Главная страница

курсавая работа. титулка Нурба0103. База данных библиотеки


Скачать 4.03 Mb.
НазваниеБаза данных библиотеки
Анкоркурсавая работа
Дата16.09.2022
Размер4.03 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлатитулка Нурба0103.docx
ТипКурсовая
#680116
страница2 из 4
1   2   3   4

Запустив программу и убрав с базовой сцены базовый объект (куб) - Shift+A, выбрать в появившемся окне вкладку Text, повернуть текст по оси X на 90 градусов.

Сосредоточим наше внимание на изменении текста.



Шаг 2(придание формы нашему тексту)

Отформатировать текст по необходимым критериям. Создать внутреннюю часть, продублировав текст. Глубину и качество желательно выставить равную нулю.

Шаг 3 (создание материалов для нашего текста)

На вкладке материал и создать новый материал для текста и поменять тип рендера на Cycles Render. Выделить внешнюю часть, создать для неё новый материал, на вкладке Surface, выбрав пункт Arisotropic BSDF, укажем золотистый цвет.

Шаг4 (добавить на сцену две плоскости и куб)

Перейдём в ортогональный режим - вид сбоку, для изменения направления источника света на середину текста.

Удостовериться, что параметр Point равен нулю, а параметр Size равен 3.000. Силу свечения выставить 3000. Добавить на сцену две плоскости (одна будет на фоне нашей надписи, а другая в качестве пола) и куб. Построить первую плоскость и перевернуть её под углом 90 градусов.

Перейти в ортогональный режим вид сбоку и разместить плоскость позади текста. Добавить другую плоскость(Shift+A) и перейти на вид спереди, установив плоскость ниже текста.





Шаг 5 (преобразование плоскостей и создание нужного материала)

Выделить заднюю плоскость и перейти на вкладку материал, оставить все настройки - базовые для этой плоскости, затем кликнуть правой кнопкой мыши по другой плоскости и выбрать настройки.

Переключиться в режим отображения рендера и посмотреть, что получилось. Для того, чтобы убрать черные проблески с букв, необходимо выделить правой кнопкой внешнюю часть надписи, перейти на вкладку модификаторов и добавить модификатор Edge Split.

Смотрим, что у нас получилось. Как и нужно, все чёрные участки исчезли! Превосходно!

И в заключении нажать правой кнопкой мыши, выделив плоскость, которая выступает в качестве пола, кликнуть на вкладку материала и сделать для неё финальные настройки.

Результат получился прекрасный! Но на этом свою работу с текстами я не закончила, и решила сделать "P" логотип нашего колледжа, пример выполнение работы аналогичен выше описанному, а результат работы вы сможете увидеть в полной форме моей работы (PDF)
2.3 Что такая трехмерная графика

Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например, в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.

Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх, а также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.

Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трёхмерной информации в объёмном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трёхмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи. Но, чтобы насладиться объёмной картинкой, зрителю необходимо расположиться строго по центру. Шаг вправо, шаг влево, равно как и неосторожный поворот головы, карается превращением трёхмерности в несимпатичное зазубренное изображение. Решение этой проблемы уже созрело в научных лабораториях. Германский Институт Фраунгофера демонстрировал 3D-дисплей, при помощи двух камер отслеживающий положение глаз зрителя и соответствующим образом подстраивающий изображение, в этом году[когда?] пошёл ещё дальше. Теперь отслеживается положение не только глаз, но и пальца, которым можно «нажимать» трёхмерные кнопки. А команда исследователей Токийского университета создали систему, позволяющую почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке, где находится палец человека, и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления. Таким образом, становится возможным не только видеть объёмную картинку, но и взаимодействовать с изображёнными на ней предметами.

Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трёхмерной графики.

Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твёрдого тела (воксельная модель).
1   2   3   4


написать администратору сайта