дидактические игры по ФЭМП. Дидактическая игра по Фэмп Веселая репка
Скачать 0.63 Mb.
|
Дидактическая игра по ФэМП «Веселая репка» Дидактическая игра по формированию элементарных математических представлений: «Веселая репка». Цель: развивать образное, аналитическое мышление, умение сравнивать, соотносить героев сказки с геометрическими фигурами, закреплять знание прямого и обратного счета. Оборудование: иллюстрации к сказке «Колобок», карточки с цифрами, с геометрическими фигурами, ватман с изображением репки, цветные карандаши, фломастеры. Предварительная работа: чтение, пересказ сказки «Репка», драматизация сказки. . Ход игры. Вариант№1 Каждый ребенок получает карточку с иллюстрацией сказки. Воспитатель - Ребята, подберите к своей иллюстрации карточку с цифрой соответствующей количеству героев. Вариант№2 Дети получают карточки с цифрами. Воспитатель – Ребята, давайте расскажем сказку наоборот. Посадил дед репку, выросла репка большая пребольшая. Пришла тянуть репку – мышка. (Выходит ребенок с цифрой 6, и так далее) . Закрепление обратного счета. Вариант №3 На мольберте ватман с изображением репки. На столе цветные карандаши или фломастеры. Воспитатель - Ребята я предлагаю рассказать сказку «Колобок» с помощью геометрических фигур. А какие геометрические фигуры вы знаете. Посадил дед репку. Выросла репка большая пребольшая. Стал дед репку тянуть. Какой геометрической фигурой можем изобразить деда. Дети изображают героев сказки геометрическими фигурами. Игра может проводиться как на занятии, так и в свободной деятельности. Дидактическое панно для математических игр «Будь внимательным, не зевай, овощи на грядке сосчитай» Дидактическое панно для занятий с детьми математикой. Цель:Упражнять в количественном и порядковом счете. Учить составлять и решать несложные математические задачи. Закреплять понятия "больше", "меньше".Упражнять в умении сравнивать два множества. Игра представляет собой панно с изображением домика и огорода на котором сделаны прорези -грядки. В эти прорези можно вставлять картинки различных овощей. Можно варьировать как количество грядок так и разнообразие и количество овощей. Это панно мы сделали с ребятами самостоятельно. Дети с удовольствием раскрашивали и вырезали овощи для игры. Панно можно использовать для работы с детьми как младшего, так и старшего дошкольного возраста. В младшем возрасте можно предложить детям следующие задания: -Сосчитай, сколько морковок выросло на грядке; -Сколько морковок на 1 грядке, на 2 грядке, где морковок больше, меньше. Как сделать так, чтобы их стало поровну. В старшем возрасте можно предложить: -Решать задачи с помощью панно (Например: посади на 1 грядку-3 луковицы, на 2 грядку- 2 луковицы. Сосчитай, сколько луковиц растет на двух грядках. -Составлять задачи самостоятельно. Дидактическая игра по развитию математических представлений «Познавательная мозаика» (ФЭМП) Цель: Систематизация математических знаний детей на основе дидактических игр и упражнений. Задачи: 1. Закрепление знаний гласных букв и цифр (от 1 до 10, умение ориентироваться в пространстве, повторение пройденного материала о животных, насекомых, овощах, фруктах, птицах, геометрических фигурах и т. д. Воспитание умения работать в команде, приходить к единому мнению. 2. Развивать внимание, память, мышление, воображение, восприятие, активизировать словарь. 3. Воспитывать навыки партнерской деятельности, познавательные интересы. Атрибуты: 1. Игровое поле с изображенными на нем буквами, цифрами, геометрическими фигурами разных цветов, животных, растений, овощей, фруктов и т. д. 2. Карточки с изображением гласных букв и цифр от 1 до 10 (по 5 шт каждой буквы и цифры) Описание: Детям можно предложить различные варианты игр как индивидуальные, парные так и командные. На поле расположены 100 различных изображений. Каждое имеет свой балл от 1 до 10, в зависимости от сложности картинки. (Пример: треугольник, круг, квадрат- 1 балл, осьминог, медуза, кальмар 6-10 баллов). Очки засчитываются только в случае правильно названной картинки. Ход игры: Игроки по очереди достают из одного конвертика букву, а из другого цифру (Пример: буква А, цифра 5) и путем пересечения на поле ищут картинку по адресу А5. В случае правильно названного изображения игрок получает баллы и ход переходит к сопернику. В случае неправильного ответа баллы не засчитываются и ход переходит к другому игроку. Выигрывает тот, кто наберет больше всего баллов. Математическая игра «Кря-кря» Математическая игра «КРЯ - КРЯ». Дидактические задачи: 1. Закреплять знание цифр, счёт в пределах 10. 2. Развивать умение соотносить номер выпавшей ячейки с количеством отмерянных ложек воды. 3. Воспитывать правильное отношение к игре: стремиться к победе, умение проигрывать и радоваться за победителя. Комплект: • Игровое поле с ячейками; • Прозрачные одноразовые стаканчики (по количеству игроков) с изображением плывущих утят (сверху) ; • Пластмассовые ложки (по количеству игроков) ; • Ёмкость для воды; • Шарик. Изготовление: В ячейки из-под шоколадных яиц наклеить цифры (из отрывного календаря). В середину игрового поля наклеивается «мишень» из цветного картона. На стаканчики, снаружи вверху, наклеивается изображение уточки с голубой полоской. Содержание: Количество игроков произвольное. У каждого – стаканчик с изображением уточки на верху. Игроки, делая ход, бросают шарик на поле с ячейками, попадая в центр (мишень). Под каким номером ячейка, в которую попал шарик – столько ложек воды игрок может налить в свой «пруд» (стаканчик). Выигрывает тот, у кого первого уточка «поплывёт» (вода дойдёт до синей полоски) . Дидактическая игра «Реши математический цветок» Цель: Развитие мыслительных способностей, познавательной активности. Задачи: Развивать умственную способность, закрепить умение считать и соотносить количество с цифрой, закреплять цвета. Развивать умение исправлять ошибку, если допустил. Развивать интерес к игровой деятельности со взрослым и со сверстниками. Игра представляет собой карточки, на которых изображены цветы с примерами. Карта с цветными полосками напротив которых стоят цифры от 1 до 10. Цветные лепестки разных цветов. (это ответы) Игровые действия: Ребёнок берёт карточку и решает пример. Решив пример он смотрит в цветную таблицу. Сверяет свой ответ с цветом и закрывает соответствующим цветным лепестком пример. Так решает весь цветок. |