Главная страница

ИГА_сети_ЭВМ_и_ТК. Хранения информации для коллективного пользования


Скачать 0.88 Mb.
НазваниеХранения информации для коллективного пользования
Дата05.04.2022
Размер0.88 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаИГА_сети_ЭВМ_и_ТК.doc
ТипДокументы
#445243
страница7 из 7
1   2   3   4   5   6   7

Для этого применяются два разных подхода к проектированию:

структурный и объектно-ориентированный.
Структурный подход предполагает декомпозицию (разделение) поставленной задачи на функции, которые необходимо автоматизировать. В свою очередь, функции также разбива-ются на подфункции, задачи, процедуры. В результате получается упорядоченная иерархия функций и передаваемой информацией между функциями.
Объектно-ориентированный подход целесообразен при решении трудоемких задач.
Основное направление развития инструментальных средств – их сквозная интеграция, пе-реход от частично интегрированных средств к интегрированным комплексам, объединяю-щим возможности управления требованиями, моделирования, разработки, тестирования, управления конфигурацией и изменениями и развертывания приложений. Такие комплек-сы будут включать средства управления потоками работ и проектами.

Систематический, обоснованный подход к выбору и применению технологий разработки ПО может сократить время и повысить качество разработки ПО, обеспечить высокую сте-пень его независимости от конкретных разработчиков, а также снизить затраты на разра-ботку и сопровождение ПО.
64. Проблемы человеко-машинного взаимодействия.

ЧМВ изучается как с человеческой стороны, так и с компьютерной (машинной).

С компьютерной стороны важны технологии компьютерной графики, ОС, языков програм-мирования и среды разработки. С человеческой стороны – теория коммуникации, графи-ческое и производственное проектирование, лингвистика, социология, удовлетворение пользователей. Также имеет значение инженерия и проектирование.
Важным критерием является внимание к человеко-машинному взаимодействию, так как плохо разработанные интерфейсы могут стать причиной многих непредвиденных проблем.

Пользовательский интерфейс – это совокупность  средств и способов взаимодействия пользователя с информационной моделью, а также компонентов, обеспечивающих форми-рование информационной модели в процессе работы с приложением.
Цель создания ПИ – эффективное отображение информацию для человеческого восприя-тия и привлечение внимания к ее наиболее важным единицам.

Основные свойства ПИ:

Эффективность (время реакции пользователя – время ответа).

Качество (время освоения, сохранение полученных навыков, необходимое время для ре-шения задачи, удовлетворенность пользователя).

Надежность.
Проблемы ЧМВ:

Излишний разум у ПК

Области человеческой деятельности (прикладная – постановка и решение задач опреде-ленного класса, инструментальная – разработка средств для решения прикладных задач).
Машина, в особенности компьютер, выступает как универсальный инструмент для реше-ния разнообразных прикладных задач. Человек является пользователем. Пользователь – часть человеко-машинной системы, ставящий перед ней задачи и решающий их. Машина является ориудием.
Первый путь сближения человека и машины – простота машины-орудия, чтобы человеку была доступна (известна) только прикладная область – постановка и решение задачи, а ин-струментальная (устройство системы, управление ходом решения) была скрыта.
Второй путь сближения человека и машины – сделать сложную машину удобной для освоения. В идеале инструментальная область должна быть так же понятна и близка, как и прикладная. Разработчики четко и внятно описать внутреннюю структуру системы, преду-смотреть ограничения в использовании инструментария в зависимости от уровня знаний пользователя («защита от дурака»), который обязан знать основы ее устройства и весь ин-струментарий, используемый для конструирования решения задач. Чем больше он знает, тем более качественными получаются решения. Пользователь фактически управляет рабо-той части системы (а нередко - системой целиком), выступает в роли управляющего или администратора.
65. Законы восприятия информации человеком.
Информация должна преподноситься коротко, просто, в доступной форме. Более информа-тивны и не сложны для восприятия аудио и видео форматы вместе с графикой и текстом.
Процессы приема визуальной информации: обнаружение, различение, опознание.
На их выполнение в основном влияют следующие характеристики зрения:

Яркостные – зависят от размеров и свойств излучения объектов (определяют размер све-тящегося объекта, скорость и безошибочность обработки; яркость не должна быть чрез-мерной; светлые объекты на темном фоне обнаруживаются легче, чем наоборот)
Пространственные – обнаружение, различение и опознание объектов (основную инфор-мацию несет его контур, чем он сложнее, тем легче и безошибочней опознать и различить; решающее значение у соотношения «фигура-фон», уменьшение контрастности и яркости требует увеличения размеров объекта; размер)
Временные – следует учитывать скорость передвижения объекта (дискретное движение 0,25 м/сек, непрерывное 0,25÷4 м/сек, сплошная полоса > 4 м/сек)
Цветового восприятия тоном, светлотой и насыщенностью (с уменьшением яркости уменьшается светлота и постепенно обесцвечиваются желтый и синий цвета; с уменьше-нием размера объекта изменяется яркость и искажается цветность; согласуя цвета, симво-лы и фон надо учитывать, что с контрастностью ниже 60% читаемость символов резко уменьшается
Для эффективной работы важное значение имеет способ передачи смыслового содержания отображаемой информации (при стрессе числа менее четырех разрядов лучше представ-лять словами; основные свойства объектов или требуемые действия – в виде пиктограмм).
66. Цветовые модели.
Три основные характеристики цвета: цветовой тон (идентификация цвета), яркость (светлость цвета) и насыщенность (отличия данного цвета от бесцветного).
Цветовая модель – математическая модель описания представления цветов в виде корте-жей чисел (из трёх или четырёх значений), называемых цветовыми компонентами или цве-товыми координатами. Все возможные значения цветов, задаваемые моделью, определяют цветовое пространство.
Цветовая модель используется для хранения и обработки цветов в дискретном виде при представлении ее в вычислительных устройствах, задаёт соответствие между воспринима-емыми человеком цветами, хранимыми в памяти, и цветами, формируемым на устройствах вывода.
Цветовые модели могут быть:

Аппаратно-зависимыми (большинство RGB, CMYK, CMY).

Аппаратно-независимыми (HSB, HLS, Lab, не несут излишней информации о конверта-ции и адаптации цвета, а просто передают математическую модель, полезны для цветокор-рекции).

HSV (Hue, Saturation, Value – тон, насыщенность, значение);

HSB (Hue, Saturation, Brightness – оттенок, насыщенность, яркость) – область изменения оттенка 0-3600

LAB (L-освещенность, A-гамма красного/зеленого, B-гамма желтого/синего)
В цветовой модели каждому цвету можно поставить в соответствие строго определенную точку, в этом случае цветовая модель – это упрощенное геометрическое представление на основе систем координатных осей и принятого масштаба XYZ.
По принципу действия:

аддитивные (RGB), основанные на сложении основных цветов, получение цвета зависит от монитора;

субтрактивные (CMY, CMYK), их основа – операция вычитания цветов в полиграфии, получение цвета зависит от краски и печатающего оборудования;

перцепционные (HSB, HLS, LAB, YCC), базирующиеся на восприятии.
67. Основы проектирования пользовательского интерфейса. Этапы и средства проектирования.

Пользовательский интерфейс – совокупность программных и аппаратных средств, обес-печивающих взаимодействие пользователя с компьютером.

Основное достоинство хорошего интерфейса – пользователь чувствует, что он управляет ПО, а не оно им. Для этого интерфейс должен обладать рядом свойств:

Естественность интерфейса (наличие привычных способов решения задач; сообщения и результаты не должны требовать дополнительных пояснений).
Согласованность интерфейса (узнаваемость, предсказуемость и преемственность полу-ченных ранее знаний и навыков для новых заданий, быстрое освоение новых аспектов).
Дружественность интерфейса – принцип «прощения пользователя» – разрешение только нужных действий и предупреждение пользователей о повреждающих систему или данные ситуациях; лучше, чтобы пользователь мог отменить или исправить свои действия.
Принцип «обратной связи» (каждое действие пользователя должно получать визуальное или звуковое подтверждение на команду ввода).
Простота интерфейса (легкость в изучении и использовании, доступ ко всем функциональным возможностям).
Гибкость интерфейса (учет уровня подготовки и производительности труда пользователя, возможность изменения структуры диалога и/или входных данных.
Эстетическая привлекательность (корректное и ненавязчивое визуальное представление используемых объектов).
Этапы разработки пользовательского интерфейса те же, что и при разработке ПО: 

постановка задачи (определение типа интерфейса и общих требований);

анализ требований  и  определение спецификаций (определение сценариев развития);

проектирование (проектирование и реализация диалогов в виде процессов ввода-вывода);

реализация (программирование и тестирование интерфейсных процессов).
ПО для разработки интерфейса можно разделить на две основные группы:

инструментарий библиотеки примитивов компонентов интерфейса (меню, кнопки, по-лосы прокрутки и др.)

высокоуровневые средства (построители диалога и системы разработки пользовательско-го интерфейса – специальные языки, графические средства, обработчики, меню, зоны диа-лога, кнопки различного вида)
Золотое правило проектировщика: «Никогда не делай другим того, что они сделали тебе». Вспомните, что не нравится вам, и не делайте этого.
68. Основные правила проектирования программ с точки зрения отображения информации.

Продуманный выбор визуальных атрибутов отображаемой информации – это краси-вое внешнее оформление, а также положительное влияние на психофизиологическое со-стояние пользователя и на эффективность его работы в целом.
Визуальные атрибуты:

Взаимное расположение и размер объектов (состав информации, формат, взаимное рас-положение данных (или объектов), выбор средств привлечения внимания, создание макета размещения, ценка эффективности размещения (процесс повторяется до нахождения наи-лучшего варианта)).
Цветовая палитра (применима для привлечения внимания, объекты на фоне теплых от-тенков кажутся крупнее, на белом или светлом – ярче и легче воспринимаются при разном внешнем освещении, ограничеие использования множества цветов, разрешить пользовате-лю самому настраивать цветовую гамму).
Средства привлечения внимания пользователя.

Выделение информации – это использование таких атрибутов, которые позволяют привлечь внимание пользователя к некоторой области экрана (цвет фона, символов, яркость, шрифты – сочетание больших и малых букв улучшает восприятие, не применять трудный для чтения, важных элементов).

Использование графических элементов
Иерархическая организация информации. Визуальное  объединение логически взаимосвя-занных элементов. Удобочитаемость и логическая согласованность отображаемой инфор-мации. «Многомерность» экрана (перспектива, подсветка и затенение с целью обеспечения эффекта трехмерного образа). Группирование. Выравнивание.
69.Способы организации диалога. Разработка сценариев диалога. Прототипирование ин- терфейсов ПО.

Диалог человека и ЭВМ – это работа интерактивной системы, при которой пользователь и программа обмениваются вопросами и ответами. Самый распространенный класс диало-говых систем – визуальные диалоговые системы с предоставлением информации чело-веку в визуальной форме.
Диалог типа «вопрос – ответ»:

В качестве подсказки выводится один вопрос, пользователь дает ответ, в зависимости от которого система задает следующий вопрос.

Существенный недостаток: утомительность ответов.

Достоинства: удовлетворяет требованиям различных пользователей и типов данных. Особенно уместна при реализации диалога с множеством «ответвлений».

Этот тип диалога часто используется в экспертных системах.
Диалог на основе меню

Меню – очень удобная структура для неподготовленных пользователей, но раздражает профессионала, замедляя его работу.

Форматы представления меню: список объектов (выбираются указанием), в виде блока данных, строки данных или пиктограмм.

Пользователь выбирает нужный пункт, вводя либо в текстовую строку, либо указывая не-посредственно, либо просматривая список и выбирая из него.

 

Диалог на основе экранных форм

Можно обрабатывать на одном шаге диалога несколько ответов. Используются для ввода стандартного набора данных, форма заполняется полностью и передается системе, повы-шается скорость ввода данных. Информация может разбиваться на группы и отображаться в виде последовательности логически связанных экранов.

Высокий уровень поддержки пользователя: каждый вопрос формы может содержать со-общение об ошибках и справочную информацию. Могут работать пользователи любой ква-лификации. Очень удобна при формирование запросов в БД.
Диалог на основе командного языка

Первая из реализованных структур диалога. Часто используется при загрузки ОС. Каждая команда вводится с новой строки и заканчивается нажатием кнопки «ввод». За правиль-ность ввода отвечает пользователь. При ошибке система информирует о невозможности выполнения заданной команды, не поясняя причины отказа. Не отличается хорошей под-держкой пользователя и пригодна для более подготовленных. Управление данными осу-ществляется с помощью составных командных строк.

Недостаток: ввод значений производится в строго определенном порядке, пользователь должен знать множество ключевых слов.

 

Разработка  сценариев диалога.

Развитие  диалога – это как последовательность переходов системы из одного состояния в

другое. Ни одно не должно быть «тупиковым».

Сценарий диалога – это определение всех возможных состояний диалога и путей перехо-да из одного состояния в другое (за один или несколько шагов).

Цели разработки сценария:

1) выявление и устранение возможных «тупиковых» ситуация;

2) выбор рациональных путей перехода из одного состояния в другое;

3) выявление неоднозначных ситуаций, где нужна дополнительная помощь пользователю.

Сложность разработки сценария определяется функциональными возможностями ПО и степенью неопределенности действий пользователя. Наибольшей определенностью обла-дает «меню», наименьшей «вопрос – ответ». Сценарий  можно упростить, снизив степень неопределенности действий пользователя, используя смешанные структуры диалога и входной контроль вводимой информации.


Прототипирование – создание прототипа программы – макета (пробной версии) для про- верки пригодности предлагаемых для применения различных решений и представления программы заказчику на ранних стадиях разработки.

Прототип позволяет получить отзыв от будущих пользователей, особенно необходимый в начале проекта для исправления ошибок проектирования.

 

Процесс создания прототипа обычно состоит из шагов:

Определение начальных требований

Разработка первого варианта прототипа, содержащего только пользовательский интерфейс

Изучение прототипа заказчиком и конечными пользователями

Переработка и улучшение прототипа с учетом замечаний и предложений

Изменяются как спецификации, так и прототип, после этого шаги 3 и 4 могут повторяться.

 

Типы прототипирования

Быстрое – создается макет, который на каком-то этапе будет отброшен и не станет частью готовой системы.

Основное преимущество – скорость, заказчик почти сразу получает прототип интерфейса и сразу может уточнить требования, до начала написания рабочего кода. Стоимость изме-нения очень низкая, т.к. еще нет кода.

Эволюционное – последовательно создаются макеты системы, которые будут все ближе и ближе к реальному продукту.

Преимущество – на каждом шаге имеется работающая система, улучшающаяся с каждой итерацией. При этом, не тратятся ресурсы на код, который будет «выброшен».
70. Эффективность диалоговой системы. Системы оценки интерфейсов программного обеспечения.

Приложение разрабатывается для обеспечения работы пользователя и быстрого и качест-венного решения производственных задач.

Самое важное – создание пользовательский интерфейс для эффективной и производитель-ной работы и обеспечения удовлетворенности пользователя от работы с программой.

Эффективность работы означает обеспечение точности, функциональной полноты и завершенности при достижении результата.

Точность – в какой степени результат работы соответствует предъявленным к нему требо-ваниям, а также процент ошибок, совершенных пользователем (ошибки набора, ложные пути или ответвления, неправильные обращения к данным, запросов и пр).

Функциональная полнота – степень использования набора инструментальных средств, функций и предоставляемых возможностей при выполнении задачи.

Завершенность работы – степень выполнения задания за определенный срок или период.

Производительность – объем затраченных ресурсов при выполнении задачи, дизайн ПИ должен минимизировать усилия пользователя во время работы.

Удовлетворенность пользователя – комфортность от взаимодействия с приложением.

Прозрачная навигации и ориентация в программе, ясность и четкость понимания текстов и значения икон, быстрота обучения, наличие вспомогательных средств поддержки (поиско-вых, справочных, нормативных).
Методы оценки ПИ: Юзабилити-тестирование – эксперименты по выявлению специ-фичной информации о дизайне исследуемого продукта. Берутся несколько пользователей, и выясняется, как они работают с исследуемым продуктом.
Метод фокусных групп

Опрос с равным участием в дискуссии специально отобранной группы (лучше нескольких для более достоверного результата) пользователей (2 часа от 6 до 9 человек).

Применим для быстрого получения диапазона мнений и оценок, потребностей и предпо-чтений пользователей, выявления актуальности и востребованности программы, подбора названий функции и опций на ранних этапах до начала непосредственной разработки.
Проверка посредством наблюдения за пользователем

Пользователь выполняет задание, а его действия фиксируются для анализа.

Полезен для выявления неоднозначности элементов интерфейса, приводящей к пользова-тельской ошибке. Выявление ошибок и исправление интерфейса. Оценка производитель-ности работы пользователей при помощи измерения времени выполнения задания.

 

Мыслим вслух

Комментарии записываются и анализируются. Сообщается всё, что возникает в голове, пока работают с интерфейсом продукта.

Лучшее понимание взаимодействия с ПО, обнаружение терминологии для объяснения идеи или функции, которые можно внедрить в дизайн продукта и использовать при проек-тировании, написании документации.
Проверка качества восприятия

Определение, насколько легко интерфейсу обучиться. Даётся задание, связанное с каким-либо отдельным  диалоговым  окном. Потом пользователя просят нарисовать только что виденное им окно, и нарисованное сравнивается с оригиналом.

Запоминает только то, что кажется актуальным и интересным.
Измерение производительности

Ставится цель, определяются задачи, проектируются тесты и ставится эксперимент.

Производительность определяется при помощи замеров времени, потраченного на выпол-нение каждого задания, и журнала допущенных пользователем ошибок.

Измерение производительности используется на начальных этапах для задания контроль-ных замеров для процесса проектирования и на протяжении всего проектирования для измерения того, насколько далеко удалось продвинуться относительно этих контрольных замеров.
1   2   3   4   5   6   7


написать администратору сайта