Главная страница
Навигация по странице:

  • Scene

  • Inspector

  • Project Unity вместо этого. Окно Project сопровождается кнопкой Create

  • Game может также собираться Максимизировать

  • Terrain наверху Unity позволяет, что Вы к не только создаете ландшафт для своей игры, но также и выполняете следующие операции 18 Импортирование и экспорт heightmaps

  • Ширина/Высота Дерева Измеряет актив дерева, которым Выкрасите Ширина Дерева

  • 75. Набор Opacity для щетки к 0.5.

  • 20 и Размер Щетки к 30.

  • Текстурирования кистью из Ландшафта (Сценарий) компонента в Инспекторе Чтобы ввести эти четыре текстуры для нашего ландшафта, начните, нажимая на кнопку Edit Textures

  • 25, Opacity к 0.3, и Целевую Силу к 0.5. Теперь чиститесь по любым холмистым областям на Вашем ландшафте и вокруг верхней части вулкана, пока Вы не создали кое-что как это I +5cene

  • 25 и Сила Opacity и Целик Краска чрезмерно внешняя половина и все внутреннее с этими параметрами настройки и затем медленно уменьшают ценности Размера

  • 15 живопись 15 деревьев за один рази Плотность Дерева к 0 предоставление нам широкое распространение деревьев. Изменение Цвета Набора к 0.4

  • 1.5 сих параметрами настройки Изменения к 0.3.

  • (0, 500,-200)

  • Автор Will Goldstone Источник Unity Game


    Скачать 7.66 Mb.
    НазваниеАвтор Will Goldstone Источник Unity Game
    АнкорUnity Game Development Essentials RUS.pdf
    Дата28.01.2017
    Размер7.66 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаUnity Game Development Essentials RUS.pdf
    ТипДокументы
    #746
    страница2 из 17
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17

    ) и доступный для извлечения здесь. Пожалуйста извлеките файлы из уже упомянутой

    8 ссылке, чтобы использовать в своих интересах коды актива, неотъемлемую часть развития игры Unity. Сцены В Unity Вы должны думать о сценах как об отдельных уровнях, или областях содержания игры (таких как меню. Строя Вашу игру со многими сценами, Выбудете в состоянии распределить время загрузки и проверить различные части Вашей игры индивидуально. Объекты Игры Когда актив используется в сцене игры, это становится новой Игрой, Упомянутой объектом в условиях особенно Unity в использовании законтрактованного термина "GameObject". Все GameObjects содержат по крайней мере один компонент для начала, то есть, компонент Transform преобразовать. Преобразователь просто говорит двигателю Unity позицию, вращение, и масштаб объекта - все описанные в X, Y, Z координата (или в случае масштаба, размерного) заказ. В свою очередь, компонент может тогда быть обращен в scripting, чтобы установить позицию объекта, вращение, или масштаб. От этого начального компонента Вы положитесь на объекты игры с дальнейшими компонентами, добавляющими требуемые функциональные возможности, чтобы построить каждую часть любого сценария игры, который Вы можете вообразить. Компоненты Компоненты входят в различные формы. Они могут быть для того, чтобы создать поведение, определяя появление, и влияя на другие аспекты функций объекта в игре. 'Прилагая' компоненты к объекту, Вы можете немедленно применить новые части двигателя игры к Вашему объекту. Общие компоненты производства игры прибывают как встроенные с Unity, таким как компонент Rigidbody, упомянутый ранее, вниз к более простым элементам, таким как огни, камеры, эмитенты частицы, и больше. Чтобы построить далее интерактивные элементы игры, Вы напишете сценарии, которые рассматриваются как компоненты в Unity. Сценарии Будучи рассмотренным Unity, чтобы быть Компонентами, сценарии - основная часть производства игры, и заслуживают упоминания как ключевое понятия. В этой книге мы напишем наши сценарии в JavaScript, но Вы должны знать, что Unity предлагает Вам возможность написать в C# и Boo (производная языка Питона) также. Я хотел демонстрировать Unity с
    JavaScript, поскольку это - функциональный язык программирования, с простым слежением за синтаксисом, с которым некоторые из Вас, возможно, уже столкнулись в других программах, таких как развитие
    Adobe Flash вили в использовании JavaScript непосредственно для веб разработки.
    Unity не требует, чтобы Вы изучили, как кодирование его собственного двигателя работает или как изменить его, но Выбудете использовать

    9 scripting в почти каждом сценарии игры, который Вы развиваете. Красота использования Unity scripting состоит в том, что любой сценарий, который Выпишете для своей игры, будет достаточно верным после нескольких примеров, поскольку уесть свое собственный встроенный ряд Classes scripting инструкции поведений для Вас . Для многих новых разработчиков, схватившихся сможет быть перспектива укрощения, и тот, который угрожает отпугнуть новых пользователей Unity, которые просто приучены только проектировать. Я введу в scripting один шаг за один раз, с умом к показу Вас не только важности, но также и власти эффективного scripting для Ваших игр созданных на. Чтобы написать сценарии, Выбудете использовать автономный редактор сценария Unity. На Mac это - приложение по имении на PC,
    Uniscite. Эти отдельные приложения могут быть найдены в прикладной папке Unity на Вашем PC или Mac и будут начаты любое время, Вы редактируете новый сценарий или существующий. Исправление и экономия сценариев в редакторе сценария немедленно обновят сценарий в
    Unity. Вы можете также назначить своего собственный редактора сценария в предпочтении Unity, если Вы желаете.
    Prefab Развитие Unity приближается к стержням вокруг понятия GameObject, ноу этого также есть умный способ хранить объекты как активы, которые будут снова использованы в различных частях Вашей игры, и затем 'порождены' или 'клонированы' в любое время. Создавая составные объекты с различными компонентами и параметрами настройки, Выбудете эффективно строить шаблон кое для чего, что Вы можете хотеть породить многократные случаи, с каждым случаем, тогда являющимся индивидуально поддающимся изменению. Рассмотрите корзину как пример - Вы, возможно, дали объекту в игре массу, и написали подготовленные поведения для ее разрушения возможности, Выбудете хотеть использовать этот объект не разв игре.
    Prefab позволяют Вам хранить объект, полный компонентов и текущей конфигурации. Сопоставимый понятию MovieClip в Adobe Flash, думайте о prefab просто как о пустых контейнерах, которые Вы можете заполнить объектами, чтобы сформировать шаблон данных, который Вы вероятно переработаете. Интерфейс У интерфейса Unity, как много других производственных условий, есть настраиваемое расположение. Состоя из нескольких мест dockable, Вы можете выбрать, какие части интерфейса и где появляются. Давайте смотреть на типичное расположение Unity:

    10 Поскольку предыдущее изображение демонстрирует (показанная версия
    PC), есть пять различных элементов, с которыми Выбудете иметь дело Сцена
    [1] - где игра построена Иерархия
    [2] список GameObjects в сцене Инспектор [3] - параметры настройки для в настоящее время отбираемого актива/объекта Игра [4] - окно предварительного просмотра, активное только в способе игры Проект [5] - список активов Вашего проекта, действия как библиотека Окно Scene и Иерархия Окно Scene - то, где Вы построите полноту своего проекта игры в Unity. Это окно предлагает перспективу (полный трехмерный) вид, который переключаем к орфографическому (вершина вниз, сторона на, и фронт на) виды. Это действует как полностью предоставленный вид 'Редактора' мира игры, который Выстроите. Перемещение актива к этому окну сделает это активным объектом игры. Вид Сцены привязан к Иерархии, которая перечисляет все активные объекты в в настоящее время открытой сцене в возрастании на алфавитный порядок.

    11 Окно Scene также сопровождается четырьмя полезными кнопками контроля, как показано в предыдущем изображении. Доступный от клавиатуры, используя ключи Q, W, E, и R, эти ключи выполняют следующие операции Ручной инструмент [Q]: Это оснащает, позволяет навигацию окна
    Scene. Отдельно, это позволяет Вам тянуться вокруг в окне Scene, чтобы подвергнуть резкой критике Ваш взгляд. Отобранный инструмент позволит Вам вращать свой взгляд, с нажатием командной клавиши CTRL
    позволит Вам изменять масштаб изображения. Нажатие клавиши SHIFT также ускорит оба из этих функций. Перевести инструмент [W]: Это - Ваш активный инструмент выбора. Поскольку Вы можете полностью взаимодействовать с окном Scene, выбирая объекты, или в средствах Иерархии или Сцены Выбудете в состоянии тянуть ручки оси объекта, чтобы повторно поместить их. Вращать инструмент [E]: работает таким же образом, как нажатие, используя визуальные 'ручки, чтобы позволить Вам вращать свой объект вокруг каждой оси. Инструмент Масштаба [R]: регулирует размер или масштаб объекта, используя визуальные ручки. Выбрав объекты или в Сцене или в Иерархии, они немедленно были отобраны в обоих. Выбор объектов таким образом также покажет свойства объекта в Инспекторе. Учитывая, что Вы не можете быть в состоянии видеть объект, который Вы выбрали в Иерархии в окне Scene, Unity также обеспечивает использование ключа F, чтобы сосредоточить Ваш вид Сцены относительно того объекта. Просто выберите объект из Иерархии, парение Ваш курсор мыши по окну Scene, и нажмите F. Инспектор Думайте об Инспекторе как о своем личном наборе инструментов, чтобы приспособить каждый элемент любого объекта игры или актива в Вашем проекте. Понятие, используемое Adobe и Dreamweaver, это - контекстно-зависимое окно. Все это означает, то, что независимо оттого, что Вы выбираете, Инспектор изменит напоказ его соответствующие свойства - это чувствительно к контексту, в котором Выработаете Инспектор покажет каждую составную часть чего-нибудь, что Вы выбираете, и позволяете Вам регулировать переменные этих компонентов, используя простые элементы формы, такие как текстовые окна ввода, весы ползунка, кнопки, и опускаться меню. Многие из этих переменных привязаны в Unity, drag and drop (перетащили и опустили) систему, что означает, что вместо того, чтобы выбрать из опускаться меню, если это более удобно, Вы можете использовать drag and drop (перетащили и опустили, чтобы выбрать параметры настройки.

    12 Это окно используется не только для того, чтобы осмотреть объекты. Это также изменяет показ различных вариантов для Вашего проекта, выбирая их изменю, поскольку это действует как идеальное место, чтобы показать Вам изменение предпочтения назад к показу составляющих свойств, как только Вы повторно выбираете объект или актив. В этом скриншоте Инспектор показывает свойства для целевого объекта в игре. Сам объект показывает два компонента - Преобразовывают и Мультипликация. Инспектор позволит Вам производить изменения в параметрах настройки в любом из них. Также заметьте, чтобы временно повредить любой компонент в любое время - который станет очень полезным для тестирования и экспериментирования - Вы можете просто отсеять количество налево от имени компонента. Аналогично, если Вы желаете выключить весь объект за один раз, тогда Вы можете отсеять количество рядом с ее именем наверху окна Inspector. Окно Project Окно Project - прямой вид папки Активов Вашего проекта. Каждый проект
    Unity составлен из родительской папки, содержа три Актива подпапок, Библиотеку, ив то время как Редактор Unity работает, папка Временного секретаря. Размещение активов в папку Активов означает, что Вы немедленно будете в состоянии видеть их в окне Project, и они будут также автоматически импортированы в Ваш проект Unity. Аналогично, изменение любого актива, расположенного в папке Активов, и переэкономия этого от имеющего отношение к третьей стороне применения, такого как Фотомагазин, заставят Unity повторно импортировать актив, отражая Ваши изменения немедленно в Вашем проекте и любых активных сценах, которые используют тот специфический актив.

    13 Важно помнить, что Вы должны только изменить местоположения актива и названия, используя окно Project - использующий Искатель (Mac) или Windows Explorer (PC), чтобы сделать так может сломать связи в Вашем проекте
    Unity. Поэтому, чтобы переместить или переименовать объекты в Вашей папке Активов, используйте окно Project
    Unity вместо этого. Окно Project сопровождается кнопкой Create. Это позволяет создание любых активов, которые могут быть сделаны в пределах
    Unity, например, сценариев, prefab, и материалов. Окно Game
    Окно Game призвано, нажимая кнопку Play и действует как реалистический тест Вашей игры. У этого также есть параметры настройки для отношения экрана, которое пригодится, проверяя, сколько из взгляда игрока будет ограничено в определенных отношениях, такой как 4:3 (в противоположность широкому) решения экрана. Нажав Игру, крайне важно, что Вы принимаете во внимание следующий совет В способе игры регуляторы Выделаете к любым частям Вашей сцены игры, являются просто временными - это предназначается как способ тестирования только, и когда Вы нажмете Игру снова, чтобы остановить игру, все изменения, произведенные вовремя способа игры, будут уничтожены. Это может часто сбивать столку новых пользователей, так что не забывайте об этом Окно Game может также собираться Максимизировать, когда Вы призываете способ игры, давая Вам лучший вид игры в почти fullscreen-, окно расширяется, чтобы заполнить интерфейс. Это стоит отмечать, что Вы можете расширить любую часть интерфейса таким образом, просто толпясь по части, которую Вы желаете расширить и нажим Клавиши пробел Резюме Здесь мы смотрели на ключевые понятия, Вы должны будете понять и закончить упражнения в этой книге. Должен сделать интервалы между ограничениями, я не могу покрыть все подробно, поскольку трехмерное развитие - обширная область исследования. С этим в памяти, я настоятельно рекомендую Вам продолжить читать больше на темах, обсужденных в этой главе, чтобы добавлять Ваше исследование трехмерного развития. У каждой отдельной части программного обеспечения, с которым Вы сталкиваетесь, будут свои собственные специализированные обучающие программы и ресурсы посвященными изучению этого. Если Вы желаете изучить трехмерные художественные

    14 работы, чтобы служить дополнением Вашей работе в Unity, я рекомендую, чтобы Вы ознакомили себя со своим выбранным пакетом, после исследования списка инструментов, которые работают с трубопроводом
    Unity (см. список в Главе 2), и выбор, какой удовлетворяет Вам лучше всего. Теперь, когда мы взяли беглый взгляд при трехмерных понятиях и процессах, используемых Unity, чтобы создать игры, мы начнем использовать программное обеспечение, создавая окружающую среду для нашей игры. В следующей главе мы схватимся с редактором ландшафта. С физическим подходом живописи высоты редактор ландшафта - удобная отправная точка для любой игры с наружной окружающей средой. Мы будем использовать это, чтобы построить остров, ив следующих главах мы добавим особенности к острову, чтобы создать миниигру, в которой пользователь должен осветить походный костер, восстанавливая спички от запертой заставы. Давайте начнем
    2 Окружающая среда Строя Ваш трехмерный мир, Выбудете использовать два различных типа зданий окружающей среды и пейзажа, построенного в имеющем отношение к третьей стороне трехмерном применении моделирования, и ландшафты создают использованием редактора ландшафтов Unity. В этой главе мы будем смотреть на использование обоих, давая краткий обзор необходимых параметров настройки импорта для внешне созданных моделей, но сосредотачиваясь главным образом на использовании собственных инструментов Unity для того, чтобы создать ландшафты. Мы будем определенно смотреть Создание Вашего первого проекта Unity Создание и формирование ландшафтов Используя комплект инструментов ландшафта, чтобы построить остров Освещение сцен Используя звук

    Импортирование Упакованных Активов Представление Внешних трехмерных Моделей Внешний modellers


    15 Учитывая, что трехмерный проект - интенсивная дисциплина сам по себе, я рекомендую, чтобы Вы вложили капитал в подобного учебного гида для Вашего применения выбора. Если Вы плохо знакомы с трехмерным моделированием, то вот список трехмерных пакетов моделирования, в настоящее время поддержанных Unity:
    • Maya
    • 3D Studio Max
    • Cheetah 3D
    • Cinema 4D

    Blender

    Carara

    Lightwave

    XSI Они - восемь наиболее подходящих применений моделирования как рекомендующийся Технологиями Unity. Главная причина для этого состоит в том, что они экспортируют модели в формате, который может быть автоматически прочитан и импортирован Unity, когда-то перемещённым в папку Активов Вашего проекта. Эти восемь прикладных форматов будут нести свои меши, структуры, мультипликации, и кости форма скелетного оснащения ) через к Unity, тогда как некоторые меньшие пакеты, возможно, не поддерживают мультипликацию, используя кости на импорт в Unity. Для полного вида последней диаграммы совместимости, посещения Ресурсы Модели в этой книге будут обеспечены онлайн в формате (родной формат для использования Unity, которое распространено у большинства трехмерных применений моделирования. Загружая содержание, чтобы использовать как часть упражнений в этой книге, Вы должны будете использовать систему пакета
    Unity. Доступный отменю вершины Активов, импортируя и экспортируя пакеты Unity дает Вам способность передать активы между проектами в то время как включая зависимости. Зависимость - просто другой актив, связанный стой, которая Вы - импортирование/экспорт. Например, экспортируя трехмерную модель как часть пакета Unity - переходя сотруднику, или просто между Вашими собственными проектами Unity - Вы должны были бы передать соответствующие материалы и структуры, связанные с моделями, и эти связанные активы будут упоминаться как зависимости модели. Активы, находящиеся в пакете Unity, форматируют и добавляют их к

    16 Вашим активам при использовании Активов | Пакет Импорта Ваш первый проект Unity Поскольку Unity входит в две различных формы - Индии Про лицензия разработчика, мы будем придерживаться использования особенностей, к которым у новичка возникают вопросы, и поэтому вероятного
    Инди-версия лицензии, будет доступнее. Установив Unity, Ваш первый запуск подарит Вам проект Демонстрационного примера Острова. Это - эффективный проект демонстрирующий способности Unity и также помочь новому пользователю выбрать обособленно определенные особенности. В этой книге Выбудете начинать на пустом месте, и Выбудете нуждаться в новом проекте работы с, так что пойдите в Файл | Новый Проект. Это закроет в настоящее время открываемый проект и подарит Вам Проектного Волшебника, окно диалога, разрешающее Вам выбрать существующий проект открыться. Вы можете также начать новый, выбирая из нескольких Пакетов Актива, чтобы начать с. Знайте, что, если в любое время Вы желаете начать Unity и взяты я непосредственно Проектному Волшебнику, тогда просто, держите клавишу ALT
    (Mac и я PC), начиная Редактора
    Unity. Чтобы начать делать Ваш проект Unity, выберите местоположение, чтобы сохранить Вашу новую проектную папку или определением пути файла в Проектной Директивной области или выбирая кнопку Set и определяя местоположение в окне диалога, которое появляется. Я называю Проект месторождения 1, ноне стесняться называть Вашим как вам нравится. Теперь выберите коробку рядом со Стандартными Активами. Это даст Вам ряд свободных активов, обеспеченных Технологиями Unity, чтобы начать с. Когда Вы счастливы тем, где Вы хотите сохранить свою работу, нажать, Создают Проект

    17 Используя редактора ландшафта В построении любой игры, которая вовлекает наружную окружающую среду, редактор ландшафта - должный - имеют для любого разработчика игры. Unity показал встроенного редактора ландшафта начиная с версии
    2.0, и это делает здание полной окружающей средой быстрый и легкий. В условиях Unity, думайте о ландшафте как про объект игры, у которого есть компонент набора инструментов ландшафта, относился к этому. Начинаясь как плоскость
    - плоская, односторонняя трехмерная форма - ландшафт, который Вы создадите коротко, может быть преобразован в полный комплект реалистической геометрии, с дополнительными деталями, такими как деревья, скалы, листва, и даже атмосферные эффекты, такие как скорость ветра. Особенности меню ландшафта Чтобы смотреть на особенности, обрисованные в общих чертах ниже, Вы должны будете создать ландшафт. Столь давайте начнем, вводя новый объект ландшафта игре - это - Актив, который может быть создан в пределах Unity, так просто пойдите в Ландшафт |, Создают Ландшафт из главного меню. Прежде, чем Вы сможете начать изменять свой ландшафт, Вы должны настроить различные параметры настройки для размера и деталей. Меню
    Terrain наверху Unity позволяет, что Вы к не только создаете ландшафт для своей игры, но также и выполняете следующие операции

    18
    Импортирование и экспорт heightmaps Карта высот)
    - 2-ая графика с легкими и темными областями, чтобы представить топографию ландшафта и могут быть импортированы как альтернатива использованию инструментов живописи высоты Unity. Созданный в художественном пакете, таком как Фотомагазин и сохранял в формате, heightmaps часто используются в развитии игры, поскольку они могут быть легко экспортированы и переданы между художественными пакетами и средами проектирования, такими как Unity. Поскольку мы будем использовать инструменты Ландшафта Unity, чтобы создать нашу окружающую среду, мы не будем использовать внешне созданный heightmaps как часть этой книги. Набор решение Heightmap
    Данное окно диалога позволяет Вам устанавливать много свойств для нового ландшафта, который Вы сделали. Эти параметры настройки должны всегда регулироваться прежде, чем топография ландшафта создана, поскольку наладка их позже может заставить работу над ландшафтом быть перезагруженной. Ширина Ландшафта, Высота и Длина Измеренный в метрах. Отметьте, что Высота здесь устанавливает максимальную высоту, которую может показать топография ландшафта. Решение Heightmap: решение структуры, которую Unity хранит, чтобы представить топографию в пикселах. Отметьте, что, хотя большинство структур в Unity должно быть властью двух измерений
    128, 256, 512 итак далее, heightmap решения всегда, добавляют дополнительный пиксел, потому что каждый пиксел определяет пункт вершины так в примере 4 x 4 ландшафта, четыре вершины присутствовали бы вдоль каждой секции сетки, но пунктов в который они встреченный включа их конечный точки равные пять. Решение деталей решение графики, известный как карта решения Деталей, те магазины Unity. Это определяет, как точно Вы можете поместить детали относительно ландшафта. Детали - дополнительные ориентиры, такие как заводы, скалы, и кустарники.

    19 Чем больший ценность, тем более точно Вы можете поместить детали относительно ландшафта сточки зрения расположения. Решение Структуры Контроля решение структур когда нарисовано на ландшафт. Известный как структуры Splatmap в Unity, ценность Решения Структуры Контроля управляет размером и, поэтому, детали любых структур, которые Вы подрисовываете. Как со всеми решениями структуры, желательно следить за этой фигурой ниже, чтобы увеличить работу. С этим в памяти, это - хорошая практика, чтобы оставить этот набор значений его неплатежу 512. Основное Решение Структуры решение структуры, используемой
    Unity, чтобы отдать области ландшафта на расстоянии, которые являются дальнейшими от камеры в игре или на старших аппаратных средствах работы. Создание lightmap
    Этот диалог используется, чтобы испечь , освещение топографии на структуры, которые составляют его внешность. Например, если бы мы создали маленький холмистый ландшафт и затем желали включать гору в середине, то тогда мы использовали бы инструменты ландшафта, чтобы создать гору. Однако, учитывая тень набирает ландшафт этой новой горой, мы должны были бы обновить lightmap, чтобы отдать темные области на структуры в недавно заштрихованной области нашего ландшафта. Использование области огней этого диалога позволяет, что Вы, чтобы увеличить число огней имели обыкновение отдавать lightmap. Например, наша сцена может быть освещена главным образом Направленным светом, который действует как солнечный свет от определенного направления. Некоторые Point light могут быть включены также, такие как те, которые представляют наружные лампы или огни. Поскольку Вы создаете новую топографию, используя инструменты ландшафта, создавание lightmap Functions является примером одного, Вы, возможно, должны повторно посетить как Ваши пейзажные изменения. Создавая lightmap, чтобы нанести на карту легкие и темные области на ландшафте, Вы также экономите на обработке власти, когда игра работает, поскольку Вы уже вычислили часть освещения. Это против динамического освещения для ландшафта, который более дорог в обработке условий. Массовые Места Деревьев Этот функция делает точно, что его имя говорит - размещение

    20 конкретного количества деревьев на ландшафт, с определенным деревом и связанными параметрами, определенными в области Деревьев Места компонента сценария ландшафта в Инспекторе. Этот Functions не рекомендуется для общего использования, поскольку это не дает Вам контроля над позицией деревьев. Я рекомендую, чтобы Вы использовали часть Деревьев Места сценария ландшафта вместо этого, чтобы вручную нарисовать более реалистическое размещение. Сгладьте Height map
    Сгладьтесь Height map присутствует, чтобы позволить Вам сглаживать весь ландшафт в определенной высоте. По умолчанию, Ваша высота ландшафта начинается в ноле, так, если Вы желаете сделать ландшафт с высотой по умолчанию выше этого, такой как, мы делаем для нашего острова, тогда Вы можете определить ценность высоты здесь. Опытные образцы Деталей и Деревьев Если Вы произведете изменения в активах, которые составляют любые деревья и детали, которые были уже нарисованы на ландшафт, то Вы должны будете выбрать Опытные образцы Дерева и Деталей, чтобы обновить их на ландшафте. Комплект инструментов ландшафта Прежде, чем мы начнем использовать их, чтобы построить наш остров, давайте смотреть на инструменты ландшафта так, чтобы Вы могли ознакомить себя сих функциями. Поскольку Вы только что создали свой ландшафт, это должно быть отображено в окне Hierarchy. Если это не отобрано, то выберите это теперь, чтобы показать его свойства в Инспекторе. Сценарий Ландшафта На Инспекторе комплект инструментов ландшафта упомянут в составляющих условиях как Ландшафт (Сценарий. Ландшафт Сценарий) компонент дает Вам способность использовать различные инструменты и определить параметры настройки для ландшафта в дополнение к functions, доступным вменю ландшафта, обрисованном в общих чертах выше. В следующем скриншоте Вы можете видеть сценарий ландшафта

    21 Ландшафт (Сценарий, у компонента есть семь секций к этому, которые легкодоступны от кнопок изображения наверху компонента. Прежде, чем мы начнем, вот быстрый краткий обзор их цели в построении ландшафтов. Поднимите Высоту Этот инструмент позволяет Вам поднимать области, крася инструментом

    Transform (преобразовать Сокращение - W ключ У Вас также есть способность определить, что Щетка разрабатывает, Размер, и Opacity эффективность) для деформации, которую Выделаете. Проведение клавиши SHIFT
    , используя этот инструмент вызывает понижающую противоположный эффект высоту.

    22 Высота краски Этот инструмент работает также на Поднять инструмент Высоты, но дает Вам дополнительную высоту урегулирования. Это означает, что Вы можете определить высоту, чтобы нарисовать область ландшафта, Вы поднимаете пределы указания высоты, это выравнивается, разрешая Вам создать плато, как показано в следующем скриншоте:

    23 Гладкая высота Этот инструмент используется главным образом, чтобы служить дополнением другим инструментам, таким как Высота Краски, чтобы смягчить резкие области топографии. Например, в предыдущем плато, земля идет прямо, и если я желаю смягчить края поднятой области, я использовал бы этот инструмент, чтобы закруглить резкие края, создавая результат, показанный в следующем скриншоте: Кисть окраски Кисть окраски
    - инструмент, используемый, чтобы покрывать выделенную поверхность текстурой в условиях ландшафта Unity - на поверхности ландшафта Чтобы рисовать ами, текстуры должны сначала быть добавлены к палитре в области Текстур этого инструмента. Текстуры могут быть добавлены, нажимая на кнопку Edit Textures, и отбор Добавления Текстуры, которая позволит Вам в настоящее время выбирать любой файл структуры в Вашем проекте, наряду с параметрами для того, чтобы крыть выбранную структуру черепицей.

    24 Следующий скриншот - пример этого инструмента стремя структурами в палитре. Первая структура, которую Вы добавляете к палитре, будет нарисована по всему ландшафту по умолчанию. Тогда, комбинируя несколько структур при изменении opacities и живописи вручную на ландшафт, Вы можете получить некоторые реалистические области любого вида поверхности, которую Вы надеетесь получить. Чтобы выбрать структуру, чтобы нарисовать, просто нажмите на ее предварительный просмотр в палитре. В настоящее время выбираемая структура выдвинута на первый план с синей схемой. Добавление дерева Это - другой инструмент, который делает то, что предлагает его имя. Чистясь с мышью, или используя отдельные щелчки, Деревья могут использоваться, чтобы нарисовать деревья на ландшафт, определив который актив использовать, крася. Таким же образом как определение структур для инструмента Структуры Краски, этот инструмент дает Вам кнопку Edit Trees, чтобы добавить, отредактировать, и удалить активы из палитры. В его Параметрах настройки Вы можете определить Размер Щетки количество деревьев, чтобы нарисовать за щелчок

    25 Плотность Дерева близость деревьев поместила, крася Цветное Изменение Применяет случайное цветное изменение к деревьям, крася несколько сразу

    Ширина/Высота Дерева Измеряет актив дерева, которым Выкрасите Ширина Дерева / Изменение Высоты Дает Вам случайное изменение в калибровке, чтобы создать более реалистично засаженные деревьями области Этот инструмент также использует клавишу SHIFT, чтобы полностью изменить ее эффекты. В этом случае, используя Изменение стирает нарисованные деревья и может использоваться в соединении с клавишей
    CTRL, чтобы только стереть деревья типа, отобранного в палитре. Детали Краски Этот инструмент работает в подобной манере инструменту Добавления деревьев, но разработан, чтобы работать с объектами деталей, такими как цветы и другая листва. Параметры настройки Ландшафта Область Параметров настройки Ландшафта Ландшафта (Сценарий) содержит различные параметры настройки для рисунка ландшафта GPU компьютера (графическая единица обработки. Здесь Вы можете определить различные параметры настройки, которые затрагивают Уровень Деталей (LOD).
    Уровень Деталей в развитии игры определяет количество деталей, определенных в пределах определенного диапазона игрока. В этом ландшафте в качестве примера - мы должны быть в состоянии приспособить параметры настройки, такие как Расстояние прорисовки, которое является общим трехмерным понятием игры, которое отдает меньше деталей после определенного расстояния от игрока, чтобы улучшить работу.

    26 В Параметрах настройки Ландшафта, например, Вы можете приспособить Основное Расстояние Карты, чтобы определить, как далеко далеко, пока ландшафт не заменяет с высокой разрешающей способностью графику для более низкого разрешения, делая объекты, на расстоянии менее мелкие, чтобы видеть. Следующий скриншот - пример низкого Основного Расстояния Карты приблизительно 10 метров. Поскольку Вы можете видеть, структуры далее, чем указанное расстояние оттянуто в намного более низких деталях. Мы будем смотреть на параметры настройки сценария Ландшафта далее, поскольку мы начинаем строить наш ландшафт. Солнце, Море, Создание песка остров Установка 1 ландшафта шага Теперь, когда мы смотрели на инструменты, доступные, чтобы создать наш ландшафт, давайте начнем, настраивая наш ландшафт, используя меню вершины Ландшафта. Гарантируйте, что Ваш Ландшафт все еще отобран в Иерархии, и идти в Ландшафт | Решение Набора Поскольку мы не хотим делать слишком большой остров для нашего первого проекта, установите ширину ландшафта и длину оба к 1000. Не забудьте нажимать, Вступают после впечатывания этих ценностей так, чтобы Вы эффективно подтвердили их прежде, чем нажать на Импорт Затем, высота нашего острова должна начаться на ее уровне земли, а не на ноле, который является неплатежом для новых ландшафтов. Если Вы полагаете, что высота ландшафта ноля должна быть морским дном, то мы можем сказать, что наш уровень земли должен быть поднят, чтобы быть поверхностной высотой острова. Пойдите в Ландшафт |, Сглаживают
    We'll look at the Terrain script's settings further as we begin to build our terrain.

    27
    Height map. Щелкните в строке Высоты, и месте в ценности 30 метров, и затем нажмите, Вступают, чтобы подтвердить. Нажмите Сглаживаются, чтобы закончиться. Это изменение ландшафт немного вверх. Однако, причина по которой, мы сделали это, состоит в том, что это - спасти временя - поскольку мы можем теперь сгладить вокруг краев ландшафта, используя инверсию, Поднимаем Высоту, чтобы уехать из поднятого острова в центре ландшафта. Это - более эффективный временем метод чем начинание с плоского острова и подъем высоты в центре. Шаг схема С 2 островами На Инспекторе для Ландшафта объекта Terrain Сценарий) компонент, выберите Поднять инструмент Высоты - первая из этих семи кнопок. Выберите первую щетку в палитре, и установите ее Размер Щетки в 75. Набор Opacity для щетки к 0.5. Измените Ваш взгляд в группе Сцены к нисходящему виду, нажимая на Ось
    Y (зеленый говорил) штуковины видав верхнем правом углу. Используя клавишу SHIFT, чтобы понизить высоту, нарисуйте вокруг схемы ландшафта, создавая береговую линию, которая спускается к нулевой высоте - Выбудете знать, что это достигло ноля, поскольку ландшафт выровняется в этой минимальной высоте. В то время как нет никакой потребности соответствовать схеме острова, я попытался создать, не сделать дико различную форму также, поскольку Выбудете нуждаться в плоском пространстве земли позже. Как только Вы нарисовали вокруг всей схемы, это должно смотреть кое-что как это

    28 Теперь переключите назад к перспективе трехмерного вида своей Сцены, нажимая на куб центра штуковины видав верхнем правом из окна Scene и восхититесь своей ручной работой. Если Вы не уверены, вот тона что должно быть похоже :

    29 Теперь проведите некоторое время, пробегаясь через остров, используя Поднять инструмент Высоты, чтобы создать некоторые дальнейшие топографические детали, и возможно используя Более низкую Высоту (с клавишей SHIFT), чтобы добавить входное отверстие или озеро. Уезжайте из плоской области в центре Вашего ландшафта и одном свободном углу Вашей карты, в которой мы собираемся добавить вулкан Шаг, С вулканами Теперь создадим наш вулкан Для этого мы объединим использование Высоты Краски, Поднимем Высоту, и Пригладим инструменты Высоты. Во-первых, выберите инструмент Высоты Краски. Выберите первую щетку в палитре, и установите Размер Щетки в 75,
    Opacity к 0.5. и Высота к 200. Выберите Вид сверху, снова используя штуковину вида, и подрисуйте плато в углу, который Вы оставили свободным на Вашем ландшафте. Помните, что этот инструмент прекратит затрагивать ландшафт, как только это достигает указанной высоты 200. Ваш остров должен теперь быть похожим на это в перспективном виде

    30 Теперь это плато может выглядеть неуклюжим - мы исправим это со сглаживанием коротко, но сначала мы должны создать рот вулкана. Так теперь с инструментом Высоты Краски, все еще отобранным, измените урегулирование Высоты на 20 и Размер Щетки к 30. Теперь поддержите на нужном уровне мышь и начните красить от центра плато за пределы к его краю в каждом направлении, пока Вы эффективно не выгнули плато, оставляя узкий горный хребет вокруг его окружности, как показано в следующем скриншоте:
    Your island should now look like this in the perspective view:

    31 У нас все еще есть довольно твердый край к этому горному хребту, и переключаясь на перспективный вид, Выбудете видеть, что это все еще не выглядит совершенно правильным. Это - то, где Гладкий инструмент Высоты входит. Выберите Гладкий инструмент Высоты и установите Размер Щетки в 30 и Opacity к 1. Используя этот инструмент, нарисуйте вокруг края горного хребта с Вашей мышью, смягчая ее высоту, пока Вы не создали округленный мягкий горный хребет, как показано в следующем скриншоте:
    SStene
    I
    I
    Textured __________
    »| | RGB
    »| | ;c(
    - | Д | |

    32 Теперь, когда наш вулкан начал приобретать форму, мы можем приступить к структуре острова, чтобы добавить реализм к нашему ландшафту. Шаг 4 Добавление текстуры Когда текстурируете Ваш ландшафт, крайне важно помнить, что первая текстура, которую Вы добавляете, покроет ландшафт полностью. С этим в памяти, Вы должны гарантировать, что первая структура, которую Вы добавляете к своей палитре структуры, является структурой, которая представляет большинство Вашего ландшафта. В Стандартном Пакете Активов мы включали, когда мы начали проект, нам дают различные активы со множеством особенностей игры, чтобы начать с. Также, Вы найдете папку под названием Стандартные Активы в Вашей Проектной группе. Расширьте это вниз, нажимая на серую стрелку налево от этого, и затем расширьте подпапку под названием Структуры Ландшафта
    I
    +5cene

    33 Они - эти четыре текстуры, которые мы будем использовать, чтобы нарисовать наш ландшафт острова, таким образом мы начнем, добавлять их к нашей палитре. Гарантируйте, что объект игры Ландшафта все еще отобран в скриншоте, и затем выбирать инструмент Текстурирования кистью из Ландшафта (Сценарий) компонента в Инспекторе Чтобы ввести эти четыре текстуры для нашего ландшафта, начните, нажимая на кнопку Edit Textures, и избранный Добавляют текстуры отменю, которое высовывается. Это начнет Добавить окно диалога Структур, в котором Вы можете в настоящее время выбирать любую текстуру в Вашем проекте. Нажмите вниз стрелка направо от урегулирования Нащельной рейки, чтобы выбрать из списка всех доступных структур, и выбрать структуру под названием Трава (Холм Оставьте Размер Плитки X и Y на 15 здесь, поскольку эта структура покроет всю карту, и эта маленькая ценность даст нам более детально-выглядящую траву. Нажмите Добавление к концу. Это покроет Ваш ландшафт текстурой травы, поскольку это - первый, который мы добавили. Любые будущие текстуры, добавленные к палитре должны будут быть подрисованы вручную. Повторите предыдущий шаг, чтобы добавить три дальнейших структуры к

    34 палитре, выбирая текстуры под названием Grass&Rock, Утес (Слоистая Скала, ив то время как оставляя параметры настройки Размера Плитки, неизменные для всех кроме текстуры Утеса (Слоистая Скала, у которой должны быть Размер Плитки X и Y 70, поскольку это будет применено к протянутой области карты и будет выглядеть искаженным если не кроющийся черепицей на больший масштаб. Песчаные области Вы должны теперь иметь все четыре текстуры в наличии в своей палитре. Соответствуя вышеупомянутым параметрам настройки, выберите последнюю добавленную текстуру - и это должно стать выдвинутым на первый план синей подчеркивающей линией как показано. Установите Размер Щетки в 60, Opacity к 0.5, и Целевую Силу к 1. Вы можете теперь нарисовать вокруг побережья острова, используя или вид Вершины или Перспективы. Если Выбудете использовать Перспективный вид, чтобы нарисовать структуры, то он поможет помнить, что Вы можете использовать клавишу
    ALT при перемещении мыши, с любым Рука Сокращение - Q) или Преобразовать Сокращение - W) отобранные инструменты, чтобы вращать Ваш взгляд. Когда закончено, у Вас должно быть кое-что как это

    35 Если Выделаете ошибку, крася, Вы можете или использовать, Редактируют |, Уничтожают, чтобы отстраниться один мазок кисти, то есть, отдельный щелчок мыши, или выбрать структуру из палитры Трава & Скала Затем выберите структуру Травы & Скалы, нажимая на второй добавленный ноготь большого пальца руки. Установите Размер Щетки в
    25, Opacity к 0.3, и Целевую Силу к 0.5. Теперь чиститесь по любым холмистым областям на Вашем ландшафте и вокруг верхней части вулкана, пока Вы не создали кое-что как это
    I
    +5cene

    36 Скала Вулканов Теперь мы должны заставить наш вулкан выглядеть более реалистичным, добавляя Утес (Слоистая Скала) текстуру к нему. Выберите структуру утеса из палитры, и установите Размер Щетки в 25 и Сила Opacity и Целик Краска чрезмерно внешняя половина и все внутреннее с этими параметрами настройки и затем медленно уменьшают ценности Размера
    Opacity и Щетки, поскольку Выработаете свой путь вниз за пределами вулкана так, чтобы эта структура была применена более тонко к основанию. С более низким opacity Вы можете также хотеть нарисовать по вершинам некоторых из Ваших более высоких hilled областей на ландшафте. В то время как это возьмет некоторое экспериментирование, когда всё будет закончено, Ваш вулкан должен смотреть кое-что как это

    37 Шаг 5 время с деревьями Теперь, когда у насесть полностью текстурированный остров, мы нуждаемся в деревьях. В нашем Стандартном пакете Активов есть дерево, обеспеченное, чтобы начать нас с редактора ландшафта, и к счастью для нас, это - актив пальмы. Выберите секцию Деревьев Места Ландшафта (Сценарий) компонент, и нажмите на кнопку Edit Trees. Из появившегося меню, которое появляется, выберите, Добавить Дерево Добавить окно диалога Дерева появляется. Как с некоторыми из других инструментов ландшафта, это Добавляет, что диалог позволяет нам выбирать из любого объекта соответствующего типа от нашей папки Активов. Это не ограничено деревьям, обеспеченным в Стандартных Активах, что означает, что Вы можете смоделировать свои собственные деревья, экономя их в папку Активов Вашего проекта, чтобы использовать их с этим инструментом. Однако, мы собираемся использовать обеспеченную пальму Стандартных Активов. Так выберите актив Пальмы, нажимая вниз стрелка направо от урегулирования Дерева. Фактор Изгиба здесь позволяет нашим деревьям колебаться на ветру. Этот эффект в вычислительном отношении, таким образом мы будем просто использовать низкое число. Напечатайте в ценности 2, и пресса Вступают, чтобы подтвердить. Если Вы находите, что это вызывает низкую работу позже в развитии, то Вы можете всегда возвращаться к

    38 этому урегулированию и задерживать его к нолю. Нажмите на кнопку Add, чтобы закончить. С Вашей пальмой в палитре Вы должны видеть маленький предварительный просмотр дерева с синим фоном, чтобы показать, что это отобрано как дерево, чтобы поместить. Установите Размер Щетки в 15 живопись 15 деревьев за один рази Плотность Дерева к 0 предоставление нам широкое распространение деревьев. Изменение Цвета Набора к 0.4, чтобы дать нам различный набор деревьев и Высоты Дерева / Ширина к 1.5 сих параметрами настройки Изменения к 0.3. Используя отдельные щелчки, деревья места вокруг побережья острова, около песчаных областей, что Вы ожидали бы видеть их. Затем, чтобы служить дополнением ландшафту острова, поместите еще несколько пальм наугад местоположения внутри страны. Помните, что, если Выкрасите деревья неправильно в любое время, Вы можете считать, что клавиша SHIFT и щелчок, или краска (бремя) с мышью стирают деревья из ландшафта. Шаг 6 трава Теперь, когда у насесть некоторые деревья на нашем острове, мы добавим небольшое количество травы, чтобы служить дополнением структурам травы, которыми мы покрывали ландшафт. Выберите секцию Деталей Краски Ландшафта (Сценарий) компонент и нажмите на кнопку Edit Details. Избранный Добавляют Структуру Травы от подкидывать вверх меню. Стандартный пакет Активов предоставляет нам структуру травы, чтобы использовать, таким образом отменю направо от урегулирования Структуры Деталей, выберите структуру просто под названием Трава Выбрав структуру Травы, оставьте ценности Ширины и Высоты в их неплатеже и гарантируйте, что Рекламный щит отобран у основания этого диалога. Поскольку наши структуры деталей травы являются 2-ыми, мы можем использовать billboarding, технику в развитии игры, которое вращает структуру травы, чтобы стоять перед камерой вовремя игры игры, чтобы заставить траву казаться менее двумерной. Используя коробки цветного сборщика, гарантируйте, что Здоровые и Сухие цвета имеют подобный оттенок зеленых к структурам, которые мы нарисовали на ландшафт.

    39 Нажмите на кнопку Add у основания окна диалога, чтобы подтвердить добавление этой структуры к Вашей палитре. Чтобы нарисовать траву на нашу карту, мы можем все снова и снова использовать основанную на мыши чистку подобным способом к другим инструментам ландшафта. Во-первых, мы должны будем выбрать щетку и параметры настройки, чтобы гарантировать широкую и несоизмеримую живопись деталей травы на нашу карту. Учитывая, что предоставление травы является другой дорогой особенностью компьютера, чтобы отдать, мы оставим траву к минимуму, устанавливая Размер Щетки в 100, но
    Opacity к 0.05, и Целевую Силу к 0.6. Это даст широкое распространение сочень небольшим количеством травы, и выбирая щетку точечного пунктира (см. следующий скриншот), мы можем подрисовать неоднородные области травы. Теперь увеличение масштаба изображения в ландшафт появляется, выбирая Ручной инструмент, и держа клавишу CTRL
    (PC) при перемещении мыши направо. Однажды на близком уровне увеличения

    40 масштаба изображения, Выбудете в состоянии щелкнуть мышью, чтобы подрисовать области травы. Переместите остров, подрисовывающий, некоторые травянистые области это экономно по причинам работы - и позже Вы можете всегда возвращаться и добавлять больше травы, если игра выступает хорошо. Крайне важно изменить масштаб изображения в на Вашем ландшафте, крася детали, поскольку вид Сцены Редактора
    Unity не отдает им явно когда изменено масштаб изображения, чтобы сохранить память - так часто будет казаться, что, когда Вы изменили масштаб изображения, Ваша трава и другие детали исчезнут - не волнуются, дело обстоит не так. Шаг 7 освещение Теперь, когда наш ландшафт острова готов исследовать, мы должны будем добавить освещение к нашей сцене. Сначала приближаясь освещающий в Unity, лучше знать о том, для чего используются три различных легких типа Направленный свет Используемый как главный источник света, часто как солнечный свет, Направленный свет не происходит от отдельного пункта, но вместо этого просто едет в отдельном направлении.

    Point light: Эти огни происходят от отдельного пункта в трехмерном мире и используются для любого другого источника света, такого как внутреннее освещение, огни, пылающие объекты, итак далее. Свет пятна Точно, что это походит, эти легкие сияния в отдельном направлении, но имеет ценность радиуса, которая может быть установлена, как сосредоточение фонаря. Создание солнечного света Чтобы представить наш главный источник света, мы добавим Направленный свет. Пойдите в GameObject |, Создают Другой | Направленный Свет. Это добавляет свет как объект в нашей сцене, и Выбудете видеть, что это теперь перечислено в Иерархии Поскольку Направленный свет не происходит от пункта, его позиция является обычно несоответствующей, поскольку он не может быть замечен только для игрока свет, он бросает, замечен. Однако, в этой обучающей программе, мы собираемся использовать Направленный свет, чтобы представить солнце, применяя легкую Вспышку к свету. Чтобы представить солнце, мы поместим свет высоко над островом, и гарантируем, что это совместимо с направлением света, который это проливает, мы поместим свет далеко от острова в Оси Z. Поместите свет в (0, 500,-200), печатая в Инспекторе Преобразовывают коробки, и нажим Вступают, чтобы подтвердить каждый набор значений. Установите X вращений в 8, чтобы наклонить свет вниз в Оси X, и это

    41 прольет больше света на наш ландшафт. Наконец, мы должны будем сделать свет видимым. Чтобы сделать это, выберите легкую вспышку, нажимая на опускаться стрелку направо от урегулирования Вспышки в легком компоненте - это не будет в настоящее время устанавливаться нив Один, но вместо этого, выбирать Солнце Шаг 8 - Что является звуковым Часто пропускаемая область развития игры является звуковой. Для действительно immersive опыта, Ваш игрок должен не только видеть окружающую среду, которую Вы сделали, но и слышать её также. Звук в Unity обработан через 2 компонента, Звуковой Источники Звукового Слушателя. Думайте об Источнике как о спикере в Вашем мире игры, и Слушателе как микрофон или ухо игрока. По умолчанию, у объектов игры камеры весть звуковой компонент слушателя. Столь данный, что у Вас всегда есть камера в Вашей игре, возможности, Вы должны будете только когда-либо настраивать звуковые источники. Это также стоит отмечать, что у Звукового компонента Слушателя нет никаких свойств приспособиться - это только работает - и что Unity сообщит Вам с ошибкой, если Вы случайно удалите единственного слушателя в какой-нибудь сцене. Стерео против Моно
    Unity обращается с поведением звука, используя звук (с двумя каналами) Стерео как постоянный объем, и Моно (отдельный канал) звук как объем Variables, основанный на близости его источника к слушателю в трехмерном мире. Например, в следующих целях В музыке игры звук Стерео был бы лучшим, поскольку это останется постоянным независимо оттого, где слушатель игрока входит в игру.

    42 Звуковой эффект Магнитофона в здании Моно звук был бы лучшим - хотя Вы можете играть музыку, поскольку Ваш звуковой эффект, используя моно звуковые файлы позволил бы звуковому источнику становиться громче, если бы игрок добирается ближе до источника. Форматы
    Unity примет общие звуковые форматы - WAV, MP3, AIFF, и OGG. После столкновения со сжатым форматом, таким как MP3, Unity преобразовывает Ваш звуковой файл в Ogg Vorbis формат файла, оставляя несжатые звуки, такие как непеределанный WAVs. Как с другими активами Вы импортируете, звуковые файлы просто преобразоваными, как только Вы переключаетесь между другой программой и Unity, поскольку Unity просматривает содержание папки Активов каждый раз, когда Вы переключаетесь на это, чтобы искать новые файлы. Холмы живы Чтобы заставить наш остров чувствовать себя более реалистичным, мы добавим звуковой источник, играющий наружное окружение, используя звук стерео. Начните, выбирая объект Terrain в Иерархии. Пойдите в Компонент | Аудио | Звуковой Источник от главного меню. Это добавляет Звуковой Исходный компонент к ландшафту. Поскольку объем остается постоянным, используя звуки стерео, и позиция является несоответствующей, мы могли поместить, окружение кажутся источником на любом объекте - это просто имеет логический смысл, что окружающий звук ландшафта должен быть присоединен к тому объекту игры. В Инспекторе ландшафта Выбудете теперь видеть Звуковой Исходный компонент, с которым Вы можете или выбрать файл, чтобы играть или оставить, если Вы планируете играть звуки через scripting.
    Импортирование Вашего первого пакета Для этого шага Вы должны будете загрузить первый из нескольких пакетов актива от вебсайта публикации Packt, www.packtpub.com/files/8i8i_Code.zip
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17


    написать администратору сайта