Игра в кальмара. Дальше будешь Участники становятся на старт. Каждому ребенку соединяем ноги (лентой),чтобы шаги были меньше. Финиш обозначается красной лентой, за этой лентой стоит герой(ведущий).
Скачать 0.56 Mb.
|
Анимационная программа. (Адаптирована для детей) Блок № 1 1 испытание: «Тише едешь-дальше будешь» Участники становятся на старт. Каждому ребенку соединяем ноги (лентой),чтобы шаги были меньше. Финиш обозначается красной лентой, за этой лентой стоит герой(ведущий). Задача ребят, добраться до финиша и переступить красную ленту. Но двигаться можно только тогда, когда звучит музыка со словами «Тише едешь-дальше будешь» и герой отвернут. Как-только герой поворачивается, музыка останавливается, ребята должны остановиться и не шевелиться. Тот, кто двинулся ,выбывает из испытания. 2 испытание. «Найди именинника.» Ребята становятся в шеренгу. Из детей выбирается ведущий(ему завязывают глаза). Среди всех детей в шеренге на ощупь(трогать можно только руку)должен найти именинника. 3 испытание: «Сахарные соты» Каждому ребенку выдается по одной карточки. На карточках стоят точки. Эти точки нужно соединить в таком порядке, чтобы получились символы игры в кальмара. Все это делается на время. Кто вышел за контур, выбывает. до после до после и т.д. Блок №2 4 испытание: «Перетягивание каната» Ребята делятся на две команды. Перетягивают канат, кто сильнее. (несколько заходов) 5 испытание: «Корабль» На полу из каната делается круг. Это наш корабль. Когда ведущий говорит «все в море» ребята разбегаются. Когда ведущий говорит «все на корабль, за нами охотиться акула(герой игры)», ребята должны быстро встать внутрь круга(на корабль), чтобы их не поймали. С каждым разом круг уменьшается. 6 испытание: «Камушки в городе» Каждому участнику выдается блестящий камень (декоративный, безопасный). На небольшом расстоянии будет лежать обруч(город). Задача ребят попасть камнем в центр города. После того, как все попали в обруч. Ребята берут мягкие шарики (безопасные) . В городе будет стоять замок (из стаканчиков) каждый участник должен будет сбить постройку. 7 испытание: «Стеклянный лабиринт» Перед ребятам раскладывают плиты(мост). Дети поочереди (взависимости от выбранного номера) проходят мостик, по плитам. На некоторых плитах с обратной стороны будет стоять крест,это означает ,что данная плита раскололась и ребенок проиграл. Блок №3 8 испытание: «Ночная потасовка» Выбирается водящий, игроки разбегаются, в случае, если водящий осалит кого-то, игрок должен замереть, расставив руки в стороны и кричать: «расколдуй меня» Другой игрок может подбежать к «заколдованному» и дотронувшись «освободить» его. «Расколдованный» игрок вновь в игре. Игра заканчивается, когда все игроки заколдованы. Водящим становится тот, кого осалили первым (если это удастся вспомнить), или вновь выбирается. 9 испытание: «Символы игры в кальмара» Ребята по команде, должны выстроиться так, чтобы получился определенный символ игры в кальмара (символ загадывает ведущий). Выстраиваются дети на время. 10 испытание: «Мемори» Перед детьми в разном порядке будут лежать карточки с героями игры в кальмара. Задача ребят, найти все парные картинки. 11 испытание: «Покорми героя» Выбираются два человека. На голову одеваются ободки с длинными языками. На полу будут лежать игрушечные вкусняшки на липучках. Кто больше и быстрее соберет, тот и победил. 12 испытание: «Не наступи» Выбирается ведущий(сначала идет именинник).На полу расставляются стаканчики, через которые ребенок должен пройти закрытыми глазами(остальные болеют за ведущего) 13 игра « Собери героя» У ребят будут карточки с частями лица героев известных мультфильмов и игр. Ребятам нужно правильно собрать героя. |