Главная страница
Навигация по странице:

  • |, Отдают Параметры настройки. Область Инспектора интерфейса теперь изменит напоказ предпочтение предоставлению этой сцены. Направо от Материального урегулирования Skybox

  • Game View по умолчанию. Как со многими skyboxes, Закат

  • Project

  • X и ценности Z под Масштабом к 1600.

  • Prefab. В здесь Вас найдет отдельный prefab - готовый объект First Person Controller

  • First Person Controller

  • First Person Controller в (500, 35, 500)

  • Scene и прессе F на клавиатуре. Это сосредотачивает вид Сцены || fflScene I 46 относительно отобранного объекта. Теперь нажмите кнопку Play

  • Directional Light в Иерархии, ив компоненте Transform преобразовать) в Инспекторе, повторно поместите объект в (-500, 500

  • 120 в Оси Y (коробка центра, и позиция Вашего Направленного света будет теперь соответствовать свету в skybox. Наконец, поскольку мы добавили объект First Person Controller

  • Импортирование образцового пакета Пойдите в www.packtpub.com/files/8i8i_code.zip

  • Автор Will Goldstone Источник Unity Game


    Скачать 7.66 Mb.
    НазваниеАвтор Will Goldstone Источник Unity Game
    АнкорUnity Game Development Essentials RUS.pdf
    Дата28.01.2017
    Размер7.66 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаUnity Game Development Essentials RUS.pdf
    ТипДокументы
    #746
    страница3 из 17
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17

    . Определите местонахождение файла по имени SoundLunitypackage от списка файлов, связанных с этой книгой, и затем возвратитесь к Unity и пойдите в Активы
    | Пакет Импорта Вам подарят диалог Пакета Импорта выбора файла, от которого Вы должны провести к местоположению на Вашем жестком диске, что Вы сохранили загруженный файл. Выберите это, и затем нажмите Открытый, чтобы выбрать это. Unity тогда покажет Вам список активов, которые содержатся в пакете по умолчанию, это предполагает, что пользователь хочет импортировать все активы в пакете, но способность только

    43 импортировать определенные активы полезна, извлекая отдельные файлы из больших пакетов. В нашем пакете Sound1 есть просто отдельный файл звука формата MP3 под названием hillside.mp3 - наряду с папкой под названием Звук, чтобы оставить это в - таким образом Выбудете только видеть те два файла. Нажмите на Импорт, чтобы подтвердить добавление этих файлов к Вашему проекту и после короткого конверсионного бара продвижения, Вы должны видеть их в своей проектной группе - Вы должны будете открыть Звуковую папку, которую Вы добавили, нажимая на серую стрелку налево от этого, чтобы видеть файл звука склона. Звуковые файлы представлены в Вашей Проектной группе изображением спикера, как показано в следующем скриншоте: Файл склона теперь готов быть примененным к Звуковому Исходному компоненту ландшафта. Нажмите вниз стрелка направо от Звукового урегулирования Скрепки в Звуковом Исходном компоненте объекта игры ландшафта. Это покажет Вам список всех доступных звуковых файлов в Вашем проекте. Поскольку у настолько есть файл аудио склона в нашем, который является всем, что Выбудете видеть на этом, опускаются меню, столь выберите это теперь. Дальнейшие звуковые параметры настройки У Звукового Исходного компонента есть различные параметры настройки, чтобы управлять, как звуковая скрепка звучит, также как воспроизводит. Для нашего окружающего звука склона, просто гарантируйте, что checkboxes для Игры На Активном и меше отобраны. Это будет играть скрепку звука окружения, когда игрок войдет в сцену или уровень) и непрерывно закреплять петлей скрепку, пока из сцены не выходят. Ваш Звуковой Исходный компонент должен быть похожим на это

    44 Поскольку наш звук находится в Стерео, и поэтому незатронут расстоянием, Минута / Макс громкость и параметры настройки Фактора Rolloff не обращаются. Однако, используя Моно звук, они делают следующее

    Минимальный/Максимальный Объем самое тихое/самое громкое звук может быть независимо от звуковой близости слушателя Фактор Rolloff: Как быстро аудио исчезает как звуковые шаги слушателя к/далеко из источника Шаг 9 - Смотрите на skybox! В создании трехмерной окружающей среды, горизонта или расстояния представлен дополнением skybox. skybox - cubemap-a ряд шести структур, помещенных в кубе и предоставленный легко, чтобы появиться как окружающее небо и горизонт. Этот cubemap фактически горизонт, это не объект, до которого может когда-либо добираться игрок Чтобы применить skybox к Вашей сцене, пойдите, чтобы Отредактировать

    |, Отдают Параметры настройки. Область Инспектора интерфейса теперь изменит напоказ предпочтение предоставлению этой сцены. Направо от Материального урегулирования Skybox, нажмите на опускаться стрелку, и выберите Закат. Это применит skybox, но крайне важно понять, что любой skybox, который Вы добавляете, только покажут в группе Game View по умолчанию. Как со многими skyboxes, Закат skybox предоставленный Стандартные Активы показывает продвинутый Солнце. Проблема здесь состоит в том, что нам представляла наше солнце визуально вспышка направленного света, таким образом мы должны будем повторно поместить свет, чтобы соответствовать skybox. Но сначала, мы добавим наш Первый характер игрока Диспетчера Человека, так, чтобы Вы могли видеть эту проблему на собственном опыте. Шаг 10 Открытая вода Поскольку мы построили ландшафт острова, из этого следует, что наш континентальный массив должен быть окружен водным путем. Вода в
    Unity создана, используя оживляемый материал, относился к поверхности. В то время как возможно создать далее динамические водные эффекты, используя частицы, лучший способ добавить, что большое пространство воды должно использовать один из водных материалов, обеспеченных
    Unity. Стандартный пакет Активов дает нам две готовых поверхности сводным примененным материалом. С готовностью спасенный как prefab, эти объекты могут быть введены легко от Project Panel. Просто откройте Стандартные Активы | Водная папка. Тяните Дневной свет Простой Водный
    prefab в сцену и поместите это в
    (500, 4, 500), заполняясь в этих X, Y и ценностях Z для Позиции в компоненте Transform (преобразовать) в Инспекторе. Чтобы расширить

    45 масштаб водного prefab, чтобы сформировать море вокруг острова, просто увеличьте и X и ценности Z под Масштабом к 1600. Это помещает воду в центр карты и на четыре метра выше морского дна. Это покроет углы Вашего острова, и замаскирует истинную основанную на квадрате природу ландшафта. Это должно быть похожим на это Шаг 11 прогулка по острову В Проектной группе, расширьте подпапку Стандартных Активов под названием Prefab. В здесь Вас найдет отдельный prefab - готовый объект
    First Person Controller. Это может быть брошено в Вашу сцену, и позволит Вам идти вокруг Вашего ландшафта, используя клавиатуру и мышь. Тянитесь этот prefab от Проектной группы на вид Сцены
    - помнят, что Вы не будете в состоянии к, точно помещают этот объект, когда Вы первоначально бросаете это в сцену, поскольку это должно быть сделано впоследствии. Теперь, когда Ваш объект First Person Controller - активный объект игры, Вы можете видеть, что он перечислял в Иерархии и ее составных частях, перечисленных в Инспекторе Повторно поместите объект First Person Controller в (500, 35, 500), печатая ценности компонент Transform (преобразовать) в Инспекторе. Эта позиция помещает характер непосредственно в центр карты в X и Осях
    Z, потому что мы создали ландшафт с шириной и длиной 1000 метров. Ценность Y 35 гарантирует, что игрок - наземный уровень - если это не будет, тогда то характер провалится карта после игры. Если Вы, случается, сделали холм в этой позиции, ваяя Ваш ландшафт, просто увеличили ценность Y, чтобы поместить характер выше холма вначале игры. Чтобы видеть, где Ваш объект характера помещен более легко, гарантируйте, что он отобран в Иерархии. Тогда толпитесь курсор мыши по окну Scene и прессе F на клавиатуре. Это сосредотачивает вид Сцены
    || fflScene
    I

    46 относительно отобранного объекта. Теперь нажмите кнопку Play, чтобы проверить игру, и Вы должны быть в состоянии идти вокруг на Вашем ландшафте острова Средства управления по умолчанию для характера следующие

    Up/W: Прогулка вперед

    Down/S: Прогулка назад

    Left/A: Отступите оставленный (также известный как Обстреливающий Право / D: Обойдите право Мышь Смотрите вокруг/поворот игрока, идя Прогулка к вершине холма и поворота, пока Вы не можете видеть вспышку Солнца. Тогда смотрите направо от вспышки, и Выбудете видеть, что у skybox также есть освещенная область, чтобы представить солнце, таким образом мы должны повторно поместить объект Directional Light, чтобы соответствовать солнцу в skybox, как упомянуто ранее. Остановите тестирование игры, нажимая кнопку Play снова. Крайне важно остановить игру, когда Вы продолжаете редактировать. Если Вы оставляете это игрой или на паузе, то любой редактирует Вас, делают к сцене, только будет временная длительность, пока Вы не нажимаете Игру снова или оставляете Unity. Шаг 12 финал tweaked
    Выберите объект Directional Light в Иерархии, ив компоненте Transform преобразовать) в Инспекторе, повторно поместите объект в (-500, 500,
    500). Это поместит свет в сторону карты, которая идет солнце skybox. Вращайте объект 120 в Оси Y (коробка центра, и позиция Вашего Направленного света будет теперь соответствовать свету в skybox. Наконец, поскольку мы добавили объект First Person Controller, мы больше не нуждаемся в объекте, с которым наша сцена шла неплатежом - Главная Камера. Unity напоминает нам об этом, показывая сообщение информации в области предварительного просмотра пульта у основания экрана Чтобы исправить это, просто удалите объект Main Camera, поскольку мы больше не нуждаемся в нем. Чтобы сделать это, выберите это в Иерархии, и нажмите Shift+Delete использования PC, или на любой платформе, нажмите, чтобы Отредактировать |, Удаляют Теперь, когда этот объект ушел, Ваш ландшафт острова полон. Сохраните свою сцену Файл |, Сохранение Сцены и называют Ваш Уровень Острова сцены - Unity предположит, что Вы хотите спасти в папке Активов Вашего проекта, и выберете ту папку как спасти местоположение автоматически, потому что все активы должны быть в этой папке. Чтобы оставить вещи опрятными, Вы можете сделать подпапку Уровней теперь и сохранить там, если Вам нравится.

    47 Поздравления, Ваш ландшафт острова готов к исследованию, таким образом поражает кнопку Play
    Только не забудьте нажимать Play снова, когда Вы закончите. Отведите Меня домой Представление моделей Теперь, когда наш ландшафт острова готов к заселению с gameplay, первое ключевое понятие, которое исследует, является введением моделей от внешних применений. Поскольку мы предоставили Вам модели для упражнений в этой книге, Вы должны будете загрузить и импортировать другой пакет Unity, чтобы добавить первый образцовый актив - заставу - к Вашему проекту.
    Импортирование образцового пакета Пойдите в www.packtpub.com/files/8i8i_code.zip
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17


    написать администратору сайта