Главная страница
Навигация по странице:
OS Автономный X/Windows
Play и Instructions
, Экономят в редакторе сценария, и затем переключаются назад на Unity. Это теперь автоматизировало проект только отдать кнопку Quit
Resolution Dialog
Баннера Диалога Решения Я опуститесь меню на экране Player Settings
Автор Will Goldstone Источник Unity Game
Скачать 7.66 Mb.
Название
Автор Will Goldstone Источник Unity Game
Анкор
Unity Game Development Essentials RUS.pdf
Дата
28.01.2017
Размер
7.66 Mb.
Формат файла
Имя файла
Unity Game Development Essentials RUS
.pdf
Тип
Документы
#746
страница
15 из 17
1
...
9
10
11
12
13
14
15
16
17
, www.wooglie.com
, или www.blurst.com
. Участки,
такие как они ожидают
, что Ваша игра будет играема после того, как приблизительно 1 МБ данных был загружен, и придерживаясь этих руководящих принципов, Вы, более вероятно, будете в состоянии получить свою игруна такие участки, давая Вам подвергание для Вашей работы. Для получения дополнительной информации об этом, посетите вебсайт Unity.
OS X Виджетов Приборной панели У операционных систем Mac (версия 10.4 вперед) есть особенность, названная Приборной панелью. Это - ряд простых инструментов и применений, известных как
Виджеты, которые могут быть подняты в любое время как оверлей по экрану. Unity может издать Вашу игру как
Виджет, и это просто иначе для Вас, чтобы предоставить Вашу игру людям. Если Выделаете простую загадку или timewaster игру, это могло бы быть соответствующим как метод развертывания. Однако, с игрой, такой как наш первый человек walkaround, Приборная панель является менее соответствующей. Вот тона что наша игра похожа как часть Мак Дэшбоарда:
247 Идеально, игры, развернутые как Виджеты, должны быть основными, потому что лучше избегать загружать массы данных в Виджет Приборной панели, поскольку это должно остаться житель в памяти компьютера так, чтобы игра могла продолжиться, когда Приборная панель активизирована и дезактивирована.
OS Автономный X/Windows
Автономный или настольный строит, абсолютные применения, которые могут быть поставлены таким же образом как коммерческая игра. Построение Вашей игры для Mac, OS X автономный построит отдельный прикладной файл со всеми необходимыми активами, связанными внутри, строя для автономной Windows PC, создаст папку, содержащую выполнимый и активы, требуемые управлять игрой. Построение автономного является лучшим способом гарантировать максимальную работу от Вашей игры, поскольку файлы хранятся в местном масштабе, не онлайн, и уже не используют власть обработки, управляя браузером или OS X Приборных панелей. Построение игры Теперь, когда мы готовы построить игру, Вы должны считать переменные методы развертывания обсужденными ранее, и приспособить проект, который будет построен для Сети также как автономной игры. Приспосабливание к сети строит В Unity трехмерный мир, с которым Выработаете, полностью измерен
248 двигателем, который будет представлен в любом решении, которое Вы определяете в Параметрах настройки Игрока. Мы также проектировали меню в этой книге, чтобы быть масштабируемыми в различных решениях, используя Classes Экрана к позиции GUIs, основанный на текущем решении. Однако, чтобы узнать об обнаружении платформы мы удалим элемент, мы не хотим быть замеченными в нашей версии сети - кнопка
Quit
. В папке Сценариев в Проектной группе, щелкните два раза изображением для MainMenuGUi2, чтобы начать это в редакторе сценария теперь. Оставленная автоматизация платформы кнопки Поскольку это - сеть, строят, кнопка
Quit, которую мы добавили к меню, бессмысленна. Это то, потому что Применение. Оставленный () команды не функционируют, когда в игру Unity играют через игроков браузера вместо этого, просто закрывают счет, содержащий игру, или проводят далеко, когда они закончены, играя. Мы должны исключить эту кнопку из нашего меню сети, номы не хотим удалять это из нашего сценария, потому что мы все еще хотим, чтобы сценарий отдал кнопку
Quit в автономном, строят. Чтобы решить эту проблему, мы используем другую часть Прикладного
Classes, названного платформой, которую мы можем использовать, чтобы обнаружить, какое развертывание (рабочий стол, сеть, или Приборная панель) игра строится как. Мы сделаем это при письме следующего если утверждение if(Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer ||
Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer) Здесь мы просто проверяем параметр платформы Применения, относительно того, управляют ли этим на OSXWebPlayer (Mac) или
WindowsWebPlayer (P
Q
- символ || между двумя просто средства 'ИЛИ. Таким образом здесь мы говорим, если этим управляют на игроке сети, то сделайте кое-что! Теперь мы просто еще должны объединить это с утверждение, потому что мы действительно хотим сделать условие для того, когда игра не развернута для сети, и отдавать кнопку
Quit
. В 0nGUi () Functions, определите местонахождение, если утверждение, отвечающее за создание кнопки
Quit
, это должно быть похожим на это if(GUILayout.Button ("Quit")){
Application.Quit();
} Теперь еще добавьте в следующем если структура, еще помещая оригинальную кнопку
Quit если утверждение выше в секция. Это должно теперь быть похожим на это if(Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer ||
Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer){
} else{
249 if(GUILayout.Button ("Quit")){
Application.Quit();
}
} Заметьте здесь, что мы просто оставили пустую линию для, если условие, которое соблюдают, и еще, поместило часть кнопки
Quit кода в часть, так, чтобы это было только оттянуто, если игра не будет обнаружена как играемый на Сети. Теперь определите местонахождение двух, если утверждения, которые отдают кнопки
Play и Instructions
: if(GUILayout.Button ("Play")){
OpenLevel("Island Level");
} if(GUILayout.Button ("Instructions")){
OpenLevel("Instructions");
} Разместите их в, если часть утверждения, которое мы только добавили, так, чтобы у Вас было это if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer ||
Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer){ if(GUILayout.Button ("Play")){
OpenLevel("Island Level");
} if(GUILayout.Button ("Instructions")){
OpenLevel("Instructions");
}
}
else{ if(GUILayout.Button ("Quit")){
Application.Quit();
} Теперь, Ваше начальное обнаружение платформы, если утверждение отдаст кнопки
Play и Instructions
, если это обнаружит быть управляемым онлайн, и кнопку
Quit
, если это не онлайн. Но ждите Мы нуждаемся в кнопках
Play и Instructions для автономного построить слишком правильный Конечно - еще копируют/приклеивают код для кнопок
Play ив утверждение также. Ваше заключительное утверждение обнаружения платформы должно быть похожим на это
250 Здесь Вы (Application.platform ==
RuntimePlatform.OSXWebPlayer || Application.platform ==
RuntimePlatform.WindowsWebPlayer){ if(GUILayout.Button ("Play")){
OpenLevel("Island Level");
} if(GUILayout.Button ("Instructions")){
OpenLevel("Instructions");
}
} else{ if(GUILayout.Button ("Play")){
OpenLevel("Island Level");
} if(GUILayout.Button ("Instructions")){
OpenLevel("Instructions");
} if(GUILayout.Button ("Quit")){
Application.Quit();
}
} можете видеть, что у нас еще есть только Игра и Инструкции в если условие и Игра, Инструкции, и Оставленный в. Пойдите в Файл |
, Экономят в редакторе сценария, и затем переключаются назад на Unity. Это теперь автоматизировало проект только отдать кнопку
Quit
, если это не играется на Сети. Теперь благодаря Прикладной автоматизации Classes мы осуществили. У Вас теперь есть ряд активов сцены, которые могут быть помещены в Построить список Параметров настройки наряду с Уровнем Острова и построены, поскольку Игрок Игрока или Сети Сети Тек Теперь давайте смотреть на построение и сеть и автономные версии игры. Сжатие структуры и демонтаж отладки Строя для любой платформы, у Вас будет два дополнительных параметров настройки у основания окна
Build Settings - Структуры Компресса и Символы Отладки Полосы Помещенный просто, Unity обращается со сжатием активов структуры, используемых в Вашей игре для Вас основанный на их параметрах настройки импорта, и всем, что Вы должны сделать, гарантируют, что эта коробка отобрана, строя Вашу игру. Вы должны также выбрать коробку для Символов Отладки Полосы в большинстве случаев, когда Ваша игра достаточно полна, чтобы построить. Это заставляет Unity удалить любой нежелательный код Classes Отладки из Ваших сценариев, таких как
251 Отладка. Команда регистрации мы обсуждали в Главе 8. Автономное здание Автономный строит из Вашей игры запуском по умолчанию с пользователями разрешения страницы всплеска, чтобы настроить решение, при котором нужно играть в Вашу игру. Известный в Unity как Диалог Решения, это окно также позволяет Вашему игроку настраивать Входные параметры настройки и Графическое Качество. Как разработчик, Вы можете заклеймить это окно диалога изображением баннера. Вот тона что наше окно
Resolution Dialog
будет похоже без любой настройки (показанная версия Mac): Большинство разработчиков предпочитает оставлять этот экран позволенным, поскольку он позволяет игроку определять их выбранное решение и уровни графического качества, которые удовлетворяют спецификации их компьютера. Однако, это
может быть инвалид
, если Вы хотели бы вынудить пользователей играть при специфическом решении. Чтобы повредить это, Вы можете пойти, чтобы Отредактировать
| Проектные Параметры настройки | Игроки изменить урегулирование Диалога Решения Показа, чтобы Повредить. Наконец, Вы можете выбрать коробку для Неплатежа, Полный Экран здесь, чтобы вынудить Ваш компьютер играть в игру в fullscreen способе, если Вы не желаете, чтобы игра открылась в окне, которое является установкой по умолчанию. Примите во внимание, что игроки, которые получают, строят, где окно
Resolution Dialog
- инвалид, может вынудить это казаться, держа клавишу
ALT также известным как Опция на Mac), начиная строить - это может быть полезно, когда отсылка теста строит.
252 Проектировать баннер, графический, чтобы украсить верхнюю часть коробки Я диалог решения, проект и сохранили файл изображения в Вашем проекте Я измерьте 432x163 пикселы, и избранный это от
Баннера Диалога Решения Я опуститесь меню на экране
Player Settings
. Я Теперь пойдите в Файл
|
, Строят Параметры настройки, и гарантируют, что Ваши три файла сцены перечислены в Сценах, чтобы построить область
Menu.unity
Остров Левел.унити
Instructions.unity
Если какие-нибудь сцены не появляются в списке, помните, что их можно тянуть я и понизились от Проектной группы до Построить списка Параметров настройки. Важно, что Меню - первая сцена в списке, поскольку мы нуждаемся в этом, чтобы загрузить это сначала, так что удостоверьтесь, что это в позиции
0.
Структуры Компресса отобраны по умолчанию, и это должно быть сохранено тем путем, поскольку он гарантирует, что Ваши структуры сжаты, чтобы загрузить игру более быстро. В первый раз Выстроите свою игру, может занять больше времени чем следующий, строит, поскольку структуры сжаты впервые. Теперь просто выберите, какой формат Вы хотели бы построить для, или
Windows,
который создаст строить
, чтобы воздействовать на Windows XP, Перспектива, и 7 +, или Mac - принимающий во внимание или PowerPC,
Интел, или оба универсальный набор из двух предметов Нажмите на кнопку
Build у основания этого окна диалога, и Выбудете побуждены для местоположения спасти свою игру. Проведите к своему желательному местоположению и назовите свою построенную игру в Том, чтобы сохранять Как область. Тогда нажмите кнопку
Save
, чтобы подтвердить. Ждите, в то время как Unity строит Вашу игру Вам покажут бары продвижения, показывая активы, сжимаемые, сопровождаемые баром погрузки, поскольку каждый уровень добавлен к тому, чтобы строить. Как только здание полно, Ваша игра строят, будет открыт в окне операционной системы, чтобы показать Вам, что это готово. На Mac, щелкните два раза применением, чтобы начать это, или на PC, открыть папку, содержащую игру и щелкнуть два раза. файл exe, чтобы начать Вашу игру. Примите во внимание, что, если Выстроите версию PC
253 на Mac или наоборот, они не могут быть проверены прирожденно.
Инди против Про Строя Вашу игру с Инди-версией Unity, Вы должны знать, что Вашему игроку покажет Приведенный в действие экран всплеска
Unity перед Вашими грузами игры. Эта отметка уровня воды не присутствует, строя с более дорогой Про версией Unity: Другая Инди против Про различий, таких как нехватка динамических теней в Инди, может быть найдена в полном столе в следующем URL: Построение для Сети В Unity открытом, Построить Параметры настройки, идя в Файл
| Строят Параметры настройки, и выбирают, Игрок Сети от радио-списка кнопки типов, чтобы построить, и затем просто нажать Строят.
Unity будет обращаться с соответствующими преобразованиями и сжатиями, необходимыми, чтобы создать строить, которое будет работать хорошо на Сети, и это - только одно из ее многого очарования Выбудете побуждены определить название и местоположение, чтобы сохранить файл. Так войдите в это и затем нажмите кнопку
Save в основании, чтобы подтвердить. Когда закончено, операционная система переключит кокну Ваш строила, спасен в,
показывая Вам два файла
, которые заставляют сеть построить работу - игра непосредственно (.unityweb дополнительный файл, и файл
HTML, содержащий объемлющий код и JavaScript, требуемый загрузить
254 или вызвать загрузку плагина Игрока Сети Unity. Чтобы играть в игру, откройте файл HTML в web-браузере Вашего выбора, и это начнет игру. Приспосабливание игрока сети строит Как Unity по умолчанию строят, предоставляет Вам необходимый код
HTML/JavaScript, чтобы включать файл в веб-страницу, должен Вы хотеть поместить это в Ваши собственные веб-страницы HTML/CSS, Вы просто должны будете взять код от головы и тела области страницы, чтобы поместить, это встраивает в Ваш собственный проект. Сценарий обнаружения - ГОЛОВА Откройте сопровождение build страницы HTML в редакторе сценария, который идет с Unity или Вашим привилегированным редактором HTML, например, Dreamweaver, SciTE, TextMate, и TextWrangler. Выберите весь код из главной части HTML - от вводного сценарий к закрытию сценарий признаки скопируйте это к новому документу JavaScript, сохраняя это как UnityDetect.js. Тогда Вы можете сохранить этот файл к той же самой папке как Ваши веб-страницы и включать этот JavaScript, вызывая это в голова Вашей собственной страницы со следующей линией HTML:
Объект включает - ТЕЛО Тогда, возьмите вложение объекта непосредственно, копируя все в тело страницы от вводного сценарий признак, вниз к закрытию
признак. Возьмите этот кусок HTML и поместите это в свою собственную веб-страницу, чтобы вызвать игрока Unity. Помните, что для этого, чтобы работать, этот код предполагает, что файл находится в том же самом справочнике как HTML, который вызывает это. Качественные Параметры настройки Экспортируя от Unity, Вы не ограничены никакому отдельному уровню качества. Вы имеете большой контроль над качеством Вашей продукции, которая входит в форму Качественных Параметров настройки. Откройте это теперь в части Инспектора интерфейса, собираясь Редактировать | Проектные Параметры настройки | Качество Здесь Вы найдете, что способность установить Ваши различные три строит к одному из шести различных качеств, задает - Самый быстрый, Быстрый, Простой, Хороший, Красивый, и Фантастический. Вы можете тогда отредактировать, они задают себя, чтобы достигнуть точных результатов, поскольку Вынуждаетесь к. Поскольку Вы только начинаете сдавайте смотреть на противоположные концы масштаба,
255 сравниваясь Самый быстрый с Фантастическим Поскольку Вы можете видеть от предыдущего скриншота, параметры настройки весьма отличаются от каждого конца масштаба, столь давайте смотреть на то, что делают отдельные параметры настройки Свет Пиксела граф число огней пиксела, которые могут использоваться в Вашей сцене. Огни в Unity предоставлены как пиксел или вершина, пиксел, выглядящий лучшими, но являющийся более дорогим мудрые обработкой. С этим урегулированием Вы можете позволить определенное число огней пиксела, с остальными предоставляемыми как огни вершины. Это - то, почему у низкого конца масштаба, Самого быстрого заданный, есть Свет Пиксела набор графа к
0 по умолчанию.
256 Тени Эта особенность доступна только в Unity Про версия и позволяет Вам не
определять динамические тени
, твердые тени только, или твердые и мягкие тени (два уровня теневого качества. Теневое Решение Снова это относится к Unity, Про только, и это урегулирование позволяет Вам выбирать качество, устанавливающее определенно для предоставляемых теней. Это может быть полезно, чтобы спасти работу, когда наличие многократных объектов с динамическими тенями в Вашем урегулировании сцены их к низкому решению могло означать различие между выключением их и хранением теней полностью вовремя оптимизации. Теневые Каскады Про Unity может использовать в своих интересах Каскадные Теневые Карты, которые могут улучшить появление теней на направленных огнях в Вашей сцене. При рисунке той же самой теневой карты прогрессивно большие пространства, зависящие от более близкого к близости к камере игрока, получает больше теневых деталей пиксела карты, улучшая качество. Теневое Расстояние Подобный оптимизации ограничения далекого самолета скрепки камеры, это - другой уровень деталей, tweaked (щипнуть. Это может использоваться, чтобы просто установить расстояние, после которого не предоставлены тени. Веса Смеси Это урегулирование используется для манипулируемых характеров с очищенным от костей скелетом, и управляет числом весов (уровни) мультипликации, которая может быть смешана между. Технологии Unity рекомендуют две кости как хороший обмен между работой и появлением. Качество Структуры Точно, как это звучит, количество, к которому Unity сожмет Ваши структуры. Анизотропные Структуры Анизотропное фильтрование может помочь улучшить появление структур когда рассматривающийся под крутым углом, как холмы, но является дорогостоящим сточки зрения работы. Примите во внимание, что Вы можете также настроить это фильтрование на основе отдельной структуры в Параметрах настройки Импорта для активов.
Анти-Совмещение имен Это урегулирование смягчает края трехмерных элементов, делая Ваш взгляд игры намного лучше. Однако, как с другими фильтрами, это прибывает по стоимости работы. Мягкая Растительность Это позволяет элементам ландшафта Unity, таким как растительность и деревья использовать
альфа-смешивание, которое значительно улучшается, появление прозрачных областей структур имело обыкновение создавать растительность. Синхронизация к VBL: Это вынуждает Вашу игру быть синхронизированной к разряду освежительного напитка монитора игрока. Это вообще ухудшает работу, но избежит 'рваться' элементов в Вашей игре - появление некоаксиальности вершин, где структуры кажутся 'порванными' друг от друга.
257 Вы должны использовать, они задают, чтобы установить варианты, которые принесут пользу игроку, поскольку у них будет способность выбрать из них в окне
Resolution Dialog см. Строящую Автономную секцию ранее, начиная Вашу игру как автономное, если у Вас нет инвалида это. Однако, довольно безопасно в большинстве случаев использовать собственный Unity, задает как гид, и просто tweaked щипнуть) определенные параметры настройки, когда Вынуждаетесь к. Входные параметры настройки Игрока В то время как окно
Resolution Dialog дает автономное, строят игрока способность приспособить входные средства управления Вашей игры во Входном счете (см. следующий скриншот), важно знать, что Вы можете определить свои собственные неплатежи для контроля Вашей игры во Входных параметрах настройки Игрока. Это особенно полезно для сети, строит, поскольку у игрока нет никакой способности изменить параметры настройки контроля, когда они загружают игру. Поэтому, это лучше, что Вы настраиваете их заметно и предоставляете информацию игроку через Ваш GUI в игре. В Unity, пойдите, чтобы Отредактировать
| Проектные Параметры настройки
| Вход, чтобы открыть входные параметры настройки в части Инспектора интерфейса. Вам тогда подарят существующие топоры контроля в Unity. Ценность Размера просто сообщает, сколько средств управления существует. Увеличивая эту ценность, Вы можете построить в своих собственных средствах управления, или альтернативно Вы можете просто расширить любой из существующих, нажимая на серую стрелку налево от их имении регулируя ценности там.
258 Вы можете видеть, как это сходится с кодом, который мы написали ранее смотря сценарий CoconutThrow мы написали если (Вход. GetButtonUp ("Fire1") Здесь, на ось Fire1 ссылается ее имя. Изменяя параметр Названия во входных параметрах настройки, Вы можете определить что потребности быть написанными в scripting. Для получения дополнительной информации о ключах Вы можете связать св этих параметрах настройки, обратиться к Входной странице руководства Unity в следующем адресе
259 Разделение Вашей работы В дополнение к размещению Вашего игрока сети встраивают в Ваш собственный вебсайт, есть также несколько независимых участков двери игры, доступных, которые действуют как сообщество для разработчиков, разделяющих их работу. Вот некоторые рекомендуемые участки, которые Вы должны посетить, как только Вы готовы поделиться своей работой с сообществом онлайн: www.shockwave.com
1
...
9
10
11
12
13
14
15
16
17
написать администратору сайта