Главная страница
Навигация по странице:

  • В.В. Ильин д.т.н., профессор Пермского института (филиала) РЭУ им. Г.В. Плеханова г. Пермь ПЕРСПЕКТИВЫ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ В СФЕРЕ ОБРАЗОВАНИЯ Аннотация

  • Ключевые слова

  • Список используемой литературы

  • Игонин Егор Сергеевич студент Пермского института (филиала) рэу им. Г. В. Плеханова г. Пермь В. В. Ильин


    Скачать 21.38 Kb.
    НазваниеИгонин Егор Сергеевич студент Пермского института (филиала) рэу им. Г. В. Плеханова г. Пермь В. В. Ильин
    Дата22.11.2022
    Размер21.38 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаPR-11_Igonin_Egor_74 (1).docx
    ТипДокументы
    #806233

    Игонин Егор Сергеевич

    студент Пермского института (филиала) РЭУ им. Г.В. Плеханова г. Пермь

    руководитель: В.В. Ильин

    д.т.н., профессор Пермского института (филиала) РЭУ им. Г.В. Плеханова г. Пермь

    ПЕРСПЕКТИВЫ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ В СФЕРЕ ОБРАЗОВАНИЯ


    Аннотация: В данной статье предлагается рассмотреть применение видеоигр в образовательных целях

    Ключевые слова: Игра, Видеоигра, Образование, Обучение
    PROSPECTS OF THE GAMING INDUSTRY IN THE FIELD OF EDUCATION
    Abstract: In this article proposed to consider the use of video games for educational purposes

    Key words: Game, Video Game, Education, Training
    На данный момент видеоигры набирают большую популярность, особенно среди подростков. По данным ВЦИОМ (Всероссийский центр изучения общественного мнения) на 2019 год в видеоигры играли 19% россиян, из которых 40% являются студентами в возрасте от 18 до 24 лет. Ученые из Университета Дьюка в США доказали, что у подростков, увлекающихся компьютерными играми, выше интеллект, быстрее скорость реакции, лучше развита память. В данной статье предлагается рассмотреть перспективы развития образования с использованием видеоигр и компьютерной графики.

    Обучение - целенаправленный педагогический процесс организации и стимулирования активной учебно-познавательной деятельности учащихся по овладению знаниями, умениями и навыками, развитию творческих способностей и нравственных этических взглядов.

    Игра - это вид деятельности человека, способ получения и развития людьми навыков в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни. Во время игры развивается мышление, память, воображение человека. Развитие человека через игровую деятельность - естественный процесс. Это действительно позволяет людям развиваться быстрее, ведь с самого детства их обучают чему-либо в игровой форме - так процесс обучения становиться для них интереснее.

    Но что насчёт реального обучения в школах? На сегодня более 500 школ из США, Индии и других скандинавских стран применяют популярную игру Minecraft для обучения детей, а в Швеции даже ввели обязательные уроки по этой игре. Всю пользу использования этой игры в образовательном процессе можно продемонстрировать на простом уроке химии. Детям даётся пустая табличка с название какого-нибудь химического элемента и задача - добыть в дикой природе то, что можно расщепить на элементы, (дерево, землю, камни, воду) чтобы получить нужный. А затем из добытых материалов заполнить эту пустую таблицу.

    Вот ещё один пример внедрения видеоигр в сферу образования - учебная программа некоторых школ в Польше включает в себя такую игру как This War of Mine - уникальное произведение на тему войны, в жанре стратегического выживания. В игре продемонстрирован осажденный город, на улицах которого постоянно идут бои. В этих военных условиях игроку дают управление небольшой семьёй. Его задачей становится – сохранить жизнь этой семье, собирая различные припасы, ресурсу и еду. Такой метод обучение помогают уже более взрослому ученику развивать свои навыки планирования и стратегическое мышление.

    Сегодня подавляющее большинство новых IT-технологий в первую очередь находят применение в сфере развлечений. Яркий тому пример - виртуальная реальность. Но шлемы и очки, полноценно погружающие нас в игровые вселенные, могут быть использованы не только ради досуга. Например, технологии виртуальной реальности могут найти широкое применение в медицине. В апреле 2009 года в Королевском Лондонском Госпитале была проведена операция по удалению раковой опухоли. Это событие уникально тем, что весь процесс транслировался в сети интернет, благодаря очкам «Google Glass», которые были надеты на хирурге.  13 000 студентов-медиков могли в прямом эфире наблюдать, как проходила операция и задавать хирургу вопросы. На данный момент виртуальная реальность активно переходит в сферу образование. Например, в Стэндфордском Университете разрабатываются и применяются программно-аппаратные комплексы с высокой степенью детализации различных органов и частей тела человека, обеспечивающие тактильную обратную связь. Это позволяет хирургу при обучении ориентироваться в ситуации не только визуально, но и тактильно. Работая с цифровыми моделями органов человека, в виртуальном окружении, копирующем настоящее, уже обучившиеся хирурги тренируются выполнять тонкие и сложные процедуры. Это помогает повысить точность действий врача, снизить вероятность ошибок и послеоперационных осложнений.

    Цифровые технологии и виртуальная реальность, также используется для обучения машинистов. Применение тренажеров виртуальной реальности в обучении специалистов железнодорожной отрасли позволяет повысить эффективность и безопасность перевозочного процесса, и снизить травматизм персонала на рабочих местах. Весь процесс обучения с тренажерами виртуальной реальности является интерактивным. Обучаемый студент видит правдоподобную анимацию работы оборудования, в реальном времени следит за показаниями виртуальных приборов и получает смоделированную тренажёром обратную связь.

    Состязание и соревнования - мотивация для любого человека. Таким образом можно использовать соревновательные (competitive) игры, для того чтобы совершенствовать навыки человека в определенных сферах жизни. Киберспорт получил статус официальной спортивной дисциплины в 2016 году - это полноценный вид спорта, который отличается от обычного более короткими по продолжительности игровыми раундами. Компьютерная игра в рамках этого спорта - такое же спортивное состязание, как шахматный турнир или теннисный матч. Такие игры развивают эмоциональный и логический интеллект, ведь всегда нужно контролировать ситуацию в игре и уметь анализировать действия противников.

    Применения игр в сфере образование возможно, но стоит учесть, что с большой вероятностью у некоторых детей можно возникнуть игровая зависимость. Поэтому нужны правильные подходы и методы внедрения игр в образовательную сферу. Стоит знакомить детей с Киберспортом, как и с другими видами спорта и давать им возможность развиваться в этой сфере, но пристально следить за их развитием, ограничивая время, которое они могут проводить в игре, чтобы это не превратилось для них в простое развлечение.

    Список используемой литературы:


    1. Новости ВЦИОМ «Видеоигры, - и кто в них играет?»

    2. Статья «Развитие ребенка через игровую деятельность» Ефлина Т.В.

    3. Статья хабр «Технологии виртуальной реальности в медицине» URL: Режим доступа: https://habr.com/ru/company/asus/blog/372351/

    4. Статья «Видеоигры в учебной программе/Как игры используют в образовании» URL: Режим доступа: https://dtf.ru/games/189651-videoigry-v-uchebnoy-programme-kak-igry-ispolzuyut-v-obrazovanii


    написать администратору сайта