Главная страница
Навигация по странице:

  • Форматы анимационных файлов

  • Возможности GIF-анимации

  • Раскадровка (Storyboard)

  • Фазовка (Inbetweening)

  • Создание анимации. Анимация. Частота смены кадров за секунду экранного времени составляет


    Скачать 30.93 Kb.
    НазваниеЧастота смены кадров за секунду экранного времени составляет
    АнкорСоздание анимации
    Дата28.11.2021
    Размер30.93 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаАнимация.docx
    ТипДокументы
    #284529

    Анимация - это демонстрирующаяся в быстром темпе последовательность рисованных изображений-кадров, каждый из которых несколько отличается от предшествующего ему и следующего за ним.

    Частота смены кадров за секунду экранного времени составляет:

    - 12 - 16 - для компьютерной анимации, в зависимости от использования различных пакетов программного обеспечения;

    - 24 - для кинематографа;

    - 25 - для системы PAL-телевещания;

    - 30 - для системы NTSC-телевещания.

    Виды АНимации



    Методы анимации:

    1. Классическая анимация. Это метод, представляющий собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультфильма). Этот метод очень трудоёмкий из-за необходимости создания каждого рисунка.

    2. Кукольная анимация. В пространстве размещаются объекты - кадр фиксирует их положение, положение объектов меняется - и опять фиксируется следующим кадром.

    3. Спрайтовая анимация. Это анимация, реализуемая при помощи языка программирования или специального инструментального средства. В спрайтовой анимации отсутствует понятие кадра (принцип подвижных игр). Почти всегда базируется на работе с «прозрачным» цветом.

    4. Морфинг. Преобразование одного графического образа в другой. Часто выполняется программно. Программное обеспечение морфинга генерирует заданное число промежуточных кадров, которое обеспечивает плавный переход начального образа в конечный.

    5. Анимация цветом. Положение объектов не изменяется, меняется лишь цвет. Часто выполняется программно.

    6. 3D-анимация. Создаётся с помощью специальных программ (3D Studio MAX, PovRay, LightWave, Maya,...)

    7. Метод ключевых или опорных кадров. Ключевым событием может являться не только изменение параметров одного из возможных преобразований объекта (положения, поворота или масштаба), но также изменение любого из допускающих анимацию параметров (свойства источников света, материалов и др.).

    8. Процедурная анимация. В процедурной анимации рассчитывают текущие значения параметров анимации, основываясь на начальных значениях, заданных пользователем, и на математических выражениях, описывающих изменение параметров во времени. Этот метод позволяет выполнять качественные анимации. Часто процедурная анимация используется для разнообразных физических эффектов.

    9. Захват движения (Motion Capture). Это новое направление в анимации, которое даёт возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Маленькие легкие датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

    Технологий анимации на сегодня существует великое множество; наиболее известны из них следующие:

    классическая анимация;

    лимитированная анимация;

    анимация перекладкой;

    трехмерная анимация.

    Форматы анимационных файлов

    GIF (GIF89a) - наиболее распространённый формат веб-анимации, как правило, именно он используется для баннеров.

    Формат GIF был разработан в 1987 году (GIF87a) фирмой CompuServe для упрощения обмена данными в локальных компьютерных сетях, при возможности отображения этих данных. В 1989 формат был модифицирован (GIF89a), были добавлены поддержка прозрачности и анимации. Этот формат является одним из наиболее употребительных растровых форматов в электронных, в особенности сетевых, изданиях.

    Основные достоинства формата:

    - пригодность для различных платформ, т.е. формат является платформонезависимым;

    - малый размер файлов благодаря использованию мощного алгоритма сжатия без потерь;

    - поддерживается практически всеми версиями браузеров;

    - не требует постоянной связи с сервером;

    - не требуется специальных программ для просмотра (в отличие от Flash);

    - не требуется больших ресурсов клиентской машины (в отличие от Java-аплетов);

    - позволяет применять эффект прозрачности

    Возможности GIF-анимации связаны с тем, что этот формат позволяет хранить в одном файле несколько различных изображений. Единственный существенный недостаток GIF-файлов связан с применением индексированных цветов, для чего в файле используется глобальная и локальные цветовые палитры. Глобальная цветовая палитра хранит до 256 различных цветовых оттенков, каждый из которых может быть использован в любом из изображений, которое хранится в данном файле. Локальные палитры относятся к каждому отдельному изображению, т. е. хранимые в них цветовые оттенки не могут использоваться в других (не своих) изображениях. Каждое такое изображение формирует отдельный кадр.

    Основные недостатки формата:

    - палитра не превышает 256 цветов;

    Flash-анимация (SWF)

    Flash-анимация – это создание небольших видео (мультфильмов) из уже готовых изображений или же фрагментов фильмов.

    Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF).

    Изначально формат SWF предназначался для создания небольшой векторной анимации и изображений для Интернета. Формат был разработкой компании Future Animation, которая в 1995 г. создала небольшую (всего 3 Мбайт), но вполне революционную для своего времени программу FutureSplash Animator, предназначавшуюся для создания мультфильмов на домашнем компьютере. Эта разработка была приобретена компанией Macromedia, которая, расширив её рядом специфичных для сети возможностей, вскоре выпустила новый продукт под названием Flash (англ, «вспышка»). Идея заключалась в том, чтобы иметь формат, который будет способен работать в любой системе и в медленных сетях (например, при подключении к сети через модем).

    В дальнейшем Macromedia создавала примерно по одной новой версии Flash в год, вплоть до версии 8. Затем, в 2005-2006 годах, Macromedia заключила сделку с компанией Adobe, которая хотела бы использовать формат SWF в своих PDF-файлах.

    Создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание меж ду изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней и механизмом включения результата в Web-страницы.

    Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, т.е. этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И ещё одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

    Преимущества перед видео очевидны - размеры файлов, трафик. Аккуратно сделанный флэш-фильм, даже включающий звук, отличается завидной компактностью по сравнению, скажем, с роликом в формате AVI. Есть и такое преимущества, как масштабируемость - флэш-фильм можно растягивать, и физический размер векторных объектов на экране никак не будет связан с размерами файла. Все градиентные заливки сохранят свое качество. Наконец, принципиальное преимущество - легкость добавления интерактивности. Иногда нелегко понять, что перед вами: флэш-мультфильм или простенькая игрушка. Нельзя не отметить и сравнительно легкую интеграцию Flash со звуком.

    Все программы для создания flash-анимации можно условно разделить на две группы:

    онлайн сервисы для создания flash-анимации;

    обычные программы для создания flash-анимации.

    Раскадровка (Storyboard) — это статичный прототип мультфильма, состоящий из серии набросков, где текстом и стрелками указаны происходящее в кадре действия, какие происходят диалоги и какие нужны звуки.

    Фазовка (Inbetweening) — вставка промежуточных кадров, пропущенныx при раскадровке, для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами.

    И те, и другие работают примерно по одному принципу: в программу или специальный сервис загружаются отдельные изображения, фрагменты видео, указывается длительность каждого кадра, вставляются разнообразные спецэффекты, и в результате получается нечто среднее между обычным мультфильмом и клипом.

    Анимация в формате SWF может быть создана двумя принципиально разными способами. Первый - это прорисовка пользователем каждого кадра вручную, с использованием Flash только в качестве средства, позволяющего быстро пролистывать изображения. Второй способ - заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры. При этом используются промежуточные отображения (tweening animation). В этом случае требуется только задать ключевые кадры (keyframes): начальный и конечный, а промежуточные Flash просчитывает автоматически. По умолчанию Flash рассчитает промежуточные кадры по линейному закону, но можно задать возрастающую или затухающую экспоненту.

    Покадровая анимация - это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Пользователь сам определяет как содержимое кадра, так и его «длительность» (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).

    К достоинствам покадровой анимации во Flash следует отнести следующее:

    - покадровая анимация даёт, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и опытный аниматор может выгодно ею пользоваться;

    - это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений - слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).

    Но покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры и покадровая анимация занимает достаточно большой объём, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

    При создании анимации с построением промежуточных кадров (tweened motion), Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми, заданными пользователем. Это означает, что пользователь рисует объект, потом на другом кадре производит изменения и просит Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Flash-редактор выполняет эту работу, и получается плавная анимация.

    Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Второй способ применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.

    При использовании анимации на основе изменения формы (shape tweening) могут модифицироваться следующие параметры фигуры:

    - форма;

    - расположение;

    - размер (любые пропорции);

    - цвет;

    - угол поворота.

    Наиболее часто используемая техника анимации во Flash - Motion Tweening. В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т.е. объектом анимации является символ. При использовании Motion Tweening могут модифицироваться следующие параметры объекта:

    - размер (как пропорционально, так и непропорционально - отдельно высоту и ширину);

    - наклон;

    - расположение;

    - угол поворота;

    - цветовые эффекты;

    - можно использовать направляющие слои для задания траектории движения объекта.

    Motion tweening позволяет использовать различные цветовые эффекты применительно ко всему символу. Эта возможность отсутствует в shape tweening.


    написать администратору сайта