Факультет Игровой индустрии и киберспорта
Скачать 5.49 Mb.
|
НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ» Факультет Игровой индустрии и киберспорта (наименование факультета/ института) Направление подготовки /специальность: 38.03.02 Менеджмент Профиль/специализация: Менеджмент Игровой индустрии и киберспорта. Форма обучения: заочная ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ НА ПРОИЗВОДСТВЕННУЮ ПРАКТИКУ (вид практики) Практика по получению профессиональных умений и опыта профессиональной деятельности (тип практики) обучающегося группы . (Шифр и № группы) (ФИО обучающегося) Место прохождения практики:
(наименование структурного подразделения Образовательной организации) Срок прохождения практики: с «___» __________ 20__ г. по «__» _________20__ г. Содержание индивидуального задания на практику:
Обучающийся получил индивидуальное занятие ________________ ___________________________ (ФИО) (Подпись) «___»______________ 20__г. Кейс-задача № 1 Проанализировать назначение и структуру, места практики Задачи: - Дать характеристику деятельности киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта); - Описать и проанализировать функциональные возможности, киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта); Характеристика деятельности киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта) Объектом исследования выступает Сеть клубов F5 Центр киберспорта. Основными целями сети Клубов являются: развитие компьютерного спорта как вида спортивной соревновательной деятельности на базе современной компьютерной техники, программного обеспечения, интерактивных устройств и иных возможностей компьютерных технологий, предоставление возможности развивать карьеру профессионального киберспортивного атлета, соревнуясь на официальных турнирных платформах. Задачами Клуба являются: участие в спортивных соревнованиях, пропаганда использования достижений компьютерных технологий, содействие развитию компьютерного спорта как массового вида спорта, повышение уровня игрового мастерства участников, обмен игровым опытом в различных дисциплинах между членами клуба, организация совместных досуговых мероприятий на базе Клуба. В Клубе приобщают молодежь к глобальной культуре компьютерного спорта, транслируя международные матчи и информируя о деятельности крупнейших киберспортивных организаций, команд, организаторов соревнований. Под организационной структурой понимается упорядоченная совокупность взаимосвязанных элементов, находящихся между собой в устойчивых отношениях, обеспечивающих их функционирование и развитие как единого целого. Элементами структуры являются отдельные работники, службы и другие звенья аппарата управления, а отношения между ними поддерживаются с помощью связей. Связь организационной структуры с ключевыми составляющими менеджмента – его целями, функциями, процессом, механизмом функционирования, работниками и их полномочиями – показывает её значительное влияние на все стороны управления. Организационная структура управления Клуба линейно-функциональная. Основу линейно-функциональной структуры составляет сочетание принципа построения и специализации управленческого процесса по функциональным подсистемам организации и линейного принципа управления деятельностью этих подсистем. Управляющий осуществляет руководство работой клуба, решает все финансовые вопросы, связанные с работой клуба. Управляющий выполняет также роль интернет-маркетолога и занимается продвижением клуба. Штат Клуба состоит из 7 сотрудников. В обязанности системного ИТ-специалиста (1 человек) входят контроль за оборудованием, функционированием системы. Администратор клуба (3 человека) ответственен за прием оплаты предоставленных услуг, за порядок в залах, регулирует конфликты между клиентами, консультирует в вопросах пользования техникой, а также продажу товаров из бара. Каждый администратор работает по графику 2 через 2 по 12 часов смена. Для оформления платежной документации и прочих бумаг, выплаты заработной платы сотрудникам работает бухгалтер на аутсорсинге из коммерческого банка. Клининг Клуба осуществляется на аутсорсинге. Оператор офисной техники обеспечивает оказание услуг по копированию, сканированию и распечатке документов, а также оказание услуг по поиску учебных пособий и документов в сети интернет. Кроме того, в Клубе работает охранник. В Клубе имеется 31 игровое место в обычном зале и 5 мест в VIP-зале. Также имеется зона консоли (3 игровых места). Также имеется небольшая лаундж- зона. В структуре доходов Клуба около 60% составляет аренда игровых мест, 30% -реклама, мероприятия и дополнительные услуги и 10% - продажа еды и напитков. Проведение турниров - это маркетинговые расходы для клуба, нежели источник дохода. Фотографии клуба Кейс-задача № 2 Проанализировать деятельность объекта практики Задача: - провести анализ ассортимента продукции/услуг, реализуемых в киберспортивном/геймерском (объеденении/сообществе/объекте) - вынести предложения по расширения ассортимента продукции/услуг для данного киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта) В клубах присутствует возможность сыграть в такие игры как: Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, Overwatch, League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds и др. Также возможна аренда оборудования. Также в клубах возможно открытие лаундж-зоны с кафе, в котором также можно проводить различные мероприятия. Целесообразно также расширить перечень предоставляемых услуг - школа киберспорта — услуга, не часто встречающаяся на рынке в рамках киберспортивных арен, а также школа стримеров. Игровая индустрия активно развивается в этом направлении, так как в настоящее время есть повышенный спрос на обучение или на предоставление места для проведения стримов. На базе любого компьютерного клуба можно организовать место для стримеров или краткосрочные курсы по основам трансляций. Кейс-задача № 3 Проанализировать целевую аудиторию объекта практики. Задача: - Описать и проанализировать целевую аудиторию проекта, сопоставив его с реализуемым ассортиментом/услугами исследуемого киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта) Аудитория — это один из самых ценных ресурсов для киберспортивных клубов и киберспорта в частности. Исключительно наличие широкой аудитории способствует вложениям в развитие Клуба. Консолидация аудитории вокруг одного клуба — достаточно сложная и комплексная задача. Основная аудитория Клуба посещает клуб потому, что киберспорт помогает им отдохнуть и отвлечься, или делают это за компанию с друзьями. В связи с этим политика Клуба направлена на то, чтобы мероприятия, акции и активации должны как минимум не мешать людям отдыхать, а ещё лучше — объединять людей вокруг игрового процесса. Делаются активации, направленные на совместное времяпрепровождение, публикуется панкушный контент в своих социальных медиа, развлекают аудиторию нестандартными фишками и шоу-матчами. Со своей аудиторией надо разговаривать на одном языке. Основную массу составляют молодые люди в возрасте от 12 до 30 лет. Довольно широкая прослойка, которая может быть интересна самым разным брендам. Аудитория данного компьютерного клуба — это в основном мужчины, на них приходится более 90% от общего числа посетителей. Средний возраст посетителей от 12 до 30 лет. Более 20% - работают, 45% - учатся в школе, а около 35% – студенты учебных заведений. Кейс-задача № 4 Подготовить отчет с использованием информационных технологий и средств аналитической работы. Задача: - провести анализ состояния маркетинговой политики киберспортивного/геймерского (объеденении/сообществе/объекта), с позиции перспективы охвата и привлечения целевой аудитории В целях обеспечения развития Клуба на перспективу, повышения конкурентоспособности Клуба, увеличения доходов от деятельности Клуба целесообразно значительно увеличить проведение различных мероприятия, включая турниры – как основы киберспорта. Турниры можно условно разделить по возрастному принципу (школьники, студенты или все возраста), по уровню подготовки (новички и профессионалы), по корпоративному принципу (турниры внутри определенной компании или между несколькими компаниями) и т.д. Разные турниры привлекают разную целевую аудиторию, поэтому для полноценного развития Клуба необходимо работать со всеми направлениями. Кроме того, необходимо расширить применение такого формата мероприятий, как пабстомпы — трансляции матчей крупных киберспортивных турниров. В рамках таких трансляций есть возможность сделать целое мероприятие с интеграцией брендов, активностями для гостей, розыгрышами призов и т.д. Для привлечения новой аудитории во время таких мероприятий часто проводятся коллаборации с брендами фастфуда и энергетических напитков, целевая аудитория которых плотно пересекается с аудиторией киберспорта. Также хорошие результаты показывает партнерство с компаниями, предоставляющими услуги для студентов или школьников. Кейс-задача № 5 Заполните таблицу, расположив следующую приоритетность постов в сообществе проекта: информационные, развлекательные, рекламные, партнёрские
|