Главная страница

Геймификация. Эффективность геймификации в современном мире обусловлена несколькими причинами ростом числа представителей поколения y и z на рынке труда


Скачать 1.61 Mb.
НазваниеЭффективность геймификации в современном мире обусловлена несколькими причинами ростом числа представителей поколения y и z на рынке труда
Дата31.01.2022
Размер1.61 Mb.
Формат файлаpptx
Имя файлаГеймификация.pptx
ТипДокументы
#347766

Применение технологии геймификации

Выполнила студентка группы УПП-Б-01-З-2018-1

Зеликова Виктория

Эффективность геймификации в современном мире обусловлена несколькими причинами:

•ростом числа представителей поколения Y и Z на рынке труда;

•популярностью компьютерных игр;

•развитием информационных технологий и снижением стоимости их внедрения.

Один из ведущих экспертов в области геймификации, Кевин Вербах, определяет геймификацию как «применение игрового мышления и игровых элементов в неигровых контекстах». В качестве игровых элементов могут выступать бизнес-симуляторы, а также такие компоненты, как очки, значки, уровни, таблицы лидеров, бэйджи и различные интерактивные мероприятия, направленные на вовлечение персонала в бизнес-процессы. Внедрение геймификации — это отличный способ улучшить управление персоналом в конкурентную эпоху. Использование игровой механики при найме, обучении и развитии решает сложные проблемы, налаживает межличностное общение и создает прочные отношения на рабочем месте, кроме того, она способствует повышению мотивации сотрудников и снижению текучести кадров.

Инструменты геймификации способствуют созданию здоровой среды в компании, в которой участие сотрудников конструктивно ценится работодателем.

Правильное обучение и процесс адаптации сотрудников имеют решающее значение для успеха организации. Но часто бывает сложно мотивировать сотрудников заниматься самообразованием. Отличным примером компании, которая смогла успешно внедрить геймификацию в процесс обучения, является Deloitte. После того, как в компании запустили программу повышения квалификации менеджеров, получившей название «Академия лидерства Deloitte», руководство столкнулось с проблемой вовлечения сотрудников в прохождение учебных курсов. Для того чтобы заинтересовать сотрудников, Deloitte внедрила элементы геймификации, такие как таблицы лидеров, миссии и значки, в свою программу онлайн-обучения. Так, например, самая первая миссия заключается в просмотре видеоролика, в котором рассказывают о пользе самообразования и его практической выгоды.
Пример в зарубежной практике

Благодаря геймификации, компании удалось донести до своих сотрудников полезность образовательных курсов. В результате количество пользователей, возвращающихся на сайт, увеличилось на 46 %, а освоение курсов ускорилось на 50 %. Обучение в программе уже приняли более 50 000 менеджеров из 150 стран мира.

Помимо этого, Deloitte оцифровала и геймифицировала процесс адаптации. Компания создала виртуальный тур по офису, который устроен в формате видеоигры. Новым сотрудникам предоставляется возможность принять участие в работе виртуального офиса, поговорить с местными сотрудниками и узнать больше об их офисной культуре.

Кроме обучения, геймификация также может использоваться для повышения производительности труда сотрудников.

Рассматривая опыт внедрения элементов геймификации в систему управления персоналом российских компаний, можно отметить, возрастающее число успешных кейсов внедрения геймификации не только в крупных компаниях, но и в мелких фирмах. В российской практике инструменты геймификации начали внедрять еще в начале 2010-х, тем не менее, геймификация в области управления персоналом все еще находится на стадии развития.

Из числа организаций, осуществляющих свою деятельность на территории России и успешно использующих технологию геймификации в управлении персоналом, можно выделить компанию «Газпром».

Внедрение геймификации в общекорпоративную систему управления знаниями и инновациями, позволило повысить вовлеченность сотрудников в корпоративное обучение.

Пример в отечественной практике

Игровые техники вовлечения были внедрены уже в существующий портал знаний на базе готовой платформы LMS WebTutor. Компания «Газпром» одновременно сделала упор на два изменения в своем портале: UX — улучшение пользовательского опыта (траектории, элементы, социальные сети и др.) и внедрение небольших элементов геймификации (прогресс-бар, награды, игровая валюта).

Уже в первый месяц после запуска был отмечен высокий уровень активности сотрудников на портале. Спрос на дистанционные курсы увеличился, пошли запросы на создание сообществ и организацию обучения в рамках корпоративного университета Газпрома. Согласно статистике, за первый год работы платформы количество слушателей составило 32356 человек. В ходе прохождения курсов было заработано 320 955 единиц игровой валюты — «баррелей», заполнено 2455 личных профилей, а также загружено более 1400 документов.

Еще одним проектом внедрения геймификации в «Газпром» является виртуальный квест-тур по компании. Основной целью тура является помощь новым сотрудникам в знакомстве с различными подразделениями компании и их внутренними процессами. Тур подразумевает посещение корпоративного центра, нефтеперерабатывающих предприятий, АЗС и позволяет познакомиться с процессом добычи нефти.

Различные задания, которые встречаются во время прохождения тура, позволяют новичкам лучше запоминать новую информацию.

Рассматривая опыт последних лет, можно отметить возрастающий интерес российских компаний к технологии геймификации в управлении персоналом. В ближайшие годы геймификация может стать эффективной альтернативой традиционным средствам управления персоналом, поскольку способна формировать уникальный опыт сотрудников, придавать их работе дополнительный смысл и направление, повышать их мотивацию и вовлеченность в работу компании, а также генерировать прибыль.

Концепция геймифицированного управления человеческими ресурсами постепенно проникла в практику управления предприятиями, и все больше и больше исследователей в академических кругах обращают внимание на этот инновационный инструмент в управлении. Однако несмотря на рост исследовательского интереса и расширения практики применения, концепция геймификации, не достаточно теоретически разработана, отсутствуют стандартизированные правила и процедуры ее внедрения в деятельность организации. Поэтому помимо успешных примеров, существует также примеры, где внедрение геймификации оказало негативное влияние.

Среди причин неудач при внедрении геймификации выделяют следующие:
  • отсутствие четко обозначенных целей и задач;
  • ошибки в проектировании;
  • принудительный характер;
  • низкий процент молодых сотрудников в компании.

  • В настоящее время во многих странах проходит активное внедрение геймифицированного управление человеческими ресурсами для достижения стратегических целей компаний. Развитие технологий с каждым годом дает возможность разрабатывать самые нестандартные подходы с элементами игры в управлении персоналом.

    Несмотря на то, что геймификация пришла к нам из-за рубежа, на российском рынке уже существуют проекты, завоевывающие внимание работодателей по всему миру. По мере того, как новое поколение сотрудников постепенно превращается в основную силу предприятия, тренд внедрения геймификации в управление персоналом будет сохранять свою актуальность.

БЛАГОДАРЮ ЗА ВНИМАНИЕ!


написать администратору сайта