Главная страница

Автор Will Goldstone Источник Unity Game


Скачать 7.66 Mb.
НазваниеАвтор Will Goldstone Источник Unity Game
АнкорUnity Game Development Essentials RUS.pdf
Дата28.01.2017
Размер7.66 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаUnity Game Development Essentials RUS.pdf
ТипДокументы
#746
страница12 из 17
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17

Резюме
В этой главе мы смотрели на использование частиц, чтобы дать более динамическое чувство нашей игре. Частицы используются в широком множестве различных ситуаций игры, от автомобиля и выхлопа космического корабля на оружие и пар сапуна, и лучший способ укрепить то, что мы только что изучили, должен экспериментировать. Есть много параметров, чтобы играть си, как таковое, лучшие

196 результаты найдены, вынимая некоторое время из проекта только, чтобы видеть, каких эффектов Вы можете достигнуть. В следующей главе мы будем смотреть на создание меню для Вашей игры, и это вовлечет scripting с Classes Unity GUI, также как использующий активы GUI Кожи, чтобы разработать и создать поведения для Ваших интерфейсов. Classes GUI - определенная часть двигателя Unity, который используется определенно для того, чтобы сделать меню (Возглавляет Показы, и когда использующийся в соединении с активами HUD GUI, становится полностью визуально настраиваемыми многократного использования. Это - то, потому что к активам Кожи можно относиться так много сценариев Classes GUI, как вам угодно создающих последовательный стиль проекта всюду по Вашим проектам Unity.
8
Проект Меню Чтобы создать округленную игру в качестве примера, в этой главе, мы будем смотреть на создание отдельной сцены к нашей существующей сцене острова, чтобы действовать как меню. Проект меню в Unity может быть достигнут во многих способах использовать комбинацию встроенных поведений и ого предоставления структуры. Названия игры, которые Вы вводите, должны быть добавлены, используя Структуры GUI, такие как экран всплеска с эмблемами разработчика или загружая экран. Однако, добавляя интерактивные меню, Вы должны рассмотреть два разных подхода, одно использование Структуры GUI - область, которую мы уже исследовали, осуществляя наши Спички GUI в предыдущей главе и перекрестие в Главе 6, и другое использование classes UnityGUI, включая GUI активы skin. В этой главе Вы изучите следующее Создание двух разных подходов, чтобы соединять проект Контроль компонентов Texture GUI с подготовленными событиями мыши Письмо основного script UnityGUI Параметры настройки для активов skin GUI

197 Загружая сцены, чтобы провести меню и загружая уровень игры Мы изучим два подхода для того, чтобы добавить интерактивные меню Подход 1: Структуры GUI и случай мыши scripting Первый подход вовлечет создание GUI, которому Texture возражает, и с scripting основанный на мыши событий мыши, мыши вниз, и мыши например, обменивая структуры, используемые этими объектами. С этим подходом меньше scripting обязано создавать кнопки непосредственно, но все действия должны управляться и слушаться через scripts. Подходи Второй подход возьмет больше script - интенсивная методология и вовлечет производство нашего всего меню, используя scripts, в противоположность созданию отдельных объектов игры для пунктов меню в подходе 1. С этим подходом больше scripting обязано создавать элементы меню первоначально, но активы skin GUI могут быть созданы, чтобы разработать появление и назначить поведение через
Inspector для событий мыши. Последний подход - вообще более принятый метод создания полных меню игры, поскольку это дает разработчику больше гибкости. Пункты самого меню установлены в script, но разрабатывали использование GUI skins в подходе, сопоставимом HTML и развитию CSS в веб дизайне - CSS Льющийся каскадом Таблицы стилей) управление формой с HTML, обеспечивающим содержание. Работая с skins GUI, Вы также заметите несколько соглашений CSS неожиданное возникновение, таких как края, дополнение, и оправдание. Это будет полезно, если Выбудете иметь какой-нибудь опыт веб разработки, ноне будете волноваться, не является ли это случаем, параметры настройки skin разработаны, как большинство особенностей
Unity, чтобы потребовать минимального предшествующего знания. Интерфейсы и меню Меню обычно используются, чтобы настроить средства управления и приспособить параметры настройки игры, такие как графика и звук, или загрузить спасенные государства игры. В любой данной игре крайне важно, что сопровождающее меню не препятствует доступу к игре или любым из ее параметров настройки. Когда мы думаем о большой игре, мы всегда помним это для фактической игры непосредственно, а не меню - если они небыли особенно интересны, или особенно ужасно проектировали. Много игр стремятся связать меню своей игры с проектом игры или темами. Например, в превосходном World Of Goo ого Мальчика, курсор

198 изменен на форму шара липкой вещи со следом, который следует за этим вменю и игре, связывая визуальное понятие игры интерфейсом игры. Это - хороший пример, поскольку сама игра уже дает игроку кое-что, чтобы играть, поскольку они проводят через вводное меню. В LittleBigPlanet Молекулы СМИ это понятие взяток другому уровню, давая игроку меню, которое требует, чтобы они узнали, как управлять характером игрока прежде, чем они проведут через меню игры. Как с любым проектом, последовательность - ключи в нашем примере, мы будем гарантировать, что мы поддерживаем ряд цветов дома и последовательного использования книгопечатания. Вы, возможно, столкнулись с плохо разработанными играми в прошлом и заметили, что они используют слишком много шрифтов, или сталкивающиеся цвета, который данный, что меню игры - первая вещь, которую игрок будет видеть - является ужасно нерасполагающим фактором в создании приятной игры и коммерчески жизнеспособный. Структуры, которые будут использоваться в создании меню, доступны в кодовой связке, обеспеченной на packtpub.com
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17


написать администратору сайта