
Soften - смягчение края блика.
16

У каждого материала или карты есть маркеры выхода и маркеры входа (слоты). Подключить карты к материалу можно, проведя мышью
Линию связи от выхода одной карты ко входу другого материала.
Разорвать линию связи можно, выделив ее и нажав клавишу DELETE.
17

Пример 1:
1) Создать конус
2) Вызвать редактор материалов
18

3) Выбрать материал Standard.
Вызвать редактор параметров
19

4) Выбрать карту
Checker. Установить связь с Diffuse Color
5) Применить материал к объекту
6) Показать материал
20

Пример 2.
Материал – Standard, карта Bitmap. Выбран рисунок
21

22
Пример 3

23
Пример 4.

Пример 4.
1) Создать сферу
2) Выбрать материал Standard. Diffuse - оранжевый цвет
24

Установить блики
Specular Level = 30.
Glossiness = 45.
Self-Illumination = 30.
В канал Bump добавить карту Cellular (ячейки).
25

В свитке
Cellular Parameters подобрать размер ячейки Size = 2.
26

27

Пример 5.
Цвет Diffuse – любой (для абсолютно прозрачного стекла – черный 0, 0, 0).
Specular RGB = 230, 230, 230.
Specular Level = 100.
Glossiness = 70.
28

В канал Reflection (канал отражения) добавить карту Raytrace (точный расчет отражения/преломлени я) с силой воздействия
Amount = 20. В канал
Refraction (канал преломления) - Raytrace с силой воздействия
Amount = 80.
29

30

Пример 6.
Наложение нескольких материалов на объект:
1) Создать объект, определить количество сегментов
31

2) Перейти в режим редактирования полигонов
3) Выбрать работу с полигонами
32

4) Выбрать полигон, назначить ID
33

5) Выбрать материал
Multi/Sub Object.
Assign Material to
Selection - Применить материал к выделенному объекту (ко всему, не полигону)
34

6) Каждой части назначить свой материал. Нажать
«Показать в окне просмотра»
35

Результат
36

Для полного удаления материала с объекта существует два варианта:
Выделить объект, который надо очистить,
1. В меню инструментов выбрать: Utilities–
More – UVW Remove – Materials
2. В главном меню выбрать: MAX Script - New
Script. В окне скрипта ввести:
$.material = undefined
Сохранить скрипт.
Вызвать его для удаления материала с выделенного объекта: MAX Script - Run Script - указать сохраненный ранее скрипт.
37

Типы материалов:
1) Standard (Стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.
2) Blend (Смешиваемый) - смешивание на поверхности двух материалов. Параметр
Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Mix
Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй.
38

3) Composite (Составной) - позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные - вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
4) Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны.
39

40

5) Top/Bottom (Верх/Низ) - состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.
41

42

Autodesk Material Library – библиотека.
Керамика, часто используемые покрытия, зеркальные поверхности, стекло и т.д.
43


написать администратору сайта