84 #laManchaActivityЗагальнотабірні ігри oгройсман
Скачать 342.74 Kb.
|
84 / #laMancha Activity Загальнотабірні ігри o ГРОЙСМАН Інвентар: • Пов’язки двох кольорів (за кількістю учасників). • 6 трилітрових банок, закручених або закритих кришкою. В кришці потрібно зробити отвір для монет (банка представляє собою Рахунок). • Монети двох кольорів (по 250 монет на команду з 50 учасників. На 2 команди – 500 монет). • Матеріали для позначення території. Територія: • Територія табору ділиться на 2 частини видимою розміткою. • Позначте центр території смужкою. • На кожній частині розташовується по 3 банки на різній відстані одна від одної. • Територія в радіусі 2 м від банки також позначається розміткою. • Посередині поля відокремлюється територія Податкової. • На кожній із половин має бути Банк, де учасникам видаються монети. Банк 1Б 1Б 2Б 2Б 3Б 3Б Банк Податкова Хід гри: • Кожному з учасників керівник Банку видає по одній монеті. • Завдання учасників: покласти монету на Рахунок. • Якщо ви перебуваєте на чужій половині поля і до вас доторкнувся учасник з протилежної команди, ви віддаєте йому свою монету. Після цього він веде вас у Податкову, де ви залишаєтеся, поки хтось із вашої команди вас не викупить. Викупити учасника у Податкової можна, використавши монети, які були відібрані у суперників (1 монета = 1 людина). • Оскільки кожна команда має по 3 Рахунки, на різній відстані, монети в них оцінюються по-різному. Монета, яка потрапаляє на Рахунок, найближчий до центру, оцінюється в 1 бал. Середній – 2 бали. І найдальший – 3 бали. Можливі два варіанти закінчення гри: 1. Закінчилися монети в Банку. 2. Якщо гра триває, а у Банку закінчилися монети, їх доставляють із Податкової. Перемагає команда, яка набрала найбільше балів. #gzcamp #BigMisli / 85 A cti vit y Загальнотабірні ігри o РЕЛЬСИ, ШПАЛИ Інвентар: • Ресурси: каміння, пісок, глина (чим більше ресурсів, тим краще). • Вагони (макети у зменшеному вигляді). • Залізнична станція (у зменшеному вигляді). • Карта залізничних доріг. • Матеріали для відтворення залізничної дороги (тканина, мотузка, палки). • Пов’язки (за кількістю учасників). Територія: • По периферії позначається територія, на якій будуть розкидані ресурси. • На території розташовується Таможня. • За територією «ресурсів» позначається територія будування залізничних доріг (входи мають бути за кількістю команд, а вихід лише один). Таможня вхід вихід Хід гри: • Ведучий визначає, хто буде будувати дорогу, а хто збирати ресурси (5 учасників будуть будувати, всі інші – збирають ресурси). • Із назбираних ресурсів будують дорогу до зазначеного пункту (1 вихід для всіх). • Дорога складається із відрізків (1 відрізок – 2 або 3 вагони). • Між відрізками є станції (вони служать для того, щоб продовжити напрямок своєї дороги, якщо вам її перегородили). • Під час будівництва дороги на Таможні один із учасників може міняти ресурси на вагони та станції. – 3 камінчики = 1 вагон – 10 камінчиків = 1 станція – 2 повних жмені піску = 1 вагон – 5 жмень = 1 станція • Всі відрізки від входу до виходу повинні бути з вагонами. Завдання: першому побудувати залізничну дорогу з вагонами до зазначеного пункту (Вихід). o МОЛЕКУЛА ВСІХ МОЛЕКУЛ Тривалість гри: 60-90 хв. Вік: діти, підлітки Кількість учасників: загальнотабірна. Територія: ліс, територія табору. Інвентар: кімната Злого Науковця, макет Молекули, частинки Молекули за кількістю команд, необхідні речі для виконання завдання Хранителів. Ціль гри: зібрати всі частинки (елементи, атоми) молекули і відтворити секретну формулу Злого Науковця зі 100 % точністю та спасти світ від загибелі. Короткий опис гри: Команди змагаються одна проти одної, щоб назбирати і з’єднати всі частки (атоми) молекули, виконуючи різні завдання Правила: В першу чергу необхідно поділити учасників табору на невеликі команди. Зібравши всі команди разом, розпочніть гру, розказавши їм історію: Один терорист мав дуже погану затію: знищити світ завдяки хімічній зброї. І це йому вдалося, він запустив у повітря вірус, який невдовзі знищить усе живе на планеті. Єдиний 86 / #laMancha шанс на порятунок – знайти молекулу всіх молекул, яка дозволить нейтралізувати дію вірусу і спасти всесвіт. Лише одна людина знає її формулу – це Злий Науковець. Він дозволить побачити секретну формулу молекули лише на декілька секунд, тому будьте уважні, щоб запам’ятати всі її елементи та їхнє розташування. Завдання для кожної команди (можна роздрукувати): • Відвідати Злого Науковця, щоб побачити секретну формулу молекули. Тільки одна команда в один час може відвідувати Злого Науковця. • Кожна команда може бачити Науковця і Формулу стільки разів, скільки їй потрібно. • Знайти Хранителів Елементів формули. Хранитель може приймати лише одну команду, іншим доведеться зачекати. • Відвідавши Хранителя Атомів, команда отримує завдання, за виконання якого отримує Один елемент. • Кожна команда може відвідати кожного Хранителя Елементів стільки, скільки їй заманеться, але може отримати максимум 2 елементи від одного й того ж Хранителя. • Відвідувати Науковця і Хранителів можна тільки всією командою. • Відтворити секретну формулу Злого Науковця до точності. Перемагає та команда, яка першою ідеально, до точності відтворить Молекулу всіх Молекул. РОЛІ: ЗЛИЙ Науковець • Має приклад зібраних атомів у Молекулу, щоб показати командам. • Має облаштуватися в темному приміщені з лампою. На цій локації необхідно відтворити секретну лабораторію. ХРАНИТЕЛІ Елементів • Можуть назватися як завгодно, в залежності від елементу, який вони зберігають. • Ідеї: Співаючий Кущ Малини, Людина Банан, Містер СНІКЕРС… ПОЛІЦІЯ / ТЮРЕМНІ охоронці • Якщо є достатньо лідерів, вони можуть бігати навколо команд і виловлювати учасників. Якщо учасника зловили, він сідає у в’язницю на 30 сек / 1 хв. Молекула всіх Молекул Щоб зробити молекулу, використовуйте будь-які харчі, які можна з’єднати один із одним за допомогою зубочисток. Це можуть бути ягоди, цукерки тощо. Завдання Хранителів Кожен Хранитель Елементів повинен мати якесь завдання, за виконання якого він буде вручати один елемент. Для завдань можна використовувати team building, minute to win it, або будь-яку гру, яку має виграти команда або один її учасник. Будьте креативними. Судді можуть коментувати – для розрядки атмосфери, але не підказувати. #gzcamp #BigMisli / 87 A cti vit y Загальнотабірні ігри o Золоті Трофеї Час: ≈ 90 хв. Рекомендований вік: від 10 років Кількість гравців: 4 команди по 15 учасників і більше Інвентар: дерев’яні бруски «злитки», пофарбовані золотистою фарбою Опис гри: Поділіть усіх учасників на 4 команди: 2 команди золотовласників і 2 – грабіжників. Кількість представників кожної сторони має бути рівною. Умови: Кожен із команди золотовласників отримує золотий злиток (брусок, обмальований золотистою/жовтою фарбою), після чого команда має віднести їх у власне сховище. На це командам дається 10 хвилин. Після цього за сигналом ведучого у гру вступають команди грабіжників, яким дозволено шукати сховища. Починається другий раунд гри, який визначається спеціальним сигналом, згідно з яким золотовласники повинні перенести якомога більше золотих злитків зі сховищ до Центрального банку. Грабіжники не повинні знати про місце розташування Центрального банку. Якщо грабіжникам вдається захопити золотовласника у той час, коли він переносить злиток, золотовласник повинен віддати його грабіжникам і повернутися для транспортування наступного злитку до Центрального банку. Якщо група грабіжників виявить сховище золотовласників, то весь запас злитків цієї команди може бути викрадено грабіжниками. За один раз команда золотовласників має право перенести у своє сховище від пункту видачі – один брусок золота. Грабіжники не мають права наближатися до Центрального банку, на відміну від сховищ, які вони можуть грабувати. Якщо сховище команди виявлено та розграбовано командою грабіжників, та команда золотовласників автоматично вилітає з гри. Кожна команда грабіжників має також свій пункт для трофеїв, куди вони зноситимуть награбоване і наприкінці зможуть підрахувати його – для визначення результатів. На цьому пункті може бути охоронець від іншої команди, щоб команди грабіжників не задумали цупити один в одного трофеї, аби перемогти. В Центральному банку команди золотовласників складають свої злитки. Позначте сектори для кожної команди золотовласників, та призначте охоронця, який направлятиме команди за необхідності у відповідний сектор, коли вони зноситимуть злитки. У цій грі змагаються не тільки золотовласники проти грабіжників, але і команди золотовласників між собою, і команди грабіжників. Додаткові умови: Представники різних команд золотовласників та грабіжників можуть співпрацювати між собою. Оцінювання: З команд золотовласників перемагає та, якій вдасться транспортувати з власного сховища до Центрального банку якомога більше золотих злитків. З команд грабіжників перемагає та, якій вдасться вкрасти якомога більше злитків золота. Щоб гра була динамічною, бажано, щоб у грі було хоча б по дві команди золотовласників та грабіжників. 88 / #laMancha o Гвардійці і Мушкетери Інвентар: жетони (можна використати картки) червоного і синього кольору зі званнями на звороті. Розбийте учасників гри на 2 команди (можна зробити більшу (парну) кількість команд, якщо у вас багато учасників). Команда гвардійців отримує червоні жетони, команда мушкетерів – сині жетони. На звороті жетонів зазначені звання учасників на час гри: капітан, лейтенант чи рядовий. Окремо обираються ватажки команд – де Тревіль (команда мушкетерів) і Рішельє (команда гвардійців). На певний час, який визначає ведучий гри, команди збираються, вибирають місце штабу, придумують пароль. Паролем може бути будь-який рядок з відомої пісні, причому кожен учасник команди запам’ятовує тільки одне слово з пароля. Після того, як обидві команди зібралися в штабі, вибрали і розподілили пароль, починається гра. Завдання: необхідно спіймати всіх супротивників, з’ясувати місце розташування їхнього штабу і пароль. У штабах постійно перебувають де Тревіль і Рішельє. Тільки вони мають право «допитувати полонених». «Допит» ведеться так: ватажок ставить «полоненому» будь-яке запитання. Наприклад: «Що ви їли сьогодні на сніданок?» Полонений повинен відповісти на запитання, включивши в свою відповідь те слово з пароля, яке він мав запам’ятати, але не виділяючи його інтонаційно. «Брати в полон» також необхідно за певними правилами. Наприклад: Один капітан може взяти в полон двох рядових або одного лейтенанта. Два рядових – одного рядового. Один лейтенант – одного рядового тощо. Гра має бути заснована на взаємній чесності і порядності. Діє правило: учасники не можуть збиратися в групи більше двох. Якщо час гри минув, а завдання не виконала жодна з команд, ведучий закінчує гру, оголошуючи нічию. #gzcamp #BigMisli / 89 A cti vit y Ігри в дощ Ігри в дощ o ЗАМОЧИ ДЕРЕВО Інвентар: • З картону потрібно вирізати однакові дерева (висотою ≈1 м) по одному на кожну команду. • Костюми собак або вуха, по 2 костюми на команду. • Труба пластикова діаметром 200 мм, розрізана посередині (по діаметру, як ринва), довжиною 1 м, по одній на команду. • Пляшки – широкі, ємкістю 1,5 л, з широкою горловиною та однаково прорізаними дірками у кришках. Хід гри: • Команда бігає під дощем для того, щоб намокнути. • Коли їхній одяг намок, вони прибігають до своєї ринви (вона стоїть під нахилом, а знизу під нею є пляшка) і віджимають на неї воду. • Вода тече по ринві і наповнює пляшку. • Коли пляшка наповнилася, гравець в костюмі собаки закриває її корком і біжить поливати дерево суперників. Важливо: дерева мають бути розташовані так, щоб на них не падав дощ. Перемагає команда, дерево якої вистоїть. ПРИМІТКИ: • Якщо немає дощу, можна включити шланг поливу. • Щоб подовжити гру, можна збільшити кількість дерев. o ГІРСЬКОЛИЖНА ГІРКА Поставте стіл догори ногами, стільницею на землю. Побудуйте гірськолижну гірку, яка мала як мінімум одну петлю, один поворот, два пагорби, щоб продемонструвати своє розуміння законів Фізики Ньютона, кінект і потенційної енергії, збереження енергії, швидкості, прискорення та імпульсу. Використовуйте папір, щоб побудувати доріжки і палички як підтримку. Найвища точка починається на одній із ніжок перевернутого стола. Щоб перевірити, як працює гірка, потрібно запустити м’ячик (скляний). 90 / #laMancha o ДРУГА ВІДПОВІДЬ Тривалість гри: близько 10 хвилин. Інвентар: підготовлені запитання. Учасники стоять в колі, ведучий гри перебуває в середині кола і ставить запитання. Відповідь на запитання повинна прозвучати протягом 2 секунд. Якщо відповідь правильна, учасник отримає бали, не нараховуються бали за не правильну відповідь, чи коли учасник не відповідає, а лише забирає час. Приклади запитань: 1. Хто зараз міністр закордонних справ? (Павло Клімкін). 2. Скільки пальців у тебе є? (20). 3. В якому напрямку південь? 4. Корінь з 49? (7) 5. Який зараз місяць? 6. Який день тижня буде через 3 дні? 7. Ім’я учасника, що стоїть навпроти тебе? 8. Як звати першого Президента України? (Леонід Кравчук). 9. Як звати батька нашого директора? 10. Який день перед четвергом? (середа). 11. Що важче: 1 кілограм заліза чи 1 кілограм пір’я? (Вони важать однаково). 12. 7,17,27, що спільного в цих номерах? (Цифра 7). 13. З чого роблять каву? (З кавових зерен). 14. Скільки сантиметрів в 1 метрі? (100 сантиметрів). 15. Найшвидший птах, що бігає? (Страус). 16. Перший космонавт України? (Леонід Каденюк). 17. Найкрутіша музична премія? (Греммі). 18. Місяць, в якому ти найменше розмовляєш? (Лютий – він найкоротший). 19. Яку воду можна перенести в ситі? (Заморожену). 20. 40 п’ят і 40 п’ят – скільки буде? (80 п’ят). 21. Прізвище якого письменника співзвучне з назвою великого Європейського міста? (Джек Лондон). o Замкни клітинку Ігрове поле – квадрат на 49 клітинок (7х7). Його можна надрукувати на папері А2, кути клітин для більшої наочності можна позначити точками. Двоє суперників (або учасники різних команд) ходять по черзі, і кожен з них за один хід може з’єднати рискою дві найближчі точки. Через кілька ходів на ігровому полі можна буде побачити клітинки, загороджені такими рисками з трьох сторін. Перший, кому вдасться закрити рискою четверту сторону, вписує у цю замкнуту клітинку першу літеру свого імені (або назву команди, або будь-який умовний значок). Може статися, що одна риска замкне відразу дві суміжні клітини – тоді можна заповнити обидві. Гра продовжується до тих пір, поки залишаються незамкнуті клітини. Врешті-решт, хто відзначить своїм знаком більше клітин, той і переміг. Ігрове поле може складатися з більшого або меншого числа клітин. o Порятунок від піратів Всі несподівано опиняються в трюмі піратського корабля. Всі полонені з різних кораблів, і ніхто не пам’ятає, хто з якого, але у кожного зберігся шматочок картинки його корабля. Бранці збирають свої кораблі, таким чином збираючись у команди. У кожної команди свій корабель, на звороті якого є план втечі від піратів (розташування етапів і маршрут їх проходження). #gzcamp #BigMisli / 91 A cti vit y Ігри в дощ Етапи: 1. Відімкнути двері. Дістати потрібний ключ з декількох висячих ключів за допомогою довгої палиці з цвяхом на кінці. 2. Пройти темним коридором. Пройти певний шлях із зав’язаними очима, тримаючись за мотузку. 3. Пройти іншим темним коридором. Пронести запалену свічку від одного місця до іншого. Пірат Вітер намагається її загасити. 4. Із зав’язаними очима на смак розпізнати напої в різних склянках. 5. Втеча з корабля. Зв’язати мотузку певної довжини зі свого одягу. 6. Вудкою зловити плаваючу пляшку. 7. Очистити собі прохід. З тазика маленькими кружечками вилити всю воду. 8. Рівно опустити шлюпку. Шлюпка – дошка, до якої з двох сторін прив’язано по одній мотузці. Шлюпка опускається одночасно різними людьми з двох сторін за мотузки. На дошку ставиться щось, що не повинно впасти при її опусканні. 9. Битва з піратом. Армреслінг з піратом. На кожному етапі при успішному його проходженні команді видається одна буква. Із зібраних букв необхідно скласти слово-ключ до скарбу. Основне завдання команд – втекти з піратського корабля (пройти всі етапи). Скарб є бонусом і дістається команді, яка першою його знайде. 92 / #laMancha Ігри з водою Ігри з водою рекомендується проводити, завчасно постеливши на ігровому полі клейонку таким чином, щоб на ній було зручно проводити естафети та різні змагання. Для всіх ігор вам знадобиться рідке мило, щоб зробити клейонку слизькою, та багато води. o ДОЩ У ПУСТЕЛІ Інвентар: пластикові м’ячики, аквапалки. Учасники: всі команди. Цю гру ми радимо провести на початку, щоб запалити учасників і створити веселий настрій. По центру мильної клейонки з аквапалок зробіть рамку, покладіть в неї якомога більше пластикових м’ячиків. За командою ведучого два учасники від кожної команди біжать до центру і намагаються взяти якомога більше м’ячів (тільки в руки). Разом із м’ячами вони повертаються до команди, передаючи естафету іншим двом гравцям. Гра триває, доки не закінчаться м’ячі. Перемагає команда, яка зібрала більшу кількість м’ячів. o ПЕРЕТЯГУВАННЯ КАНАТА Інвентар: канат (окружністю 10:12 см і довжиною понад 15 метрів). Учасники: 2 команди по 6-8 учасників. Дві команди певної вагової категорії міряються силою, перетягуючи канат. На канаті є позначка центральної мітки. Перед початком змагань центральна мітка розміщується над рискою, проведеною на землі. За сигналом ведучого кожна з команд починає тягнути канат в свою сторону. Для виграшу потрібно перетягнути канат на необхідну відстань. Гра може проводитися між командами на вибування. Замість каната можна перетягувати шину. o АКВАЕКСПРЕС Інвентар: ватрушка для катання взимку чи автомобільна камера, 3 канати (довжиною по 10 метрів), маленьке пластикове відро, 2 великих відра. Учасники: всі команди по черзі. Одна з команд шикується на лінії старту. Біля лінії старту є велике відро з водою. Один із учасників сідає на камеру, однією рукою тримаючись за камеру, іншою тримає над головою відерце з водою. За командою троє інших учасників із команди мають перевезти його до лінії фінішу, де стоїть велике відро, в яке потрібно вилити воду з відерця. Учасники з команди супротивника намагаються збити відерце, використовуючи для цього аквапалки та пластикові м’ячики. Але вони не можуть заходити за обмежувальну лінію та заважати руху камери. Коли учасники повертаються на старт, відбувається заміна учасника на камері. Переможе та команда, яка за обумовлений час перевезе найбільше води із відра на лінії старту у відро на фініші. За бажанням, в дуже спекотний день можна додати у велике відро кубики льоду. o ТОРНАДО Інвентар: великі тракторні камери за кількістю команд, повітряні кульки, наповнені водою, кільце на зразок баскетбольного. #gzcamp #BigMisli / 93 A cti vit y Ігри з водою Учасники: всі команди. Команди перебувають на лінії старту. Кожна команда має велику камеру. На лінії фінішу закріплене кільце на висоті 2-х метрів. Три учасники від кожної команди одягають одну на 3-х камеру, що тримає їх разом на рівні талії. На старті кожен із них отримує по одній кульці з водою. Завдання: донести кульки до фінішу та влучити ними в кільце. Повернувшись на старт, учасники віддають камеру наступним 3-м гравцям зі своєї команди. Перемагає та команда, яка першою влучить в кільце 15 разів. o НА ДНІ КРИНИЦІ Інвентар: автомобільні шини за кількості команд, повітряні кульки, наповнені водою за кількістю учасників у таборі. Учасники: всі команди. Команди перебувають на лінії старту. На лінії фінішу, навпроти кожної команди, лежить шина. Всередині шин покладіть по одній кульці з водою. Завдання учасника: прибігти до шини і сісти в неї так, щоб кулька лопнула, після чого передати естафету на старті іншому учаснику. Переможе команда, учасники якої першими закінчать змагання. o EXTRAFRESH Інвентар: надувний дитячий басейн, деталі LEGO різних кольорів (кількість кольорів має дорівнювати кількості команд), сигнальна стрічка або кольоровий скотч. Учасники: всі команди. В басейн з великою кількістю мильної піни покладіть деталі LEGO. Басейн розташуйте по центру клейонки, команди мають стояти на деякій відстані по периметру. Завдання команд: за встановлений час (від 5 до 10 хвилин) назбирати (дістати з води) якомога більше деталей одного кольору. Виймати деталі можна лише ногою. Для цього учасник занурює одну ногу в басейн та пальцями ніг намагається дістати деталь. Команди не мають права домовлятися між собою, який колір вони будуть збирати. За сигналом ведучого, один учасник із команди біжить до басейна, знаходить деталь в піні, виймає її, бере в руки та біжить до команди, передаючи естафету наступному учаснику. Якщо колір влаштовує команду, деталь залишається, якщо ні – можна обміняти її. Обмін може проходити лише біля басейна (не далі, ніж 1 метр від басейна, цю територію можна позначити кольоровим скотчем чи сигнальною стрічкою), та лише з тими командами, які теж хочуть обмінятися і прибігли для обміну. Деталь, яку щойно дістали з води, не можна обміняти, також її не можна знову викинути в піну. Обов’язково має бути суддя, який слідкуватиме за дотриманням правил. Перед початком гри учасники мають бути попереджені, що гра триває 7 хвилин – тому, коли час вийшов, ведучий зупиняє гру. Команди рахують деталі того кольору, якого мають найбільше. Перемагає команда з найбільшою кількістю деталей одного кольору. o ФЛОРБОЛ Soap Hockey czyli hokej na mydle https://youtu.be/qK99lEk4iHE Інвентар: двоє воріт, 12 ключок та м’яч для флорболу Учасники: по 6 учасників від 2-х команд 94 / #laMancha Флорбол – це різновид хокею. Грають у нього пластиковим м’ячем, удари по якому наносяться ключкою. Мета гри: забити м’яч у ворота суперника. На полі в кожній команді присутні 5 польових гравців і один воротар. Контролювати м’яч дозволяється лише ключкою, яку має кожен гравець. o ГОРОХОМ ОБ СТІНУ Інвентар: банер / клейонка / брезент розміром 6х8 метрів у довжину і 1 метр у висоту, кульки з водою (або пластикові м’ячики), 1 великий контейнер, маленькі контейнери за кількістю команд. Учасники: по 2 учасники від команди. Для гри мильне поле потрібно поділити на 2 частини, як у волейболі. Замість сітки натягніть банер, в якому мають бути отвори діаметром 30х35 см. Отвори зробіть у ряд, горизонтально, за кількістю команд. Від кожної команди бере участь по 2 учасники. Вони стають на полі, по обидва боки від банера, один навпроти одного. За лінією поля, з однієї сторони, стоїть контейнер, в якому лежать кульки з водою. Учасники, які перебувають із цієї сторони, беруть кульки в контейнері, і перекидають через отвір на іншу сторону поля, гравцю зі своєї команди (у кожної пари свій отвір). Кульки, які впіймали, учасники складають, кожен у свій контейнер, за лінією поля. Гра триває, доки не закінчаться кульки. Переможе команда, яка зловила найбільше кульок. o ПОЛЮВАННЯ НА ПІРАНЬЮ Інвентар: пластикові пляшки (без кришок) та водні пістолети за кількістю команд, тенісні м’ячики 10-15 шт., сигнальна стрічка / мотузка 6-8 метрів, відра з водою з кількістю команд. Учасники: всі команди. Є лінія старту, де стоять усі команди. Є лінія фінішу, де розміщені пластикові пляшки, на горлечках яких лежать тенісні м’ячики. Між лінією старту та лінією фінішу на мильній клейонці є сигнальна стрічка, що ділить поле навпіл. Кожна команда має один водний пістолет. За сигналом ведучого один учасник від команди біжить до сигнальної стрічки, лягає і намагається влучити в тенісний м’ячик із водного пістолета. Навпроти кожної команди стоїть одна пляшка з м’ячиком. Якщо учасник влучив і збив м’ячик, чи якщо закінчилася вода в пістолеті, він повертається на старт, де пістолет заправляють водою, після чого естафета передається іншому учаснику. o КЕРЛІНГ Інвентар: тверде мило по 5 шт. на команду (бажано, іншого кольору для кожної команди), скотч (не прозорий). Учасники: по 5 учасників від команди. На мильній клейонці в центрі скотчем позначте квадрат розміром 1х1 метр. Учасники розташовуються на лінії старту, кожна команда отримує шматки мила. За сигналом ведучого, один учасник із кожної команди намагається з лінії старту влучити милом у квадрат. Один учасник має право кинути лише один раз. Переможе та команда, шматки мила якої будуть найближче до центру квадрата. Команди можуть спробувати своїм кидком виштовхати мило команди суперників. #gzcamp #BigMisli / 95 A cti vit y Активні ігри Активні ігри o 45 ЗАВДАНЬ Гра на знайомство і побудову команди Інвентар: 45 конвертів із завданнями, гральний кубик, фішки різних кольорів чи форм за кількістю команд, ігрове поле. Розкладіть на столі предмети, які можуть знадобитися для виконання завдань: кульки, ручки, маркери, папір А4, туалетний папір, акварельні фарби, маленькі цукерки. Ведучий гри перебуває в центрі території табору, він має гральне поле з номерами від 1 до 45. По території табору потрібно розвісити 45 конвертів із порядковими номерами. Всередині кожного конверту є завдання (зробіть 3-4 екземпляри на випадок, якщо декілька команд виконуватимуть його одночасно). Мета гри: якнайшвидше потрапити до точки фінішу на гральному полі. Порядок першого ходу визначає жереб, наступні ходи команди здійснюють по мірі того, як вони виконують завдання. Команда може зробити наступний хід за умови, що завдання виконано. Ведучий слідкує за дотриманням правил, учасники команд самі кидають кубик та переставляють свою фішку. Кинувши гральний кубик і дізнавшись номер свого конверта, команда шукає конверт на території. Завдання вважається виконаним, якщо його виконання чи результат зафіксовано ведучим. У ведучого можуть бути помічники, які слідкують за порядком на гральному полі чи фіксують виконання завдань. Ведучий гри повинен мати список усіх завдань для контролю та уточнень. Завдання: 1. Принесіть предмет, назва якого починається на букву «З». 2. Використовуючи каміння, викладіть назву нашого табору. 3. Поверніться до грального поля (яке знаходиться у ведучого) і перемістіть фішку вашої команди на 3 клітинки вперед. 4. Принесіть по одному листку з 5-ти різних дерев. 5. Три учасники з вашої команди повинні прийти до ведучого гри в піжамах. 6. Заспівайте пісню для ведучого гри. 7. Поверніться до грального поля і перемістіть свою фішку на 1 клітинку назад. 8. Скільки кроків від… до… (впишіть будь- які об’єкти, що є на території табору). 9. Принесіть 3 різних шнурки від взуття. 10. Ведучий дасть вам 3 кульки, які потрібно надувати до тих пір, поки вони не лопнуть. 11. Зробіть паперовий літачок з аркуша формату А-4 (візьміть папір у ведучого). 12. Принесіть 2 пари взуття 40-го і 44-го розміру. 13. Зателефонуйте за номером (впишіть номер будь-якої знайомої дівчини) та дізнайтеся, як звати дівчину, яка вам відповість. 14. Робіть наступний хід. 15. Отримайте рулон туалетного паперу від ведучого і обмотайте ним дерево. 16. Зробіть відбитки пальців кожного учасника вашої групи (візьміть фарбу і папір у ведучого). 17. Напишіть 10 імен, які починаються з літери «Б». 96 / #laMancha 18. Принесіть те, про що йдеться в Євангелію від Матвія 24:2. 19. Подивіться, яка команда зараз лідер гри на гральному полі, знайдіть цю команду, посвистіть їм та поаплодуйте. 20. Розставте правильно букви у таких словах: а) ОТЄН (єнот) б) КВІЮЛС (віслюк) в) НААПД (панда) г) ЗРАБЕ (зебра) е) ЕІЬНПВ (півень) 21. Принесіть монету, випущену у 2002 р. 22. Використовуючи папір, зробіть капелюхи для кожного члена команди. 23. Запишіть число, місяць і рік народження всіх у вашій команді. 24. Принесіть 5 таких предметів: Щось жовте. Щось важке. Щось скляне. Щось живе. Щось ароматне. 25. Побудуйте людську піраміду із членів вашої команди. 26. Двоє учасників із вашої команди повинні зробити «колесо». 27. Можете відпочити 2 хвилини. 28. Отримайте маленьку цукерку у ведучого. 29. Принесіть 5 різних шкарпеток. 30. Принесіть 3 різних види сміття, яке зазвичай люди викидають, відпочиваючи на природі. 31. Один учасник із команди повинен одягнути поверх свого одягу ще 6 предметів одягу. 32. Віджимайтеся від підлоги, загальна кількість віджимань – 50 (сума всіх віджимань команди). 33. Принесіть жука або муху. 34. Напишіть 5 рим до слова «ПЕНЬ». 35. Принесіть ведучому цукерку. 36. Принесіть монету, випущену у 2005 р. 37. Один із учасників повинен не торкатися землі впродовж 30 секунд. 38. Намалюйте вуса всім у своїй команді. 39. Зробіть фото команди. 40. Стрибайте до ведучого на одній нозі. 41. Поверніться до грального поля і перемістіть свою фішку на одну клітинку назад. 42. Розірвіть і складіть один аркуш паперу формату А4 так, щоб вийшла одна смужка довжиною 1метр. 43. Напишіть номер телефону вашого лідера (наставника). 44. Заспівайте пісню про ведучого гри (1 куплет). 45. Поверніться до ведучого із зав’язаними очима, тільки один із команди може дивитися і направляти команду. o КОПНИ БЛЯШАНКУ Місце: велике порожнє поле або спортзал. Мета гри: перекинути або вибити бляшанку. Якщо ви «захисники», ваша мета захистити банку від перекидань або вибивання ногою. Що потрібно: • великий спортзал або ігровий майданчик; • порожня, чиста бляшанка, або порожня бляшана пляшка з під води. Правила гри: 1. Виберіть чотирьох добровольців і позначте їх як «захисників». (Примітка: ви можете змінити це число залежно від загальної кількості гравців). Люди, які виконують роль «захисників», повинні захистити банку від перекидань або вибивання ногою. Якщо бляшанку вибивають, це означає, що «захисники» програли. 2. Решта гравців намагаються перекинути або вибити банку ногою. Якщо «захисник» доторкнеться до когось із гравців в будь-який час протягом всієї гри, гравець, до якого доторкнулися, виходить із гри. #gzcamp #BigMisli / 97 A cti vit y Активні ігри 3. Якщо комусь із гравців вдається «копнути бляшанку», це означає, що вся команда перемогла у грі. Якщо «захисникам» під час гри вдається доторкнутися до всіх гравців, це означає, що перемогли вони. Якщо «захисникам» вдається захищати бляшанку протягом 15 хвилин і ніхто з команди гравців її не зачепить, це також означає їхню перемогу. Варіант 2: Якщо у вас велика група, ви можете призначити «захисниками» більше людей і встановити кілька бляшанок по всьому полю. Після того, як бляшанки встановлені, ніхто не може їх переміщати. o ГРА З НОМЕРАМИ Завдання: працюйте командою, щоб показувати числа якнайшвидше. Ціль гри: набрати 10 балів. Інвентар: Надрукуйте цифри від 0 до 10 на окремих аркушах формату А5. Кількість комплектів має співпадати з кількістю команд, що братиме участь у грі. Правила гри: 1. Розділіть учасників на рівні команди. Роздайте кожній команді комплект цифр і попросіть кожного взяти собі по одній цифрі з набору. Якщо в команді понад одинадцять учасників, ті, кому не дісталися номери, стають лідерами, які допомагають шикуватися команді. 2. Мета гри полягає в тому, щоб команда першою вишикувалася в число, яке називає ведучий. Лідери команд можуть допомогти стати учасникам на відповідні місця. Щойно команда вишикується згідно числа, яке назвав ведучий, вони повинні піднести руки і стояти на місці. 3. Перша команда, яка вишикується правильно, одержує один бал. Команда, яка набирає 10 балів, перемагає. Список чисел, які оголошує ведучий: 531 642 879 100 381 627 100 954 035 192 107 486 856 149 731 210 291 837 104 650 726 381 010 459 978 106 402 135 010 491 723 658 970 865 231 104 176 102 095 438 486 710 192 035 098 765 432 110 650 401 738 192 101 234 567 890 531 204 610 879 259 763 810 410 357 241 890 106 837 924 105 016 100 147 258 369 124 861 035 790 o БОМБА З ТАЙМЕРОМ Тривалість гри: 5-15 хвилин. Вік: всі вікові категорії. Учасники: не має значення (чи групи, чи увесь табір). Інвентар: одне яйце, таймер, маленький мішечок (для яйця і таймера). Правила гри: табір вишукувати по колу. Покласти яйце з таймером, який виставлений на 1-2 хвилини, у мішок. Керівник гри, або спортивний інструктор починає передавати мішок дитині, при цьому вона якомога швидше передає наступній – і так по колу, доки не спрацює таймер. Та дитина, в якої таймер спрацював, залишає гру. o ПОЛЮВАННЯ ЗА РОЗУМІННЯМ Тривалість гри: 10 хв. Учасники: від 15 людей і більше. Інвентар: стільчики, аркушики з надрукованими номерами за кількістю учасників. 98 / #laMancha Правила гри: Всі сидять по колу. Кожен учасник отримує листок із номером, який прикріплюють на спині. Один із учасників сидить в середині кола (він також має аркушик із номером) і називає два номери. Два учасники, яких викликали, тепер повинні помінятися місцями. В цей час учасник, який перебуває в середині кола, намагається зайняти одне з вільних місць. Той, хто залишиться без місця, повинен зайняти його в середині кола. Цікаво, що на початку гри ніхто не знає номерів один одного. o КОШИК І М’ЯЧ 22 секунда відео https://vimeo.com/224261651 Інвентар: 32 кульки для естафет – по 8 різних кольорів, мотузка – 16, залізне кільце, мішок із сітки Приготування: покладіть по центру ігрового поля металеве кільце, до якого по периметру прикріплений мішок. В чотирьох напрямках від кільця на відстані 5 метрів розмістіть в ряд по вісім кульок. В напрямках до рядків кульок від кільця розкладіть мотузки по чотири в кожному напрямку. Один кінець мотузки прикріпіть до металевого кільця, а на іншому зав’яжіть вузол «заячі вуха». Розмір вузла відрегулюйте так, щоб учасникам зручно було «впрягтися» в нього. Повторіть цю дію для всіх шістнадцяти мотузок. Відрегулюйте довжину мотузок зробивши її однаковою. Хід гри: запросіть по чотири учасники з кожної команди. Кожна команда впрягається в мотузки, які направлені до кульок, що відповідають кольору команди. За свистком кожен учасник починає рухатися в напрямку до кульок. Коли він дотягується до кульки, його завдання схопити кульку (можна дві відразу) і віднести її в металеве кільце. Після того, як кульки одного кольору всі потрапили в металеве кільце, відбувається підрахунок балів: за кожну кульку в мішку команда отримує по одному балу. o БАДМІНТОН Інвентар: Ракетки для бадмінтону – 8шт, воланчик – 1 шт. Проводити гру можна на волейбольному полі з опущеною сіткою. Змагаються між собою 2 команди по 5 учасників в кожній. Учасники команд стають в лінію і «сусідам» зв’язують руки. Одну ракетку триматимуть двоє людей. Команда, яка першою заб’є 5 очок, стає переможцем. #gzcamp #BigMisli / 99 A cti vit y Ігри на Open Air Ігри на Оpen Air o МОРСЬКИЙ ВОВК Інвентар: мотузки (за кількості команд, довжиною 10-15 м). Для однієї команди: Учасники беруть в ліву руку мотузку довжиною 10-15 м. На мотузці зав’язано 15 вузлів. Завдання: розв’язати якомога більшу кількість вузлів за визначений час. Учасникам заборонено відривати чи пересувати руки по мотузці. Для двох команд: За 1 хв. команда має заплутати свою мотузку. Після цього команди міняються мотузками. Завдання: якнайшвидше розплутати вузли суперника. Перемагає та команда, яка раніше розплутає мотузку суперника і розтягне її на землі. o РУХАЙСЯ ВЛІВО Інвентар: крісла. Всі учасники сидять в колі у кріслах. Ведучий каже яке-небудь твердження. Якщо гравці з ним погоджуються, вони пересідають в сусіднє ліве крісло, наприклад: «Рухаються ті, хто сьогодні снідав, хто любить малювати і тощо». Якщо сусіднє крісло зайняте, учасник сідає на коліна тому, хто там уже сидить. Так, в одному кріслі можуть сидіти на колінах один в одного відразу декілька учасників. Додаткову інтригу вносить наступне правило: якщо учасник, який сидить знизу, згідний із твердженням, а той, хто сидить в нього на колінах – ні, все одно всі учасники, які сидять у цьому кріслі, мають пересісти у наступне. Твердження: 1. Хто їв комашки? 2. Хто виривав сам собі зуба? 3. Хто любить м’ясо? 4. Хто гризе нігті? 5. Хто копав город? 6. Хто іноді одягає різні шкарпетки? 7. Хто хропе під час сну? 8. Хто коли-небудь грався із жабами? 9. Хто любить зміїв? 10. Хто важить понад 50 кг? 11. … o ДИТЯЧЕ ХАРЧУВАННЯ Інвентар: капронові панчохи, йогурт, ложка (за кількістю учасників). Завдання: Через панчоху, яку учасники заздалегідь одягають на голову, потрібно якнайшвидше з’їсти ложкою йогурт. o JUICE Інвентар: великий молоток (палиця + колода), кавун, напій «Pepsi» в металевій бляшанці, молоко в упаковці «тетрапак», 1 яйце. Завдання: За допомогою «молотка» розбити кожен із цих предметів із першого разу. 100 / #laMancha o ДЖАМП (ігри на сцені для вечора) Гра може проводитися для однієї команди, або як конкурс між декількома командами. Команди стають в колону одна навпроти одної. Коли ведучий вигукує «Джамп!», гравці стрибком мають повернутися на 90 градусів у будь-яку сторону, куди їм захочеться. Завдання: всі члени однієї команди (не домовляючись) повинні повернутися в одну сторону. Перемагає та команда, яка виконає це першою. o ДОСТАВКА НАПОЇВ Інвентар: порожні металеві бляшанки з-під напоїв, дерев’яні ложки за кількістю учасників. Завдання: з одного столу на інший потрібно перенести бляшанки, використовуючи тільки ложку. Зробити це потрібно швидше від суперників. Можна ускладнити завдання, побудувавши піраміду з бляшанок, яку учасникам потрібно збудувати на іншому столі в тому ж порядку. o ЗНАЙТИ КВИТКИ Інвентар: великі валізи за кількістю учасників, багато одягу (у валізах), квиток на літак (ретельно схований у валізі). Завдання: відкрити свою валізу та знайти серед речей квиток на літак. Переможцем стає той, хто першим знайде квиток. o HANDMADE Інвентар: в’язані шарфи, приблизно одного розміру, за кількістю учасників. Завдання: перед початком гри кожен учасник обирає собі шарф. Ціль: якнайшвидше розплести свій шарф, змотуючи нитки в клубок. o КОПІЙКИ Інвентар: чашки (за кількістю учасників), сіль, монети, питна вода (знадобиться учасникам по закінченні гри). Викликається по одному учаснику із команди. Кожному видається чашка, наповнена монетами та сіллю. Завдання: без допомоги рук, ротом, витягнути з чашки якомога більше копійок. Перевертати чашку не можна. Перемагає учасник, якому вдасться витягнути найбільшу кількість монет. o ЗАПРАВ ЛІЖКО Винесіть ліжка за кількістю команд. Покажіть, як потрібно заправляти ліжко, після чого оберіть учасників, які будуть змагатися. Ліжка заправляються на час і на якість. У фіналі можна зняти всю постільну білизну і заправляти з самого початку, тобто з одягання наволочки і підодіяльника. o ПІДКИНЬ КЕПКУ Інвентар: кепки за кількістю учасників. Завдання: тримаючи кепку на нозі, підкинути її так, щоб одягти на голову. #gzcamp #BigMisli / 101 A cti vit y Нічна гра Нічна гра o ПОВЕРНЕННЯ ДЖЕДАЯ Тривалість гри: 40–60 хв. Вік: діти, підлітки Кількість учасників: всі учасники табору Територія: спортивне поле, ліс Інвентар: костюм Дарт Вейдера, 2 робочі ліхтарики, 6 батарейок, 1 світловий меч на батарейках, скриня / валіза, пістолети, банан. Ціль гри: перемогти Дарт Вейдера (бажано, щоб його роль грав хтось із лідерів), перш ніж він знайде і заморозить усіх гравців. Короткий опис гри: єдиний спосіб перемогти його – знайти світловий меч, захований на території, і поразити ним Дарт Вейдера, доторкнувшись до нього мечем. Проте для того, щоб активувати світловий меч, потрібно спочатку знайти необхідну кількість батарейок, також захованих на території. Підготовка: сховайте на території більшу кількість батарейок, ніж потрібно для меча, щоб їх можна було швидше знайти. Також на території потрібно заховати 2 ліхтарики. Знайшовши їх, учасники зможуть з їх допомогою розморожувати людей, яких торкнувся Дарт Вейдер. Якщо посвітити на замороженого гравця таким ліхтариком з відстані, меншої ніж 20 м, то гравець повертається до гри. Їх також можна буде використати під час пошуку артефактів. Останнім (необов’язковим) предметом, який можна заховати, є скриня з додатковими артефактами, що допоможуть перемогти Вейдера. Але для того, щоб відкрити скриню, потрібно спочатку знайти ключі від неї (прикріпіть на ключ щось помітне, щоб його легше було знайти). Увімкніть музику з фільму «Зоряні війни» або будь-яку іншу, як сигнал для початку гри. Правила: • Якщо вас заморозили, коли у вас у руках був артефакт, Дарт Вейдер забирає його. Але він не має права заморожувати інших, поки не заховає цей артефакт. • Заморожені люди не можуть розмовляти, але можуть видавати звуки. • Не потрібно відчиняти зачинені кімнати чи шафи в пошуках захованих артефактів. Їх там не буде. • Батарейки з ліхтариків не можуть бути використаними для увімкнення світлового меча. Секретні артефакти в захованій скрині: 2 батарейки, пістолет (з м’якими кулями / насадками) з 1-2 кулями. Якщо влучити ними у Вейдера, він повинен повернутися на стартову (зазначену) позицію і продовжити гру звідти. Банан – його секретною силою є те, що він просто корисний, має багато калію. Щоб полегшити гру, додайте більше артефактів (ліхтарики, батарейки чи світлові мечі). Щоб ускладнити, зменшіть кількість ліхтариків, або зробіть два Дарт Вейдери. 102 / #laMancha Teambuilding o КОДОВИЙ ЗАМОК Інвентар: мотузкові круги за кількістю учасників. Круги (тарілки) розкладаються по колу на відстані 20-25 см одне від одного. Учасники стають на них – кожен у своє коло. Ведучий називає комбінацію коду замка. Наприклад: «Три вперед і один назад» тощо. Завдання: всім разом, одночасно прострибати код замка. Тобто, три стрибки вперед і один назад. Якщо хтось торкається підлоги поза колом, все починається спочатку. Якщо команда добре впоралась із завданням, ведучий може ускладнити наступний код. o ЛАБІРИНТ Інвентар: кольорова мотузка для створення контурів лабіринту або стрічка. (Поле 5х5 квадратів, сторона одного маленького квадрату 35-40 см.) Команді необхідно провести учасника через лабіринт. Учасник іде через лабіринт, ступаючи по маленьких квадратах, із зав’язаними очима і мовчки. Всі інші керують його діями так: кожен учасник говорить одне слово по черзі, направляючи учасника у правильному напрямку. o ПЕРЕПРАВА Інвентар: 2 мотузки довжиною 1,5-2 м або кольорова стрічка для створення меж. Дві мотузки кладуть на землю, паралельно одна одній – так, щоб відстань між ними була 4-5 м. Вся команда стає за одну із мотузок. Ведучий каже учасникам: «Перед вами невелика річка, яку необхідно подолати, не намочивши ноги. Ви не можете використовувати для переправи жодних предметів». Команда перемагає, якщо всі учасники дістануться іншого берега. o БАГАТОНІЖКА Група з 10-ти людей повинна подолати відстань у 10 кроків, використовуючи лише 6 кінцівок, або точок опори. o СКЕЛЯ Інвентар: крейда, кольорова стрічка для створення меж майданчика. На підлозі малюється майданчик шириною 20 см, такої довжини, щоб 10-11 учасників могли стати «паровозиком», вмістившись упритул. Після того, як всі учасники стануть на місця, їм дається завдання. Завдання: стати так, щоб перший із кінця став першим із початку, другий із кінця – другим із початку і т. д. При цьому учасники не повинні торкатися землі. Завдання кожного: підтримати товариша, який тримається за тебе, у будь-якому разі не відштовхувати його. Якщо хтось із учасників порушив правила – гра починається спочатку. #gzcamp #BigMisli / 103 A cti vit y Fu n o ЗМІЮЧКИ Інвентар: відра 3-4 шт., пов’язки на очі (за кількістю учасників), дрібні предмети (іграшки, м’ячі) 8-10 шт. Ціль гри: перший учасник кожної із команд має знайти свою річ (для команди їх може бути кілька) і покласти їх (знайдені речі) у відро. Короткий опис гри: кожна команда діє швидко та злагоджено. Учасник, який поклав річ у відро, стає позаду, далі це робить наступний учасник, і так кожен. Виграє команда, яка впорається із завданням якомога швидше. Правила: перед початком гри обговоріть з учасниками конкретні межі, де проходитиме сама гра. Учасники діляться на рівні команди по 8-12 осіб. Команди шикуються в шеренги, учасники стають один за одним та кладуть руки на плечі попереднього. Всім зав’язують очі пов’язками, крім останнього учасника. Під час гри не можна розмовляти. Завдання кожної із команди – знайти свій предмет десь на підлозі і покласти його у відро. Останній учасник шеренги бачить, де стоїть відро, тому він скеровує попереднього учасника, подаючи йому сигнал. Якщо останній в шерензі стукає по лівому плечу попереднього учасника, той передає сигнал далі – і так до першого в шерензі; тоді перший розуміє, що потрібно повернути вліво і відповідно робить крок; якщо по правому плечу – повернути вправо, двічі по обох плечах одночасно – зупинитися. Команда завжди перебуває в пошуку предмета, який підняти з підлоги має перший в шерензі. Як тільки предмет з’явиться в руках першого, починаються пошуки відра, куди його помістити. Коли завдання виконане, перший учасник знімає пов’язку і стає останнім в шеренгу, а той, хто стояв останнім, одягає пов’язку. Перемагає та команда, яка за відведений час покладе у своє відро якомога більше предметів. Впродовж гри за цим процесом спостерігають декілька суддів, кожен з яких закріплений за однією з команд. (Судді можуть коментувати – для розрядки атмосфери, але не підказувати). Fun o Візитки Виділіть час та ресурси для того, щоб учасники зробили собі візитки. Бажано, щоб розміри всіх візиток були однакові. На території табору влаштуйте спеціальне місце (стіну з кнопками чи мотузку з прищіпками), де будуть висіти візитки. Декілька разів на день (в будь-який час) у таборі проходить розіграш призів (лотерея). Ведучий підходить до візиток та обирає декілька з них. Учасники, візитки яких обрали, отримують сувеніри чи подарунки. Але також декілька разів на день (у будь-який час) у таборі може пролунати особлива музика/сигнал. Поки вона лунає, учасники поспішають забрати свої візитки. Щойно музика зупиниться, учасники, чиї візитки залишилися, повинні будуть виконати певні завдання, які придумає для них ведучий (наприклад: віджатися, проспівати, затанцювати, з’їсти щось несмачне). o Порятунок кита Фішка спекотного дня – всі лідери і команда називаються «китами». Якщо діти бачать «кита», який «викинувся на берег» (тобто лежить), треба його врятувати – віднести назад у воду. Примітка: лідери не можуть лежати весь день. |