Главная страница
Навигация по странице:

  • Тасубаева И.А. Дата

  • Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)

  • Этапы урока Деятельность учителя Деятельность обучающихся

  • Орг. момент. Деление на группы Прогнозирование темы урока.

  • ФО учителя. Знакомство с целями урока или совместная постановка целей урока.

  • Изучение нового материала Модуль pygame.image

  • Подведение итогов урока

  • Библиотека PyGame (пайгейм). Библиотека PyGame (пайгейм)


    Скачать 41.86 Kb.
    НазваниеБиблиотека PyGame (пайгейм)
    Дата11.05.2022
    Размер41.86 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаБиблиотека PyGame (пайгейм).docx
    ТипУрок
    #521421

    Раздел




    ФИО педагога

    Тасубаева И.А.

    Дата

    06.04.2022г.

    Класс 9 «В»

    Количество присутствующих:

    отсутствующих:

    Тема урока

    Библиотека PyGame (пайгейм)

    Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)


    9.3.3.3 подключать библитотеку PyGame (пайгейм);

    9.3.3.4 использовать готовые модули библиотеки PyGame (пайгейм) для создания окна для игры

    Цель урока

    различать системное, прикладное программное обеспечение и системы программирования

    Критерии успеха

    - приводит примеры системного, прикладного ПО и систем программирования

    - объясняет назначение каждого из видов ПО

    Ход урока


    Этапы урока

    Деятельность учителя

    Деятельность обучающихся

    Оценивание

    Ресурсы

    Орг. момент

    1. Орг. момент. Деление на группы

    Прогнозирование темы урока. Прочитайте стихотворение.

    И по сетям бушуют страсти,

    И друга друг заносит в блэк…

    И, чтобы избежать напасти,

    Решил однажды человек:

    Чтоб нервы сохранить и дружбу,

    Желательно и даже нужно,

    Чтоб появился в internet

    Ну хоть какой-то этикет…

    Леонид Ивонин.
    Определение темы урока.

    Предоставить учащимся карточки с пиктограммами различных программ. Учащимся требуется классифицировать программы.
    Ввести понятия «прикладное ПО», «системное ПО» и «системы программирования».

    ФО учителя.

    Знакомство с целями урока или совместная постановка целей урока.

    Сегодня на уроке мы узнаем о сетевом этикете и почему важно соблюдать сетевой этикет. Составлять свои рекомендации.

    Настраиваются на положительный настрой урока.
    Формулируют

    Цели обучения, критерии оценивания



    видеоролик
    Картинки-пазлы


    Изучение нового материала


    Модуль pygame.image позволяет загрузить изображерие из файла и возвращает объект типа Surface.

    pygame.image.load("путь к файлу" )

    загрузить новое изображение из файла

    load(filename) -> Surface

    Загрузить изображение (путь к файлу для Windows)

    myImage = pygame.image.load('images\\bg1.jpg')

    определить место размещения

    myRect = (0,0,600,400)

    выгрузить объект Surface, который содержит загруженное из файла изображение (myImage), в описанное место на экране (myRect)

    screen.blit(myImage,myRect)
    pygame.Rect

    Pygame использует объекты Rect для хранения и манипулирования прямоугольными областями. Rect может быть создан из комбинации значений слева, сверху, ширины и высоты. Rect также могут быть созданы из объектов python, которые уже являются Rect или имеют атрибут с именем «rect».

    Rect(left, top, wiph, height) -> Rect

    Rect((left, top), (wiph, height)) -> Rect

    Rect(object) -> Rect

    Методы работы с Rect

    Задание. По данным ситуациям определить необходимое программное обеспечение.

    1. Аскар купил новую клавиатуру. Но произошла проблема, компьютер не опознал устройство. Как решить проблему?

    2. В большой организации часто информацию сотрудники



    3. переносят с помощью съемных носителей, не проверяя на вирус. Какие программы потребуются для устранения этих проблем?

    4. Сауле решила обучающую игру по биологии. Какую программу вы посоветуете? К какому ПО относится?

    5. Учителю требуется создать тест для проверки знаний учащихся по химии. К какому ПО относится тест?


    Игра «Выбивалы». Учащийся передает мяч однокласснику, называя любое программное обеспечение. Ученик, поймавший мяч, должен различать системное ПО, прикладное ПО и системы программирования.


    Групповая работа. Предложить группам названия программ, учащиеся должны распределить программы в таблице.

    Для создания игр существует специальная библиотека pygame.

    Для ее подключения необходимо в начале программы написать:

    1. import sys, pygame

    Для инициализации pygame

    1. pygame.init()

    Для загрузки спрайтов в игру

    1. ball = pygame.image.load("ball.gif")

    Для определения размеров объекта

    1. ballrect = ball.get_rect()

    Для перемещения объекта

    1. plrect = plrect.move([0, height-100])

    Где в функцию move передается массив с изменениями координат по осям x и y

     

    Для обработки выхода из игры служит код:

    1. for event in pygame.event.get():

    2. if event.type == pygame.QUIT:

    3. sys.exit()

    Обработка событий клавиатуры

    1. keys = pygame.key.get_pressed()

    2. if keys[pygame.K_RIGHT]:

    3. plrect = plrect.move([3,0])

    4. if keys[pygame.K_LEFT]:

    5. plrect = plrect.move([-3,0])

    Для создания фона игры

    1. screen.fill(black)

    Для отображения объекта на экране

    1. screen.blit(ball, ballrect)

    Для управления fps

    1. pygame.time.wait(10)

    для отображения созданного кадра

    1. pygame.display.flip()



    Системное ПО

    Прикладное ПО

    Системы программирования











    Понимание предоставленной информации.

    Контроль теоретических знаний учащихся


    Определение и отбор информации, разбиение на связные части.

    Использование понятий в новых ситуациях. Побуждение учеников оценивать свою деятельность

    Стратегия

    «Верно - не верно»

    Словесная оценка учителя.

    Взаимооценивание

    Стратегия «Стикер»


    Презентация к уроку

    www.google.ru

    Приложение 2

    Тетради для ФО.

    Приложение 4

    Приложение 5, 6,

    Подведение итогов урока


    Домашнее задание к следующему уроку

    Учебник 129-132 или электронный учебник https://www.opiq.kz/kit/43/chapter/3113.

    В конце электронного учебника есть интерактивное задание «Заполни таблицу».



    Рефлексия.

    В конце урока учащиеся выполнят задание «3-х минутная пауза».

    На экран интерактивной доски вывести фразы рефлексии (либо распечатать на листах) и предложить учащимся продолжить подходящую к его ощущениям от урока фразу

    Учащиеся должны продолжить одну из фраз:

    - Я изменил мое отношение к..

    - Я узнал больше о...

    - Я был удивлен ...

    - Я почувствовал...

    - Я соотнес ...

    - Я сопереживал..



    Ученики показывают умение обосновывать свое понимание
    Записывают д.з. в дневники


    Самооценивание


    Рефлексивный лист, стикеры


    написать администратору сайта