Главная страница
Навигация по странице:

  • Информационное домино по теме «Основы анимации» (9 класс)

  • Информационное домино по теме «Основы алгоритмизации и программирования»

  • Информационное домино по теме «Обработка информации в электронных таблицах» (10 класс)

  • Информационное домино по теме «Основы алгоритмизации и программирования» (7 класс)

  • Информационное домино по теме «Первоначальные приемы работы с персональным компьютером» (6 класс)

  • Список использованной литературы

  • Интерактивные методы. Государственное учреждение образования Воротынская средняя школа Бобруйского района


    Скачать 108.5 Kb.
    НазваниеГосударственное учреждение образования Воротынская средняя школа Бобруйского района
    АнкорИнтерактивные методы
    Дата26.02.2020
    Размер108.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаolya2604_1357680047.doc
    ТипДокументы
    #109981



    Государственное учреждение образования

    «Воротынская средняя школа Бобруйского района»

    Могилевской области Республика Беларусь

    Домино информационное

    составила и подготовила

    учитель информатики

    Счеснович Ольга Анатольевна

    Воротынь 2012
    Предварительно предложенное домино необходимо разрезать по линии

    .

    Каждый ученик получает карточку, разделенную на 2 части. В правой части – вопрос, в левой - ответ на вопрос, но находится он на карточке другого ученика. Один из учеников зачитывает вопрос, тот учащийся, в левой части карточки которого находится ответ, зачитывает ответ, затем озвучивает свой вопрос и т.д.

    При выполнении такого задания учитель может на одной из карточек поставить № 1. Тогда первым начинает ученик, у которого на карточке есть № 1. Учащийся, который последним отвечает на вопрос, тем самым озвучивает тему урока. Учитель предупреждает детей, чтобы были внимательны, выполненное задание позволит им сформулировать тему урока.

    Выполнение заданий такого плана повышают мотивацию учащихся, позволяют учителю в игровой форме осуществить проверку теоретических знаний по предмету, стимулирует ученика к запоминанию теоретического материала. Возможно проведение информационного домино на разных этапах урока (например, на этапах актуализации имеющихся знаний, или контроля и коррекции новых).

    Приведу примеры разработанных мною домино по разным темам предмета Информатика.

    Информационное домино по теме «Основы анимации» (9 класс)


    Преобразование объектов

    Вид искусства, произведения которого создаются путем покадровой съемки отдельных рисунков или сцен


    Анимация

    Рисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей


    Кадры

    Для создания эффекта плавного изменения положения и формы персонажей частота смены кадров должна быть

    Не менее 12-16 кадров в секунду

    Опорные кадры в компьютерной анимации называются



    Ключевыми

    Покадровая анимация, анимация движения и анимация формы – это


    Основные виды компьютерной анимации


    Все фазы движения прорисовываются в

    Покадровой анимации

    Универсальная система векторной графики и компьютерной анимации


    Редактор Macromedia Flash

    Для трансформации, выделения объектов и их частей используется


    Инструмент выделения (Стрелка)


    Рисованная анимация возникла


    В конце 19 века

    Рисование ключевых кадров и последующее автозаполнение промежуточных кадров происходит при создании

    Анимации движения или формы

    Изменение свойств объекта: формы, размера, положения, цвета прозрачности - это


    Информационное домино по теме

    «Основы алгоритмизации и программирования» (6, 7, 8 классы)


    Алгоритм с ветвлением


    Объект живой или неживой природы, предназначенный для выполнения алгоритма


    Исполнитель


    Набор команд, которые может воспринять и выполнить исполнитель

    Система команд исполнителя


    Последовательность команд, выполнение которых приводит к решению поставленной задачи


    Алгоритм


    Указание исполнителю выполнить конкретное действие


    Команда


    Словесное описание, блок-схема, программа - …


    Способы записи алгоритмов


    Линейные, с ветвлением, с повторением - это


    Типы алгоритмов


    Алгоритмы, в которых все команды выполняются по одному разу последовательно одна за другой, называются


    Линейными


    Алгоритм, который содержит команды, которые повторяются, пока выполняется заданное условие, называют…


    Алгоритм с повторением

    Последовательность команд, которые повторяются называют


    Телом цикла

    Алгоритм, в котором в зависимости от некоторого условия выполняется одна или другая последовательность команд


    Информационное домино по теме

    «Обработка информации в электронных таблицах» (10 класс)

    Относительные ссылки

    Структура данных в виде прямоугольной таблицы, в которой числовые значения могут автоматически пересчитываться при изменении исходных данных. № 1


    Электронная таблица

    Прикладные программы для работы с электронными таблицами называют



    Табличными процессорами


    Основные структурные элементы электронной таблицы


    Столбцы и строки



    Область рабочей таблицы на пересечении столбца и строки



    Ячейка

    Ячейка, выделенная с помощью курсора в виде рамки, называется



    Активной

    В ячейку таблицы можно вводить данные одного из трех типов



    Числа, текст, формулы


    Запись выражения, по которому выполняются вычисления



    Формула


    Адрес ячейки, которая входит в формулу



    Ссылка



    Область из нескольких выделенных ячеек


    Диапазон



    Название табличного процессора, с которым вы работаете

    Exсel


    Создание электронной таблицы, редактирование, сохранение на диске, загрузка из файла, вывод электронной таблицы на бумагу, автоматический пересчет по формулам – это…

    Типовые задачи обработки информации в электронных таблицах

    Для форматирования данных в электронной таблице применяется команда



    Формат Ячейки

    Ссылки в формулах, которые меняются при

    копировании, называют…


    Информационное домино по теме

    «Основы алгоритмизации и программирования» (7 класс)



    Cтандартные функции


    1

    Данные в программировании



    Величина



    А, r, b, s


    Имя величины



    Real, integer


    Тип величины

    Program <имя программы> ;

    Begin

    <Тело программы>;

    End.


    Структура программы



    Write, writeln


    Команды вывода



    Read, readln


    Команды ввода



    Имя переменной := выражение


    Команда присваивания



    Описать переменную – это значит

    Указать после зарезервированного слова Var имя и тип переменной


    11 div 5 =


    2



    11 mod 5 =


    1


    Операции, которые можно выполнять над переменными при составлении программ


    +, -, *, /, div, mod



    Sqr (x); abs (x); trunс (x); round(x); frac (x)



    Информационное домино по теме

    «Первоначальные приемы работы с персональным компьютером» (6 класс)



    Диске



    Системный блок, монитор, клавиатура, монитор

    Функциональные блоки компьютера


    Устройства для ввода информации в компьютер


    Клавиатура

    Устройство для вывода на экран результатов обработки информации



    Монитор



    Устройство для вывода информации на бумагу



    Принтер


    Устройства ввода и вывода подключаются к …



    Системному блоку

    Действия, выполнение которых приведет к желаемому результату, описываются в



    Программе


    Устройство для указания объектов на экране компьютера


    Мышь


    Место на экране, где будут вводиться данные, выделяется


    Курсором


    Информация, которая хранится в компьютере и имеет свое название


    Файл


    Помогает определить, какого типа информация хранится в файле


    Расширение


    Для удобства хранения и быстрого поиска файлы группируются в


    Папки (каталоги)



    Файлы и папки размещаются на



    Информационное домино по теме

    «Основы алгоритмизации и программирования» (7 класс)



    Оператор присваивания

    Объект живой или неживой природы, который выполняет алгоритм

    1


    Исполнитель

    Набор команд, которые понимает и может выполнить исполнитель



    Система команд исполнителя

    Указание исполнителю выполнить конкретное действие



    Команда

    Последовательность команд, выполнение которых приводит к решению поставленной задачи


    Алгоритм

    Алгоритм, записанный на языке понятном компьютеру



    Программа

    Язык программирования и среда разработки программ



    Среда программирования

    Один из популярных языков программирования, который вы начали изучать



    Паскаль

    Величины, которым задаются значения в процессе выполнения программы



    Переменные

    Они состоят из операндов, символов операций

    и круглых скобок



    Арифметические выражения

    Позволяет назначить переменной определенное значение, помещая это значение в соответствующую ячейку памяти



    Список использованной литературы


    1. Пупцев, А.Е. Информатика: учеб. пособие для 6-го кл. общеобразоват. учреждений с белорус и рус. яз. обучения / А.Е. Пупцев, Н.П. Макарова, А.И. Лаппо. – Минск : Нар. асвета, 2008. - 126 с.

    2. Информатика : учеб. пособие для 7-го кл. общеобразоват. учреждений с рус. яз. обучения / Г.А. Заборовский (и др.) ; под ред.Г.А. Заборовского. – Минск : Нар. асвета, 2009. – 159 с.

    3. Информатика : учеб. пособие для 8-го кл. общеобразоват. учреждений с рус. яз. обучения / А.Л. Миняйлова (и др.) ; – Минск : Нар. асвета, 2010. – 189 с.

    4. Заборовский, Г.А. Информатика : учеб. пособие для 9-го кл. общеобразоват. учреждений с рус. яз. обучения / Г.А. Заборовский, А.И. Лаппо, А.Е. Пупцев. – Минск : Нар. асвета, 2009. – 191 с.

    5. Заборовский, Г.А. Информатика : учеб. пособие для 10-го кл. учреждений общего среднего образования с рус. яз. обучения / Г.А. Заборовский, А.Е. Пупцев. – Минск : Изд. центр БГУ, 2011. – 151 с.


    написать администратору сайта