Главная страница
Навигация по странице:

  • Билет №2. Среда разработки Visual Studio .Net. Компиляция и выполнение программы в среде CLR

  • Билет №3. Состав языка С. Типы данных. Переменные, именованные константы.

  • Замечание

  • Логический тип

  • Вещественные типы

  • Символьный тип

  • Финансовый тип

  • шпоргалка исис. Билет 1. Платформа Microsoft. Net Framework 0


    Скачать 151.37 Kb.
    НазваниеБилет 1. Платформа Microsoft. Net Framework 0
    Анкоршпоргалка исис.docx
    Дата29.07.2018
    Размер151.37 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлашпоргалка исис.docx
    ТипДокументы
    #22204
    страница1 из 8
      1   2   3   4   5   6   7   8


    Билет №1. Платформа Microsoft .Net Framework 2.0.

    Совокупность средств, с помощью которых программы пишутся, корректируются, преобразуются в машинные коды, отлаживаются и запускаются, называют средой разработки или оболочкой. Платформа .Net или .Net Framework– это больше чем просто среда разработки программ, это новое революционное объединение ранее разрозненных технологий компанией Microsoft, которые позволяют разрабатывать разнотипные приложения на различных языках программирования под различные операционные системы.

    .NET Framework является надстройкой над операционной системой, в качестве которой может выступать любая версия Windows, Unix и вообще любая ОС (по заверению разработчиков), и состоит из ряда компонентов. Так, .NET Framework включает в себя:

    1. Четыре официальных языка: С#, VB.NET, Managed C++ и JScript .NET.

    2. Общеязыковую объектно-ориентированную среду выполнения CLR (Common Language Runtime), совместно используемую этими языками для создания приложений.

    3. Ряд связанных между собой библиотек классов под общим именем FCL (Framework Class Library).

    Основным компонентом платформы .NET Framework является общеязыковая среда выполнения программ CLR. Название среды – «общеязыковая среда выполнения» - говорит само за себя: это исполняющая среда, которая подходит для различных языков программирования. К функциям CLR относятся:

    1. двухшаговая компиляция: преобразование программы, написанной на одном из языков программирования в управляемый код на промежуточном языке (Microsoft Intermediate Language, MSIL, или просто IL), а затем преобразование IL-кода в машинный код конкретного процессора, который выполняется с помощью виртуальной машины или JIT-компилятора (Just In Time compiler - компилирование точно к нужному моменту);

    2. управление кодом: загрузка и выполнение уже готового IL-кода с помощью JIT-компилятора;

    3. осуществление доступа к метаданным с целью проверки безопасности кода;

    4. управление памятью при размещении объектов с помощью сборщика мусора (Garbage Collector);

    5. обработка исключений и исключительных ситуаций, включая межъязыковые исключения;

    6. осуществление взаимодействия между управляемым кодом (код, созданный для СLR) и неуправляемым кодом;

    7. поддержка сервисов для разработки разнотипных приложений.

    Следующим компонентом .Net Framework является FCL – библиотека классов платформы. Эта библиотека разбита на несколько модулей таким образом, что имеется возможность использовать ту или иную ее часть в зависимости от требуемых результатов. Так, например, в одном из модулей содержатся "кирпичики", из которых можно построить Windows-приложения, в другом — "кирпичики", необходимые для организации работы в сети и т.д.

    Часть FCL посвящена описанию базисных типов. Тип — это способ представления данных; определение наиболее фундаментальных из них облегчает совместное использование языков программирования с помощью .NET Framework. Все вместе это называется Common Type System (CTS — единая система типов).

    Кроме того, библиотека FCL включает в себя Common Language Specification (CLS – общая языковая спецификация), которая устанавливает: основные правила языковой интеграции. Спецификация CLS определяет минимальные требования, предъявляемые к языку платформы .NET. Компиляторы, удовлетворяющие этой спецификации, создают объекты, способные взаимодействовать друг с другом. Поэтому любой язык, соответствующий требованиям CLS, может использовать все возможности библиотеки FCL.

    Как уже отмечалось, основными языками, предназначенными для платформы .NET Framework, являются С#, VB.NET, Managed C++ и JScript .NET. Для данных языков Microsoft предлагает собственные компиляторы, переводящие программу в IL-код, который выполняется JIT-компилятором среды CLR. Кроме Microsoft, еще несколько компаний и академических организаций создали свои собственные компиляторы, генерирующие код, работающий в CLR. На сегодняшний момент известны компиляторы для Pascal, Cobol, Lisp, Perl, Prolog и т.д. Это означает, что можно написать программу, например, на языке Pascal, а затем, воспользовавшись соответствующим компилятором, создать управляемый код, который будет работать в среде CLR.

    Понятия приложения, проекта, решения

    .NET Framework не налагает никаких ограничений на возможные типы создаваемых приложений. Тем не менее, давайте рассмотрим некоторые наиболее часто встречающиеся типы приложений:

    1. Консольные приложения позволяют выполнять вывод на «консоль», то есть в окно командного процессора.

    2. Windows-приложения, использующие элементы интерфейса Windows, включая формы, кнопки, флажки и т.д.

    3. Web-приложения представляют собой web-страницы, которые могут просматриваться любым web-браузером.

    4. Web-сервисы представляют собой распределенные приложения, которые позволяют обмениваться по Интернету практически любыми данными с использованием единого синтаксиса независимо от того, какой язык программирования применялся при создании web-службы и на какой системы она размещена.

    Приложение, находящееся в процессе разработки, называется проектом. Несколько приложений могут быть объединены в решение (solution).

    Удобной средой разработки приложений является Visual Studio .Net.
    Билет №2. Среда разработки Visual Studio .Net. Компиляция и выполнение программы в среде CLR

    Компиляция и выполнение программы в среде CLR

    В прошлом почти все компиляторы генерировали код для конкретных процессорных архитектур. Все CLR-совместимые компиляторы вместо этого генерируют IL-код, который также называется управляемым модулем, потому что CLR управляет его жизненным циклом и выполнением. Рассмотрим составные части управляемого модуля:

    1. ЗаголовокPE32 или PE32+: Файл с заголовком в формате PE32 может выполняться в 32- или 64-разрядной ОС, а с заголовком PE32+ только в 64-разрядной ОС. Заголовок показывает тип файла: GUI, GUI или DLL, он также имеет временную метку, показывающую, когда файл был собран. Для модулей, содержащих только IL-код, основной объем информации в РЕ-заголовке игнорируется, Для модулей, содержащих процессорный код, этот заголовок содержит сведения о процессорном коде.

    2. Заголовок CLR: Содержит информацию, которая превращает этот модуль в управляемый. Заголовок включает нужную версию СLR, некоторые флаги, метку метаданных, точки входа в управляемый модуль (метод Main), месторасположение и размер метаданных модуля, ресурсов и т.д.

    3. Метаданные - это набор таблиц данных, описывающих то, что определено в модуле. Есть два основных вида таблиц: описывающие типы и члены, определенные в вашем исходном коде, и описывающие типы и члены, на которые имеются ссылки в вашем исходном коде. Метаданные служат многим целям:

      1. устраняют необходимость в заголовочных и библиотечных файлах при компиляции, так как все сведения о типах и членах, на которые есть ссылки, содержатся в файле с IL-кодом, в котором они реализованы. Компиляторы могут читать метаданные прямо из управляемых модулей.

      2. при компиляции IL-кода в машинный код CLR выполняет верификацию (проверку «безопасности» выполнения кода) используя метаданные, например, нужное ли число параметров передается методу, корректны ли их типы, правильно ли используется возвращаемое значение и т.д.

      3. позволяют сборщику мусора отслеживать жизненный цикл объектов и т.д.

    4. IL-код: управляемый код, создаваемый компилятором при компиляции исходного кода. Во время исполнения CLR компилирует IL-код в команды процессора.

    По умолчанию CLR-совместимые компиляторы генерируют управляемый код, безопасность выполнения которого поддается проверке средой CLR. Вместе с тем возможно разрабатывать неуправляемый или «небезопасный» код, которому разрешается работать непосредственно с адресами памяти и управлять байтами в этих адресах. Эта возможность, обычно полезна при взаимодействии с неуправляемым кодом или при необходимости добиться максимальной производительности при выполнении критически важных алгоритмов. Однако использовать неуправляемый код довольно рискованно, т.к. он способен разрушить существующие структуры данных.

    Непосредственно перед исполнением функции Main CLR находит все типы, на которые ссылается ее код. В нашем случае метод Main ссылается на единственный тип — Console, и CLR выделяет единственную внутреннюю структуру WriteLine.

    Когда Main первый раз обращается к WriteLine, вызывается функция JITCompiler (условное название), которая отвечает за компиляцию IL-кода вызываемого метода в собственные команды процессора. Функции JITCompiler известен вызываемый метод и тип, в котором он определен. JITCompiler ищет в метаданных соответствующей сборки IL-код вызываемого метода, затем проверяет и компилирует IL-код в собственные команды процессора, которые сохраняются в динамически выделенном блоке памяти. После этого JITCompiler возвращается к внутренней структуре данных типа и заменяет адрес вызываемого метода адресом блока памяти, содержащего собственные команды процессора. В завершение JITCompiler передает управление коду в этом блоке памяти. Далее управление возвращается в Main, который продолжает работу в обычном порядке.

    Затем Main обращается к WriteLine вторично. К этому моменту код WriteLine уже проверен и скомпилирован, так что производится обращение к блоку памяти, минуя вызов JITCompiler. Отработав, метод WriteLine возвращает управление Main.

    Таким образом, за счет такой компиляции производительность теряется только при первом вызове метода. Все последующие обращения к одной и той же структуре выполняются «на полной скорости», без повторной верификация и компиляция.
    Билет №3. Состав языка С#. Типы данных. Переменные, именованные константы.

    Состав языка

    Алфавит – совокупность допустимых в языке символов. Алфавит языка С++ включает:

    1. прописные и строчные латинские буквы и буквы национальных алфавитов (включая кириллицу);

    2. арабские цифры от 0 до 9, шестнадцатеричные цифры от A до F;

    3. специальные знаки: " { } , | ; [ ] ( ) + - / % * . \ ' : ? < = > ! &

    ^ @ _

  • пробельные символы: пробел, символ табуляции, символ перехода на новую строку.

    Из символов алфавита формируются лексемы языка: идентификаторы, ключевые (зарезервированные) слова, знаки операций, константы, разделители (скобки, точка, запятая, пробельные символы).

    Границы лексем определяются другими лексемами, такими, как разделители или знаки операций. В свою очередь лексемы входят в состав выражений (выражение задает правило вычисления некоторого значения) и операторов (оператор задает законченное описание некоторого действия).

    Идентификатор – это имя программного элемента: константы, переменной, метки, типа, класса, объекта, метода и т.д. Идентификатор может включать латинские буквы и буквы национальных алфавитов, цифры и символ подчеркивания. Прописные и строчные буквы различаются, например, myname, myName и MyName — три различных имени. Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчеркивания, но не цифра.

    Пробелы внутри имен не допускаются. Язык С# не налагает никаких ограничений на длину имен, однако для удобства чтения и записи кода не стоит делать их слишком длинными.

    Для улучшения читабельности кода программным элементам следует давать осмысленные имена, составленные в соответствии с определенными правилами. Существует несколько видов нотаций – соглашений о правилах создания имен.

    В нотации Pascal каждое слово, входящее в идентификатор, начинается с заглавной буквы. Например:Age, LastName, TimeOfDeath.

    Венгерская нотация отличается от предыдущей наличием префикса, соответствующего типу величины. Например: fAge, sName, iTime.

    В нотации Camel с заглавной буквы начинается каждое слово идентификатора, кроме первого. Например: age, lastName, timeOfDeath.

    Наиболее часто используются нотации Pascal или Camel. Мы будем придерживаться нотации Pascal. Однако в простых программах будут использоваться однобуквенные переменные.

    Ключевые слова – это зарезервированные идентификаторы, которые имеют специальное значение для компилятора, например, include, main, int и т.д. Ключевые слова можно использовать только по прямому назначению. С ключевыми словами и их назначением можно ознакомиться в справочной системе С#.

    Замечание. Другие лексемы (знаки операций и константы), а также правила формирования выражений и различные виды операторов будут рассмотрены чуть позже.

    Типы данных

    С# является языком со строгой типизацией. В нем необходимо объявлять тип всех создаваемых программных элементов (например, переменных, объектов, окон, кнопок и т. д.), что позволяет компилятору предотвращает возникновение ошибок, следя за тем, чтобы объектам присваивались значения только разрешенного типа. Тип программного элемента сообщает компилятору о его размере (например, тип int показывает, что объект занимает 4 байта) и возможностях (например, кнопка может быть нарисована, нажата и т. д.).

    В С# типы делятся на две группы: базовые типы, предлагаемые языком, и типы, определяемые пользователем. Кроме того, типы С# разбиваются на две другие категории: размерные типы (типы по значению) и ссылочные типы. Почти все базовые типы являются размерными типами. Исключение составляют типы Object и String. Все пользовательские типы, кроме структур, являются ссылочными. Дополнительно к упомянутым типам, язык С# поддерживает типы указателей, однако они используются только с неуправляемым кодом.

    Принципиальное различие между размерными и ссылочными типами состоит в способе хранения их значений в памяти. В первом случае фактическое значение хранится в стеке (или как часть большого объекта ссылочного типа). Адрес переменной ссылочного типа тоже хранится в стеке, но сам объект хранится в куче.

    Замечание. Стек- это структура, используемая для хранения элементов по принципу первым пришел - последним ушел. В данном случае под стеком понимается область памяти, обслуживаемая процессором, в которой хранятся значения локальных переменных. Куча – область памяти, которая используется для хранения данных, работа с которыми реализуется через указатели и ссылки. Память для размещения таких данных динамически выделяется или освобождается в куче неявно (средствами CLR) или явно (программистом).

    Сборщик мусора уничтожает программные элементы в стеке через некоторое время после того, как закончит существование раздел стека, в котором они объявлены. В типичном случае раздел стека определяется методом. То есть, если в пределах метода объявлена локальная переменная, соответствующий программный элемент будет помечен для сборки мусора по окончании метода. Объект в куче подвергается сборке мусора через некоторое время после того, как уничтожена последняя ссылка на него.

    Язык С# предлагает обычный набор базовых типов, каждому из них соответствует тип, поддерживаемый общеязыковой спецификацией .NET (CLS). Соответствие базовых типов языка С# и типов платформы .NET гарантирует, что объекты, созданные в С#, могут быть использованы на равных основаниях с объектами, созданными в любом другом языке, удовлетворяющем требованиям .NET CLS (например, в языке VB.NET).


    Тип

    Размер в байтах

    Тип .NET

    Описание

    Базовый тип

    object




    Object

    Может хранить все что угодно, т.к. является всеобщим предком

    Логический тип

    bool

    1

    Bolean

    true или false

    Целые типы

    sbyte

    1

    SByte

    Целое со знаком (от -128 до 127)

    byte

    1

    Byte

    Целое без знака (от 0 до 255)

    short

    2

    Int16

    Целое со знака (от -32768 до 32767)

    ushort

    2

    UInt16

    Целое без знака (от 0 до 65535)

    int

    4

    Int32

    Целое со знаком (от -2147483648 до 2147483647)

    uint

    4

    UInt

    Целое число без знака ( от 0 до 4 294 967 295)

    long

    8

    Int64

    Целое со знаком (от -9223372036854775808 до 9223372036854775807)

    ulong

    8

    UInt64

    Целое без знака (от 0 до 0fffffffffffffff)

    Вещественные типы

    float

    4

    Single

    Число с плавающей точкой двойной точности. Содержит значения приблизительно от 1.5*10-45 до 3.4*1038 c 7 значащими цифрами

    double

    8

    Double

    Число с плавающей точкой двойной точности. Содержит значения приблизительно от 5. 0*10-324 до 1.7*10308 c 15-16 значащими цифрами

    Символьный тип

    char

    2

    Сhar

    Символы Unicode

    Строковый тип

    string




    String

    Строка из Unicode-символов

    Финансовый тип

    decimal


    12

    Decimal


    Число до 28 знаков с фиксированным положением десятичной точки. Обычно используется в финансовых расчетах. Требует суффикса <> или <<М>>


    Переменные и константы

    Переменная представляет собой типизированную область памяти. Программист создает переменную, объявляя ее тип и указывая имя. При объявлении переменной ее можно инициализировать (присвоить ей начальное значение), а затем в любой момент ей можно присвоить новое значение, которое заменит собой предыдущее.

    В языке С# требуется, чтобы переменные были явно проинициализированы до их использования.

    Константа- это переменная, значение которой нельзя изменить. Константы бывают трех видов: литералы, символические константы и перечисления.

    В операторе присваивания: x=32;

    число 32 является литеральной константой. Его значение всегда равно 32 и его нельзя изменить.

    Символические константы именуют постоянные значения. Определение символической константы происходит следующим образом:

    const <тип> <идентификатор> = <значение>;

    Перечисления (enumerations) являются альтернативой константам. Перечисление - это особый размерный тип, состоящий из набора именованных констант (называемых списком перечисления).

    Синтаксис определения перечисления следующий:

    [атрибуты] [модификаторы] enum <имя> [ : базовый тип]

    {список-перечисления констант(через запятую)};

    Базовый тип - это тип самого перечисления. Если не указать базовый тип, то по умолчанию будет использован тип int. В качестве базового типа можно выбрать любой целый тип, кроме char. Пример использования перечисления:
      1   2   3   4   5   6   7   8


  • написать администратору сайта