Главная страница
Навигация по странице:

  • Select ) : Это просто определяет местонахождение и выдвигает на первый план prefab, которому принадлежит этот объект в Проектной группе. Вернитесь Revert )

  • : Возвращается любые параметры настройки для компонентов в активном объекте назад к параметрам настройки, используемым в prefab в Проектной группе. Обратитесь Apply )

  • First Person Controller Три части этого объекта следующие 1.First Person Controller

  • Scene

  • First Person Controller (родитель С First Person Controller

  • 0, поскольку мы не используем ее, в то время как Чувствительность X установлена в 15

  • GUILayer и компонентами Слоя Вспышки, компонент Камеры

  • [78] Глава 3 X и координаты Y

  • 60 в нашем главном объекте камеры, поскольку это - заметная ценность, чтобы дать эффект человеческого глазного представления. Орфографический и Орфографический размер

  • FPSWalker работает, чтобы схватиться с Unity JavaScript. Основы Scripting

  • Variables Variables

  • FPSWalker

  • Update ()

  • Автор Will Goldstone Источник Unity Game


    Скачать 7.66 Mb.
    НазваниеАвтор Will Goldstone Источник Unity Game
    АнкорUnity Game Development Essentials RUS.pdf
    Дата28.01.2017
    Размер7.66 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаUnity Game Development Essentials RUS.pdf
    ТипДокументы
    #746
    страница4 из 17
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17

    и определите местонахождение пакета актива от файлов, доступных в кодовой связке для названного Outpost.unitypackage этой книги. Затем, возвратитесь к Unity и пойдите в Активы | Пакет Импорта Оставьте все файлы здесь отобранными, и нажмите на кнопку Import, чтобы подтвердить. Теперь, когда Вы импортировали содержание пакета, Выбудете видеть новую папку активов, названных заставой в Вашей Проектной группе, и поэтому в папке Активов Вашего проекта в Вашей операционной системе. Расширьте эту папку, нажимая на серую стрелку рядом с ее именем на Проектной группе, чтобы рассмотреть ее содержание.

    48 Импортированная папка содержит модель и две подпапки, один с ее Материалами, другой содержащий изображения, которые составляют текстуры для тех материалов. Вы можете определить трехмерный образцовый актив в Unity его изображением маленькое изображение куба с сопровождающим изображением страницы, дифференцируя это от заранее приготовленного изображения Unity, которое, поскольку Вы обнаружите, является просто изображением куба отдельно. Общие параметры настройки для моделей Прежде, чем Вы введете любую модель активной сцене, Вы должны всегда гарантировать, что ее параметры настройки состоят в том, поскольку Вытребуете, чтобы они были в Инспекторе. Когда Unity импортирует новые модели к Вашему проекту, он интерпретирует их со своим Импортером формата файла FBX. При использовании компонента Импортера FBX в Инспекторе Вы можете выбрать свой образцовый файл в окне Project и приспособить параметры настройки для его Петель, Материалов, и Мультипликаций прежде, чем Ваша модель станет частью Вашей игры.
    Меши В секции Импортера FBX Вы можете определить Коэффициент пропорциональности Типично набор к ценности 1, это урегулирование сообщает, что 1 единица должна равняться 1 метру в мире игры. Если Вы желаете, чтобы Ваши модели были измерены по-другому, то Вы можете приспособить их здесь прежде, чем Вы добавите модель к сцене. Однако, Вы можете всегда измерять объекты, как только они находятся в Вашей сцене, используя параметры настройки Масштаба компонента Transform преобразовать. Произведите Коллайдеры: Этот checkbox найдет каждую отдельную составную часть модели и назначит коллайдер на это.
    Коллайдер - сложный коллайдер, который может соответствовать к сложным геометрическим формами, в результате является обычным типом коллайдера, Вы ожидали бы хотеть обратиться ко всем частям карты или трехмерной модели здания. Вычислите Normals: нормальной является передовая поверхность столкновения каждого меша в Вашей трехмерной модели, и поэтому

    49 сторона, которая предоставлена как видимая. Позволяя этот checkbox, Вы позволяете Unity гарантировать, что все поверхности правильно настроены, чтобы отдать в игре. Англ Сглаживания используя Вычисление
    Functions Normals, сглаживание позволяет Вам определять, насколько детальный край должен быть должен считаться твердым краем двигателем игры. Тангенсы Раскола Это урегулирование позволяет исправления двигателем для моделей, импортированных с неправильным Ударом Нанесенное на карту освещение. Картография Удара - система использования двух структур, один графика, чтобы представить внешность модели и другой heightmap. Комбинируя эти две структуры, метод карты удара позволяет двигателю предоставления показывать плоские поверхности многоугольников, как будто у них есть трехмерные деформации. Создавая такие эффекты в имеющих отношение к третьей стороне применениях и переходя к Unity, иногда освещение может появиться неправильно, и этот checkbox разработан, чтобы установить это, интерпретируя их материалы по-другому. Обмен UVs: Это урегулирование позволяет исправление ошибок импорта при освещении shaders введенный от имеющих отношение к третьей стороне применений. Материалы Секция Материалов позволяет Вам выбирать, как интерпретировать материалы, созданные в Вашем имеющем отношение к третьей стороне трехмерном применении моделирования. Пользователь может выбрать, любой За Структуру создает материал Unity для каждого найденного файла изображения структуры, или За Материал создает Материалы только для существующих материалов в оригинальном файле) от Поколения, опускаются меню. Мультипликации Секция Мультипликаций Импортера позволяет Вам интерпретировать мультипликации, созданные в Вашем применении моделирования многими способами. От Поколения опускаются меню, Вы можете выбрать следующие методы Не Импортируйте Заставьте модель не показывать мультипликацию. Магазин в Оригинальных Корнях Заставьте модель показывать мультипликации на отдельных родительских объектах, поскольку родитель или объекты корня могут импортировать по-другому в
    Unity. Магазин в Узлах Заставьте модель показывать мультипликации на отдельных детских объектах всюду по модели, позволяя больше контроля за сценарием мультипликации каждой части. Магазин в Корне Заставьте модель только показывать

    50 мультипликацию на родительском объекте всей группы. Секция Мультипликаций тогда показывает три далее checkboxes: Испеките Мультипликации Скажите Unity интерпретировать суставы в моделях с ИКОМ (Обратный Kinematics) скелетная мультипликация. Уменьшите Keyframes: Это удаляет ненужный keyframes в экспортируемых моделях от моделирования применений. Это должно всегда отбираться, поскольку Unity не нуждается в keyframes, и выполнение так улучшит работу оживляемой модели. Мультипликации Раскола создавая модели, которые будут использоваться с Unity, аниматоры создают основанную на графике времени мультипликацию, и отмечая их диапазоны структуры, они могут добавить каждую область мультипликации в их графике времени, определяя название и структуры, в которых имеет место каждая мультипликация. Преимущество этого состоит в том, что это позволяет Вам звать отдельные мультипликации по имени когда scripting. Мультипликации Раскола создавая модели, которые будут использоваться с Unity, аниматоры создают основанную на графике времени мультипликацию, и отмечая их диапазоны структуры, они могут добавить каждую область мультипликации в их графике времени, определяя название и структуры, в которых имеет место каждая мультипликация. Преимущество этого состоит в том, что это позволяет Вам звать отдельные мультипликации по имени когда scripting. С моделью заставы Вы импортировали и выбрали в Проектном виде, мы будем использовать компонент Импортера FBX в Инспекторе, чтобы приспособить параметры настройки для заставы. Гарантируйте что Под мешами: Коэффициент пропорциональности установлен в 1, и Производить Коллайдеры/, Вычисляют, Normals отобраны Под Материалами Поколение установлено в За Структуру При Мультипликациях: Уменьшите Мультипликации Keyframes и Раскола, отобраны Теперь использование стола базировало область в основании, добавить, три скрепки мультипликации, нажимая + Добавьте символ, кнопка направо. Первую мультипликацию автоматически называют праздной, который прекрасен, но Вы должны будете определить диапазон структуры. Поэтому, под Началом, поместите ценность 1, чтобы сказать Unity начинать на структуре 1, и под Концом, определять ценность 2.

    51 Повторите этот шаг, чтобы добавить две дальнейших мультипликации от структуры 3 - 12 от структуры 13 - 24 Примите во внимание, что эти названия мультипликации с учетом регистра когда дело доходит до запроса их с scripting, так гарантируйте, что Выпишете Ваш буквально как показано всюду по этой книге. Область Петли стола Мультипликаций может вводить в заблуждение для новых пользователей. Это не разработано, чтобы закрепить петлей специфическую мультипликацию, которую Вы устанавливаете - это обработано Способом Обертки мультипликации, как только это находится в сцене. Вместо этого эта особенность добавляет отдельную дополнительную структуру к мультипликациям, которые будут закреплены петлей, но начало и структуры конца которого не совпадают в
    Unity после импортирования их от моделирования применений. При условии, что Ваша модель заставы настроена как описано выше,

    52 нажмите на кнопку Apply, чтобы подтвердить эти параметры настройки импорта, и Вы все сделаны - модель должна быть готова быть помещенной в сцену и использоваться в нашей игре. Резюме В этой главе мы исследовали основы развития Вашей первой окружающей среды. Начиная только с плоского самолета, Вы теперь создали полностью исследовательский ландшафт острова в коротком периоде времени. Мы также смотрели на освещение и звук, два основных принципа, что Вы обратитесь в каждом виде игры, предполагают, что Вы сталкиваетесь. Помните, Вы можете всегда возвращаться к инструментам ландшафта, включенным в эту главу в любое время, чтобы добавить больше деталей к Вашему ландшафту, и как только Вы чувствуете себя более уверенными относительно звука, мы возвратимся к добавлению дальнейших звуковых источников к острову позже в книге. Поскольку Вы продолжаете работать через эту книгу, Вы обнаружите все типы дополнительных нюансов, которые Вы можете принести к окружающей среде, чтобы далее приостановить недоверие в игроке. Мы будем смотреть на добавление динамического чувства к нашему острову, когда мы будем смотреть на использование частиц, добавляя огни лагеря, и даже перо дыма и пепла от нашего вулкана В следующей главе мы будем брать заставу, встраивающую в нашу сцену, и смотреть на то, как мы можем вызвать ее мультипликации, когда игрок приближается к двери. Чтобы сделать это, я представлю Вас письму
    JavaScript для Unity, и мы возьмем наш первый прыжок в развитие реальных взаимодействий игры.
    3 Характеры Игрока В этой главе мы расширим сценарий острова, который мы создали в предыдущей главе, смотря на постройку характера игрока, который Вы уже добавили к сцене. Сохраненный как prefab (объект шаблона данных) обеспеченный Технологиями Unity как часть Стандартного пакета Активов, этот объект - пример первого перспективного характера игрока человека. Но как делает его комбинацию объектов, и компоненты достигают этого эффекта

    53 В этой главе мы будем смотреть внутренности этого prefab, смотря, как каждый из компонентов сотрудничает, чтобы создать наш характер игрока. Вы получите свой первый взгляд на scripting в Unity JavaScript. Поскольку мы уже добавили наш prefab к сцене игры, было бы слишком легко продолжиться с развитием и признать, что этот объект только работает. Всякий раз, когда Вы осуществляете любые внешне созданные активы, Вы должны удостовериться, что Вы понимаете, как они работают. Иначе, если что-нибудь будет нуждаться в наладке или идти не так, как надо, то Выбудете в темноте. С этим в памяти, мы будем смотреть наследующее, чтобы помочь Вам понять, как объединение только несколько объектов и компонентов может создать абсолютный характер Признаки, слои, ив Инспекторе

    Родительско-детские отношения в объектах Основы JavaScript

    Scripting для движения игрока Общественное регулирование Variables участника в Инспекторе Используя камеры, чтобы создать точку зрения Работа с Инспектором

    Поскольку это - наш первый раз, анализируя объект в Инспекторе, давайте начнем, смотря на особенности Инспектора, которые распространены у всех объектов. Наверху Инспектора Выбудете видеть название объекта, который Вы в настоящее время выбирали, наряду с объектом игры или заранее приготовленным изображением (красный, зеленый, и сине-сторонний куб или светло-голубой куб соответственно) и checkbox, чтобы позволить Вам временно или надолго дезактивировать объект. Например, недавно создавая объект игры (не от существующего prefab) с нашим Направленным светом, вершина Инспектора смотрит следующим образом

    54 Здесь, Вы можете видеть красное, зеленое, и синее изображение, которое представляет стандартный объект игры. Это также стоит отмечать, что коробка названия этой части Инспектора может использоваться, чтобы переименовать объект просто, щелкая и печатая. Ниже изображения, активного checkbox, и названия, Выбудете видеть параметры настройки Признака и Слоя. Признаки Признаки
    - просто ключевые слова, которые могут быть назначены на объект игры. Назначая признак, Вы можете использовать выбранное слово или фразу, чтобы обратиться к объекту игры (или объекты, на который это назначено в пределах Вашей игры scripting один признак может использоваться много раз. Если Выработали с
    Adobe Flash прежде, то Вы могли уподобить признаки понятию названия случая во Вспышке - в котором они - ключевые слова, используемые, чтобы представить объекты в сцене. Добавление признака к объекту игры является двухступенчатой процедурой во-первых, Ваш признак должен быть добавлен к списку в пределах Менеджера Признака, и затем относиться Ваш выбранный объект. Чтобы помочь Вам привыкнуть к использованию признаков, давайте сделаем и давайте применим наш первый признак к Направленному легкому объекту. С этим объектом, отобранным в группе Иерархии, нажмите на Признак, опускаются меню, где это в настоящее время Нет тега Выбудете теперь видеть список существующих признаков. Вы можете или выбрать одного из них или сделать новый. Избранный Добавляют Признак в основании, чтобы добавить признак к списку в Менеджере Признака Группа Инспектора теперь переключится напоказ Менеджера Признака, а не компонентов объекта, который Вы ранее выбрали. Менеджер Признака показывает и Признаки и Слои. Чтобы добавить новый признак, Вы должны будете нажать на серую стрелку налево от Признаков, чтобы видеть области Размера и Элемента. Как только Вы сделали это, Выбудете в состоянии напечатать вместе направо от Элемента 0.

    55 Напечатайте на название Солнечный свет принимающий во внимание, что признаки можно назвать тем, чему Вы нравитесь, и пресса Вступает, чтобы подтвердить. Отметьте, что, как только Вы нажимаете, Вступают, приращения ценности Размера в следующее число, и добавляет новую область Элемента - Вы не должны заполнить это, поскольку это просто доступно для следующего признака, Вы желаете добавить. Параметр Размера здесь - просто количество признаков, в настоящее время настраиваемых. Unity использует систему Размера и Элемента для многих различных меню, и Вы столкнетесь с этим, поскольку мы продолжаем работать с Инспектором Вы добавили признак к списку. Однако, это еще не было добавлено к Направленному легкому объекту. Поэтому, повторно выберите этот объект в группе Иерархии, и затем щелкните еще раз на Нет тега рядом с Признаком наверху Инспектора. Выбудете теперь видеть свой недавно созданный признак под названием Солнечный свету основания Вашего списка признаков. Чтобы применить это, просто выберите это из опускающегося меню, как показано в следующем скриншоте: Слои Слои - дополнительный способ сгруппировать объекты, чтобы применить определенные правила к ним. Они главным образом используются, чтобы сгруппироваться - просят правила предоставления об освещении и камерах. Однако, они могут также использоваться с техникой физики под названием кастинг Луча, чтобы выборочно проигнорировать определенные объекты. Помещая объекты в слой, например, они могут быть отсеяны от параметра Маски Отбора света, который исключил бы их из того, чтобы быть затронутым светом. Слои созданы в той же самой манере как

    56 признаки, и доступны от Менеджера Признака, замеченный упоминал ниже список Признаков
    Prefab и Инспектор Если активный объект игры, который Вы выбираете из группы Иерархии, произойдет из prefab, то Вам покажут некоторые дополнительные параметры настройки. Ниже областей Признака и Слоя Вы можете видеть три дополнительных кнопки для того, чтобы взаимодействовать С prefab возникновения объекта Выберите

    Select
    )
    : Это просто определяет местонахождение и выдвигает на первый план prefab, которому принадлежит этот объект в Проектной группе. Вернитесь
    Revert
    )
    : Возвращается любые параметры настройки для компонентов в активном объекте назад к параметрам настройки, используемым в prefab в Проектной группе. Обратитесь
    Apply
    )
    : Изменяет параметры настройки prefab к используемым в в настоящее время отбираемом случае того prefab. Это обновит любые другие копии этого prefab в настоящее время в активной сцене. Теперь, когда Вызнаете о дополнительных параметрах настройки, доступных на Инспекторе, давайте начнем использовать это, чтобы осмотреть наш характер игрока. Вскрытие противоречия в Первом объекте Диспетчера Человека Давайте начнем, смотря на объекты, которые составляют нашего Первого Диспетчера Человека (FPC) прежде, чем мы изучим компоненты, которые заставляют его работать.

    57 Нажмите на серую стрелку налево от Первого Диспетчера Человека в Иерархии, чтобы показать объекты, вложенные внизу. Когда объекты вложены таким образом, мы говорим, что есть родительско-детские отношения. В этом примере Первый Диспетчер Человека
    - родитель, в то время как Графическая и Главная Камера - свои детские объекты. В Иерархии детские объекты заказаны, чтобы показать их воспитание, как показано в следующем скриншоте:
    Родительско-детские проблемы Считая вложенным или детскими объектами, Вы должны отметить, что есть некоторые ключевые правила которые нужно помнить. Детское положение объекта и ценности вращения относительно их родителя. Это упоминается как местное положение и местное вращение. Например, Вы можете рассмотреть свой родительский объект существовать в (500, 35, 500) в мировых координатах, но выбирая ребенка, Вы заметите, что, в то время как его положение (0,0,0), это все еще, кажется, находится в том же самом положении как родитель. Это - то, чем мы подразумеваем относительно - помещая детский объект в (0,0,0), мы говорим этому быть в происхождении его родителя, или относительно положения родителя. В группе Иерархии, нажмите на Графику ниже родительского объекта
    FPC, и Выбудете видеть это в действии - FPC находится в центре острова, все же наш Графический объект имеет, преобразовывают ценности положения (0,0,0). В результате этой относительности Вы должны также знать, что всякий раз, когда родительский объект перемещен, его дети будут следовать, поддерживая их местные положения и вращения согласно положению родителя и вращение в мире игры.
    First Person Controller Три части этого объекта следующие
    1.
    First Person Controller
    : объект FPC, или родитель группы, у

    58 которой есть главный scripting и коллайдер, относился к этому и управляет, как это ведет себя. Этому объекту просили подлинник движение, используя клавиатуру и другое вращение разрешения, перемещая левую и правую мышь. Графика Просто примитивная форма Капсулы (показанный в следующем скриншоте), который позволяет Вам как разработчик видеть, куда Вы поместили
    FPC. Главная Камера Помещенный в том, где Вы ожидали бы, что уровень глаз игрока будет. Главная Камера должна там обеспечить точку зрения, и имеет примененный scripting, разрешая нам смотреть вверх и вниз. Принимая во внимание родительско-детские отношения, мы можем сказать, что везде, куда объект FPC перемещается или вращается к, Графическая и Главная Камера будет следовать. Выберите First Person Controller

    в группе Иерархии, и с Вашим курсором мыши по окну Scene, нажмите ключ F, чтобы сосредоточить представление относительно того объекта. Вы должны теперь видеть
    FPC, как показано в следующем скриншоте: Теперь нажмите кнопку Play, щелкните где-нибудь на окне Game, и начните перемещать характер, наблюдая это в окне Scene. Вы должны заметить, что, поскольку Вы перемещаете характер с ключами и вращаете его с Вашей мышью, детские объекты также перемещаются. Характеры Игрока

    59 Объект 1:

    First Person Controller
    (родитель С First Person Controller
    , все еще отобранным в окне Hierarchy, смотрите на компоненты, приложенные к этому в Инспекторе Как показано в предыдущем скриншоте, Выбудете видеть, что есть четыре компонента, составляющие родительский объект FPC - Преобразовывают, FPSWalker (Подлинник, Диспетчер Характера, и Взгляд Мыши (Подлинник Преобразовать Как со всеми активными объектами игры, уесть компонент
    Transform (преобразовать, который показывает, и позволяет регулирование его положения, вращения, и масштабных коэффициентов.
    FPSWalker (Подлинник

    60 Этот подлинник, написанный в JavaScript, отвечает за разрешение характера переместиться назад и вперед использование наших вертикальных ключей оси стрелка Стрелки/Вниз или W/S), и переместить от стороны к стороне с горизонтальными ключами оси Левая стрелка Стрелки/Права или A/D), и подскочить, используя ключ скачка, который, по умолчанию, является Клавишей "пробел. У подлинника есть три общественных variables участника, выставленные в Инспекторе, разрешая нам приспособить элементы подлинника, даже не открывая это. Они - Скорость, Скорость Скачка, и Сила тяжести В то время как двигатель физики Unity может управлять объектами с компонентом Rigidbody, наш характер не показывает тот. У этого должна быть своя собственная создающая силу тяжести часть подлинника - этот
    Variables позволяет нам увеличивать свой эффект, в результате заставляя нас упасть более быстро. С любым компонентом типа подлинника, первый параметр прежде, чем его общественные variables участника будет Подлинник. Это - урегулирование, которое позволяет Вам обменивать это для различного подлинника, не удаляя компонент и добавляя новый. Это достаточно полезно, но это входит в свое собственное, когда Вы начинаете писать подлинники, которые являются возрастающими усовершенствованиями на Ваших существующих подлинниках - Вы можете просто начать дублировать подлинники, исправить их, и обменять их, выбирая различный из опускаться меню направо от названия подлинника. Делая это, Вы сохраните свои существующие параметры настройки для общественных variables участника в Инспекторе
    Character Controller Этот объект действует как Коллайдер (компонент, дающий наш объект физическое присутствие, которое может взаимодействовать с другими объектами, и определенно разработан, чтобы угодить движению характера и контролю в пределах мира. Это показывает следующие параметры Высота высота характера, который определяет, насколько высокий коллайдер характера формы капсулы будет. Радиус Насколько широкий коллайдер формы капсулы будет - у этого есть радиус по умолчанию, который соответствует радиусу Графического детского объекта. Однако, если Вы желаете сделать свой характер шире, или ограничить движение или чтобы обнаружить столкновения с большим местом, тогда Вы могли увеличить ценность этого параметра.

    61 Наклонный Предел Принимая во внимание идущее в гору движение, этот параметр позволяет Вам определять, насколько крутой наклонная поверхность может быть прежде, чем характер больше не может идти по специфической наклонной поверхности. Включением этого параметра Диспетчер Характера останавливает игрока от простого хождения по вертикальным стенам или крутым областям земли, которая конечно казалась бы нереалистичной. Погашение Шага Поскольку Ваш мир игры может хорошо показать лестницу, этот параметр позволяет Вам определять, как далеко от основания характер может подойти - чем выше ценность, тем больший расстояние они могут подойти. Ширина Кожи Поскольку характер столкнется с другими объектами игры в сцене, часто на скорости, этот параметр обеспечен, чтобы позволить Вам определять, как глубоко другие коллайдеры могут пересечься с коллайдером характера без реакции. Это разработано, чтобы помочь уменьшить конфликты с объектами, результатом которых может быть дрожание (небольшая, но постоянная встряска характера) или характер, застревающий в стенах. Это происходит, когда два коллайдера внезапно пересекутся, не позволяя время двигателя игры реагировать соответственно - вместо аварии, двигатель выключит коллайдеры, чтобы остановить контроль или вызвать коллайдеры обособленно неочевидно. Технологии Unity рекомендуют, чтобы Вы установили ширину кожи в 10 процентов параметра радиуса Вашего характера. Расстояние Движения Минуты Это - самое низкое количество, которым может быть перемещен Ваш характер. Обычно набор к нолю, устанавливая эту ценность в большее число означает, что Ваш характер не может переместиться, если они не будут перемещены кроме того ценность. Это вообще только используется, чтобы уменьшить дрожание, нов большинстве ситуаций оставлен установленным в 0. Центр Набор как Vector3 (x, y, z ценности. Это позволяет Вам помещать коллайдер характера далеко от его местной центральной точки. Обычно в ноле, это чаще используется для характеров третьего лица, у которых будет более сложный взгляд чем простая капсула. Разрешая Вам переместить координату Y, например это позволяет Вам объяснить, где ноги характера поражают пол как, это
    - коллайдер Диспетчера Характера, который определяет, где объект игрока опирается на основание, а не визуальную петлю ног характера.
    Коллайдер Диспетчера Характера представлен в представлении Сцены зеленой схемой формы капсулы, таким же образом как другие коллайдеры в Unity. В следующем изображении я имею временно выведенный из строя предоставление визуальной части Графики
    FPC, чтобы помочь Вам определить схему Диспетчера Характера

    62 Взгляд Мыши (Подлинник Написанный в C#, этот подлинник отвечает за превращение нашего характера, поскольку мы перемещаем мышь, оставляя горизонтальные ключи движения, чтобы обращаться с обстрелом. У этого подлинника есть много общественных variables участника, выставленных для регулирования Топоры Набор кв этом случае. Этот Variables позволяет Вам выбирать MouseX, Мышиный, или MouseXAndY. В нашем
    FPC мы нуждаемся в этом случае подлинника Взгляда Мыши другой случай, являющийся компонентом Главного детского объекта Камеры, чтобы быть установленными в Ось X только, поскольку это позволит движение мыши в левом и правом направлении, чтобы вращать весь характер - Главный детский включенный объект Камеры. Вы можете задаваться вопросом, почему у нас простонет топоров
    MouseXAndY выбранными на Взгляде Мыши составляющий для Главного объекта Камеры. Проблема с этим подходом состояла бы в том, что, в то время как он позволит камере наклонять и готовить в кастрюле в обоих топоры, он не держал бы столкновение характера, где мы смотрим - он просто вращал бы камеру в местном масштабе. В результате мы могли озираться, но когда мы перемещали характер с ключами, мы убежим в случайном направлении. При наличии этого случая подлинника Взгляда Мыши на родительском объекте Первый Диспетчер Человека, мы позволяем этому вращать характер, который в свою очередь готовит в кастрюле камеру, потому что это - ребенок и будет соответствовать вращению ее родителя. Чувствительность X/Sensitivity Y: Поскольку мы только используем Ось X этого подлинника, этот Variables будет только управлять, насколько левое/правильное движение мыши затрагивает вращение объекта. Если бы Variables Топоров собирался включать Ось Y, то это управляло бы, насколько чувствительный или вниз движение мыши было при воздействии наклона камеры. Вы заметите, что Чувствительность Y была установлена в 0, поскольку мы не используем ее, в то время как Чувствительность X установлена в 15 - чем выше ценность здесь, тем быстрее вращение. Минимальный X/Maximum X: Это позволяет Вам ограничивать количество, которое Вы можете подвергнуть резкой критике вокруг, поскольку этот подлинник отвечает за превращение характера. Это количество установлено в и 360 соответственно, разрешая Вам повернуть игрока полностью вокруг на месте. Минимум Y/Maximum Y: Снова, мы не используем Ось Y, таким образом этот Variables установлен в 0 здесь, но обычно это ограничило бы игрока, смотря вверх и вниз, поскольку это

    63 делает в случае этого подлинника, который применен к Главному детскому объекту Камеры. Объект 2: Графика
    Из-за первой природы человека этого характера игрок никогда не будет видеть их собственное тело, как представлено капсулой. Это просто включено в этот prefab, чтобы помочь Вам, разработчику, легко определить объект в окне Scene, развиваясь и проверяя игру. Часто, разработчики выключат предоставление краткой петли, повреждая Петлю компонент Renderer в Инспекторе. Это должно гарантировать, что капсула остается скрытой, особенно в играх, где характер игрока рассматривается от другого угла вовремя сцен сокращения. Выберите Графический детский объект в группе Иерархии, и смотрите на Инспектора, чтобы рассмотреть ее компоненты. Мы возьмем это как читающийся, что у этого объекта есть компонент Transform (преобразовать) и что его положение (0,0,0), поскольку это сидит центрально с родительским объектом, Первым Диспетчером Человека. Поскольку единственная цель этого объекта состоит в том, чтобы представить нашего игрока визуально, у нее просто есть два ключевых компонента, которые делают ее видимой, Фильтр Петли и Петля Renderer. Но что делают эти два компонента
    [76] Фильтр петли Это называют Поверхностью Poly 2 в этом случае. Название компонента Фильтра Петли в любой трехмерной петле обычно - название объекта, который это представляет. Поэтому, когда Вы вводите внешне созданные модели, Вы заметите, что каждый компонент Фильтра Петли называют в

    64 честь каждой части модели. Фильтр Петли
    - просто компонент, содержащий петлю - трехмерная форма непосредственно. Это тогда работает с renderer, чтобы потянуть поверхность, основанную на петле. Петля renderer
    Петля Renderer должна присутствовать, чтобы потянуть поверхности на петлю трехмерного объекта. Это также отвечает за a), как петля отвечает на освещение и b) материалы, используемые на поверхности, чтобы показать цвет или структуры. У петли renderers есть следующие параметры Тени Броска заставит Ли легкий бросок на этот объект тень быть брошенной на других поверхностях (только доступный в Unity Про версия. Получите Тени Оттянуты ли тени, брошенные другими объектами, на этот объект (только доступный в Unity Про версия. В этом примере Графической капсулы не поставлен никакой флажок. Во-первых, это - то, потому что мы никогда не будем видеть капсулу, таким образом мы не должны будем получать тени.
    Во-вторых, игрок не думает, что их характеру сформировали тело как капсула, таким образом видя, что тень формы капсулы после них вокруг выглядела бы довольно странной. Материалы Эта область использует систему Размера/Элемента, замеченную в Менеджере Признака ранее в этой главе. Это позволяет Вам определять один или более материалов и регулировать параметры настройки для них непосредственно, не имея необходимость узнавать материал в использовании, и затем регулировать это отдельно в Проектной группе. Поскольку наш Графический объект не требует/показывает никакого цвета или структуры, нет никакого материала к предварительному просмотру, номы исследуем материальные параметры далее в следующих немногих главах. Объект 3: Главная Камера Главная Камера действует как Ваш viewport. В Первом prefab Диспетчера Человека Главная Камера помещена в уровень глаз наверху Графической капсулы) и управляется подлинниками, разрешая игроку переместить весь родительский объект и камеру независимо. Это позволяет игроку смотреть и также идти вокруг в тоже самое время.

    65 Характеры Игрока Обычно, объекты игры камеры составлены из трех ключевых компонентов - Камера, GUILayer, и Слой Вспышки, в дополнение к обычному компоненту Transform (преобразовать. Камеры также идут со Звуковым Слушателем для того, чтобы получить звук, но это обычно удаляется, поскольку Unity требует, чтобы Вы только имели один за сцену. В этом случае у нашей камеры также есть единственный компонент подлинника под названием Взгляд Мыши (Подлинник, который обращается с вращением наклона для камеры, основанной на входе от мыши. Понять камеру рассматривает лучше, позволить нам смотреть на то, как основные компоненты работают. Камера В то время как обычно сопровождающийся GUILayer и компонентами Слоя Вспышки, компонент Камеры - главный компонент, отвечающий за установление точки зрения. Чтобы понять, как компонент Камеры формирует нашу точку зрения, мы исследуем ее параметры. Ясные Флаги Обычно это будет установлено в его неплатеж,
    Skybox, чтобы позволить, что камера, чтобы отдать skybox материал в настоящее время относилась к сцене. Но чтобы позволить Вам, разработчику, управлять использованием многократных камер, чтобы потянуть мир игры, Ясный параметр Флагов существует, чтобы позволить Вам устанавливать определенные камеры, также как отдавать определенные части мира игры. Однако, маловероятно, что Вы начнете использовать методы, такие как это, пока Вы не схватились с намного большим количеством основ Unity. Обратный Цвет Основания второстепенный цвет - цвет, предоставленный позади всех объектов игры, если нет никакого skybox материала, относился к сцене. Нажатие на цветной блок позволит Вам изменять этот цвет, используя цветного сборщика, или Вы можете использовать изображение пипетки чернил направо от цветного блока,

    66 чтобы пробовать цвет от где-нибудь onscreen. Нормализованный Порт Представления Rect: Этот параметр позволяет Вам определенно заявлять измерения - и положение для - представление камеры. Обычно, это собирается соответствовать всему экрану, и это также верно в примере Главной Камеры, приложенной к нашему игроку
    [78] Глава 3

    X и координаты Y, устанавливаемые в 0 средств, которые наше представление камеры начинает в нижнем левом из экрана. Учитывая то, что ценности Ширины и Высоты установлены в 1, наш взгляд от этой камеры заполнит экран, потому что эти ценности находятся в экране Unity, координирует систему, которая колеблется от 0 до 1. Выбудете видеть эту систему в других 2-ых элементах, что Выработаете св, как графический пользовательский интерфейс
    (GUI) элементы. Преимущество того, чтобы быть способным установить размер и положение нашего viewport состоит в том, что мы можем желать использовать больше чем одну камеру в нашей игре. Например, в мчащейся игре Вы можете желать иметь камеру viewport в главном углу экрана, показывая представление позади автомобиля, позволить игроку разыскивать других водителей, приближающихся к нему. Около обрезают самолет скрепки Самолета / Далекий самолет скрепки самолеты скрепки - эффективно расстояния, чтобы потянуть мир игры - близкий самолет, являющийся самым близким расстоянием, чтобы начать тянуть, и далекий самолет, являющийся самым далеким, или скорее где рисунок заканчивается. Чтобы экономить на памяти в графическом буфере (часть памяти имела обыкновение хранить информацию на игре visuals в мире, самолеты скрепки часто используются, чтобы отключить пейзаж, который далек от игрока. В старших трехмерных играх эта техника была более очевидной, поскольку у компьютеров назад тогда было меньше RAM, чтобы написать, таким образом больше памяти должно было быть сохранено при использовании более близких далеких самолетов скрепки, чтобы сделать игру управляемой гладко. Область представления Этот параметр устанавливает ширину

    67 viewport камеры в степенях. Этот угол установлен в 60 в нашем главном объекте камеры, поскольку это - заметная ценность, чтобы дать эффект человеческого глазного представления. Орфографический и Орфографический размер Toggling это урегулирование переключил бы Вашу камеру к орфографическому представлению, в противоположность стандартному трехмерному представлению, называемому перспективным представлением. Орфографические камеры чаще всего используются в играх, таких как изометрические игры стратегии в реальном времени, или 2-ые игры.
    [79] Глубина урегулирование Глубины может быть использовано, используя многократные камеры. При наличии многих камер, которые переключены между использованием подлинников, параметр Глубины позволяет Вам определять первоочередной заказ, то есть, камера с более высокой ценностью глубины отдаст перед камерой с более низкой ценностью глубины. Глубина может также работать в соединении с Нормализованным Портом Представления Rect
    , приводящий в порядок, чтобы позволить Вам помещать представления камеры по главному представлению мира игры. В примере зеркала заднего обзора мчащейся игры камера заднего обзора должна была бы иметь более высокую ценность глубины чем главная камера, чтобы быть предоставленной перед главным передовым представлением мира игры. Отбор Маски Этот параметр работает со Слоями игры Unity, как обсуждено ранее, чтобы позволить Вам отдавать выборочно. Помещая определенные элементы Вашей игры на специфическом слое, Вы можете отсеять слой, они идут от Маски Отбора, опускаются меню, чтобы исключить их из того, чтобы быть предоставленным камерой. В настоящее время наша Главная Камера собирается отдать все, поскольку это - единственная камера в игре.
    GUILayer и Слой Вспышки Эти два компонента не имеют никаких параметров, но просто позволяют отдавать дополнительных визуальных элементов. GUILayer позволяет предоставление 2-ых элементов, таких как меню ив игре настороженные показы (КОЖУРА. Слой Вспышки позволяет камере отдавать вспышки освещения, такие как тот, который мы добавили к нашему Направленному свету в Главе 2. Взгляд Мыши (Подлинник Это - второй случай Взгляда Мыши (Подлинник) компонент, который мы видели пока - другой находящийся на родительском Первом

    68 Диспетчере Человека. Однако, на сей раз его параметры Топоров установлены к Мышиному, ив результате это просто отвечает за взгляд вверх и вниз, вращая главный объект камеры вокруг его Оси X. Это, объединенное с подлинником Взгляда Мыши, который вращает родительский объект, дает нам эффект полностью свободного взгляда, используя мышь, потому что, вращая родителя возражают, что наша главная камера вращается левая и правая также. Звуковой слушатель Звуковой слушатель действует как наши уши и позволяет нам слышать любые звуковые источники, размещенные в игру. При наличии звукового слушателя на главной камере в первом человеке рассматривают игру, моно (единственный канал) звуки, которые происходят налево от игрока, услышат в левом ухе, разрешая Вам создать окружающую среду с погружением стерео реального мира. Теперь, когда мы исследовали составные части Первого Диспетчера Человека, давайте бросим наш первый взгляд на то, как подлинник
    FPSWalker_работает,_чтобы_схватиться_с_Unity_JavaScript._Основы_Scripting'>FPSWalker работает, чтобы схватиться с Unity JavaScript. Основы Scripting
    Scripting - один из наиболее ключевых элементов в становлении разработчиком игр. В то время как Unity является фантастическим при разрешении Вам создать игры с минимальным знанием исходного текста двигателя игры, Вы все еще должны будете понять, как написать кодекс, который командует двигателем Unity. Код, написанный для использования с Unity, догоняет ряд сборных classes, о которых Вы должны думать как библиотеки инструкций или поведений. При письме подлинников Вы создадите свои собственные classes, догоняя команды в существующем двигателе Unity. В этой книге мы прежде всего сосредоточимся на том, чтобы писать подлинники в JavaScript Unity, поскольку это - самый легкий язык, чтобы начать си является главным центром scripting справочной документации
    Unity. В то время как эта книга представит Вас основам scripting, чрезвычайно рекомендуется, чтобы Вы прочитали Unity Ссылка Scripting параллельно на это, и это доступно как часть Вашей установки Unity, и также онлайн в Проблемы столкнулись, в то время как scripting может часто решаться в отношении этого, и если это не работает, то Вы можете попросить помощь на форумах Unity или в интернет-Чате (IRC) канал для программного обеспечения. За дополнительной информацией, посещение Сочиняя новый подлинник или используя существующий, подлинник станет активным только когда приложено к объекту игры в текущей

    69 сцене. Прилагая подлинник к объекту игры, это становится компонентом того объекта, и поведение, написанное в подлиннике, может относиться к тому объекту. Однако, подлинники не ограничены запросу (термин scripting для формирования или управления, поведение на игре возражает, что они принадлежат, поскольку на другие объекты могут сослаться название или признаки могут также быть даны инструкции. Чтобы получить лучшее понимание подлинников, мы собираемся исследовать, позволить нам смотреть на некоторое ядро scripting принципы. Команды Команды
    - инструкции, данные в подлиннике. Хотя команды могут быть свободными в подлиннике, Вы должны попробовать и гарантировать, что они содержатся в пределах Functions, чтобы дать Вам больше контроля, когда их вызывают. Все команды в JavaScript должны быть закончены (законченные) сточкой с запятой следующим образом speed = 5;
    Variables
    Variables - просто контейнеры для информации. Они объявлены настроенным) использованием вара слова, сопровождаемого словом или нераздельной фразой. Variables можно назвать чем-нибудь, что Вы любите, при условии, что Название не находится в противоречии с существующим словом в коде двигателя Unity. Это содержит только алфавитно-цифровые характеры и подчеркивает и не начинается с числа. Например, слово преобразовывают, уже существует, чтобы представить компонент
    Transform (преобразовать) объекта игры, таким образом называя
    Variables, или Functions стем словом вызвал бы конфликт.
    Variables могут содержать текст, числа, и ссылки на объекты, активы, или компоненты. Вот пример декларации Variables: var speed = Наш Variables начинается свара слова, сопровождаемого его именем, скоростью. Это тогда установлено (данный ценность, использование сингла равняется символу и закончено как любая другая команда сточкой с запятой. Типы данных Variables
    Объявляя variables, Вы должны также сообщить, какую информацию они будут хранить, определяя тип данных. Используя наш предыдущий пример, вот та же самая декларация Variables включая ее тип данных

    70 var speed : float = Прежде, чем Variables установлен, мы используем двоеточие, чтобы определить тип данных. В этом примере ценность, в которую устанавливается Variables, является числом с десятичным разрядом, и мы заявляем, что у этого должно быть плавание типа данных (короткий для 'плавающей запятой' - значение числа с десятичным разрядом. Определяя тип данных для любого Variables мы объявляем, мы в состоянии сделать наше scripting более эффективное, поскольку двигатель игры не должен решать на соответствующий тип для Variables, это читает. Вот несколько общих типов данных, с которыми Вы столкнетесь, начинаясь scripting с Unity: последовательность комбинация текста и чисел сохранена в кавычках "как это"

    int: Короткий для целого числа, означая целое число без десятичного разряда плавание плавающая запятая или десятичное число поместили числовое значение

    булевый: истинная или ложная ценность, обычно используемая как выключатель

    Vector3: Ряд ценностей XYZ Используя variables После объявления variables информация, которую они содержат, может тогда быть восстановлена или установлена, просто при использовании имени переменной. Например, если бы мы пытались установить Variables скорости, то тогда мы просто сказали бы speed = 2 Поскольку мы уже установили (или объявили, вар Variables только используется в декларации, как тип данных. Мы можем также подвергнуть сомнению или использовать ценность
    Variables в частях нашего подлинника. Например, если бы мы желали сохранить ценность, которая была половиной текущего Variables скорости, то тогда мы могли установить новый Variables, как показано в следующем примере var speed : float = 9.0; var halfSpeed : float; halfSpeed = Кроме того, заметьте, что, где Variables полускорости объявлен, он

    71 не установлен в ценность. Это - то, потому что ценность дана этому в команде ниже этого, деля существующую ценность Variables скорости два. Общественность против частного
    Variables, которые объявлены за пределами Functions в подлиннике, известны как общественные variables участника, потому что они автоматически обнаружатся как параметры подлинника, когда он будет рассмотрен как компонент в Инспекторе. Например, рассматривая подлинник FPSWalker, приложенный как компонент Первого объекта Диспетчера Человека, мы видим его Скорость

    variables участника, Скорость Скачка, и Силу тяжести Ценность каждого из этих variables может тогда быть приспособлена в Инспекторе Если Вы вряд ли приспособите ценность Variables в Инспекторе, то Вы должны скрыть ее при использовании частной приставки. Например, если бы мы желали скрыть Скорость Скачка
    Variables, то тогда мы приспособили бы декларации Variables в подлиннике следующим образом var speed = 6.0; private var jumpSpeed = 8.0; var gravity
    = 2 Это сделало бы наше представление Инспектора взгляда подлинника следующим образом Знайте, что любая ценность, приспособленная в Инспекторе, отвергнет оригинальную ценность, данную Variables в пределах подлинника. Это не будет переписывать ценность, заявил в подлиннике, но просто заменяет это, когда игра работает. Вы можете также вернуться к ценностям, объявленным в подлиннике, нажимая на изображение Винтика направо от компонента и выбирая Сброс из опускаться меню, которое появляется.
    Functions
    Functions могут быть описаны как наборы инструкций, которые можно назвать в определенном пункте во времени выполнения игры. Подлинник может содержать много functions, и каждый может вызвать любую функцию в пределах того же самого подлинника. Весть много встроенных functions, готовых сделаны

    72 выполнить Ваши команды в предопределенных пунктах вовремя, или в результате пользователя вводит. Вы можете также написать свои собственные functions и назвать их, когда Вы должны выполнить определенные наборы инструкций. Все functions написаны, определяя название Functions, сопровождаемое рядом скобок, в которые разработчик может передать дополнительные параметры и открыться и согласиться с вьющимися скобами. Давайте смотреть на некоторые примеры существующих functions, которые Вы можете использовать
    Update () Новый файл JavaScript, созданный в Unity, начинается с Update ()
    function, который похож на это function Update(){ Все инструкции или команды для Functions должны произойти между открытием и закрытием скоб, например function Update(){ speed = 5; Пока команды написаны в пределах вьющихся скоб, их вызовут всякий раз, когда эта функция вызвана двигателем игры. Игры, которыми управляют в определенном числе структур в секунду

    (FPS), и Update () function, называют, когда каждая структура игры предоставлена. В результате это главным образом используется для любых команд, которые должны постоянно выполняться или для того, чтобы обнаружить изменения в мире игры, которые происходят в режиме реального времени, такие как входные нажатия клавиш команд или щелчки мыши. Имея дело со связанными с физикой командами, альтернативный Functions FixedUpdate () должен использоваться вместо этого, поскольку это - Functions, который держит в синхронизации с двигателем физики, тогда как Update () непосредственно может быть Variables в зависимости от нормы структуры.
    OnMouseDown () Поскольку пример функции, которая вызвана в определенное время,
    OnMouseDown () только называют, когда мышь игрока нажимает на объект игры или на элементе GUI в игре. Это чаще всего используется для управляемых игр мыши или обнаруживающих щелчков вменю. Вот является пример основного
    OnMouseDown ()
    Functions, который когда приложено к объекту игры, оставит игру, когда на объект нажимают function OnMouseDown(){

    73
    Application.Quit(); Письмо functions
    В создании Ваших собственных functions Выбудете в состоянии определить ряд инструкций, которые можно вызвать отовсюду в пределах подлинников, которые Выпишете. Если мы настраивали некоторые инструкции переместить объект в указанное положение в мире игры, то мы можем написать таможенный Functions, чтобы выполнить необходимые инструкции так, чтобы мы могли вызвать эту функцию от других functions в пределах подлинника. Например, при падении в ловушку, характер игрока, возможно, должен быть перемещен, если они умерли и возвращаются к началу уровня. Вместо того, чтобы писать инструкции переселения игрока на каждую часть игры, которая заставляет игрока умирать, необходимые инструкции, могут содержаться в пределах единственной функции, которая вызвана много раз. Это могло быть похожим на это function PlayerDeath(){ transform.position =
    Vector3(0,10,50); score-=50; lives-- ; Называя этот PlayerDeath () Functions, все три команды будут нести - положение игрока установлено в X = 0, Y = 10, и Z = 50. Тогда ценность 5 0 вычтена из Variables, названного счетом, и 1 вычтен из Variables, названного жизнями - два минус символы, замеченные здесь скупой, вычитают 1, и аналогично если Вы сталкиваетесь св подлиннике, тогда это просто означает, добавляют 1. Чтобы вызвать эту функцию, мы просто написали бы следующий как часть нашего подлинника, который заставил игрока умирать
    PlayerDeath (Если еще утверждения Если утверждение используется в scripting, чтобы проверить на условия. Если его условия соблюдают, то, если утверждение выполнит ряд вложенных инструкций. Если они не, то это еще может не выполнить своих обязательств кряду инструкций, названных. В следующем примере, если утверждение проверяет, установлена ли основанная логическая переменная в истинный var grounded : boolean = false; var speed : float; function
    Update(){ if(grounded==true){ speed = 5;
    }

    74 Если условие в, если скобки утверждения встречен, то есть, если основанный
    Variables становится верным, то Variables скорости будет установлен в 5. Иначе этому не дадут ценность. Отметьте, что, устанавливая Variables, сингл равняется символу '=', используется, но проверяя статус Variables, мы используем два '= ='. Это известно, поскольку сравнительное равняется - мы сравниваем информацию, хранившую в Variables с ценностью после того, как эти два равняются символам. Если бы мы хотели настроить условие отступления, то мы еще могли добавить утверждение после, если, который является нашим способом сказать, что, если эти условия не соблюдают, то сделайте что - то еще var grounded : boolean = false; var speed : float; function Update(){ if(grounded==true){ speed = 5;
    } else{ speed = 0;
    }
    } Так если не основано верно, скорость будет равняться 0. Чтобы построить дополнительные потенциальные результаты для того, чтобы проверить условия, мы еще еще можем использовать если перед отступлением. Если мы проверяем ценности, то мы могли написать if(speed >= 6){ //do something
    } else if(speed >= 3){
    //do something different
    } если ни одно из вышеупомянутого неверно, сделайте это
    }
    Убедитесь, что помнили, что, где я написал//выше, я просто пишу

    75 кодекс, который появился бы как комментарий (невыполненный кодекс. Многократные условия Мы можем также проверить на больше чем единственное условие в том если утверждение при использовании двух символов амперсанда - &&. Например, мы можем хотеть проверить при условии двух variables сразу и только выполнить наши инструкции, если ценности Variables как определены. Мы написали бы if(speed >= 3 && grounded == true){
    //do something Если мы желали проверить на одно условие или другой, то мы можем использовать два вертикальных выровненных характера '||', чтобы означать ИЛИ. Мы написали бы этому как if(speed >= 3 || grounded == true){
    //do something
    }
    Globals и точечный синтаксис В этой секции мы будем смотреть на путь, которым Вы можете послать информацию между подлинниками, используя кое-что названное глобальный Variables, и как при использовании техники письма кодекса, известного как Точечный Синтаксис, Вы можете обратиться к информации в иерархической манере. Используя статичный, чтобы определить globals Сочиняя подлинники в JavaScript, Ваше название подлинника - название Вашего Classes. Это означает, что, обращаясь кили в других подлинниках, Вы можете обратиться к Classes при использовании названия подлинника, сопровождаемого Variables, или функционировать название, используя точечный синтаксис. Глобальное в условиях scripting может быть определено как ценность или команда, доступная любым подлинником и непросто или variables в пределах того же самого подлинника. Чтобы объявить глобальное в пределах Unity файлом JavaScript, статичная приставка используется. Например static var speed : float = Если бы этот Variables скорости был одним замеченным в нашем подлиннике FPSWalker, то мы были бы в состоянии получить доступ или установить ценность этого Variables от отдельного подлинника, используя название подлинника, точку, и затем название Variables, сопровождаемого, устанавливая ценность следующим образом
    FPSWalker.speed = 15.0;

    76 Мы именуем этот тип Variables как глобальный Variables, ноу нас могут также быть глобальные функции, которые могут быть вызваны от других подлинников. Например, PlayerDeath () Functions, упомянутый ранее, мог быть статическим Functions, который позволит Вам называть это от любого другого подлинника в игре. Точечный синтаксис В предыдущем примере мы использовали технику подлинника, названную точечным синтаксисом. Это - термин, который может казаться более сложным, чем это фактически, поскольку это просто означает использовать точку (или точка / период, чтобы отделить элементы, Вы обращаетесь в иерархическом заказе. Начинаясь с самого общего элемента или ссылки, Вы можете использовать точечный синтаксис, чтобы сузить к определенным параметрам, которые Вы желаете установить. Например, чтобы установить вертикальное положение объекта игры, мы должны были бы изменить его координату Y. Поэтому, мы надеялись бы обращаться к параметрам положения компонента Transform преобразовать) объекта. Мы написали бы transform.position.y = Это означает, что на любой параметр можно сослаться, просто находя компонент, которому он принадлежит при использовании точечного синтаксиса. Комментарии Во многих предписьменных подлинниках Вы заметите, что есть некоторые линии, написанные с двумя передовыми разрезами, предварительно устанавливающими их. Они - просто комментарии, написанные автором подлинника. Это - вообще хорошая идея, особенно когда начинающийся с scripting, чтобы написать Ваши собственные комментарии, чтобы напомнить себе, как работает подлинник. Далее чтение Поскольку Вы продолжаете работать с Unity, крайне важно, что Вы привыкаете к обращению к Справочной документации Scripting, которая установлена с Вашей копией Unity и также доступная на вебсайте Unity в следующем адресе
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17


    написать администратору сайта