Игонин Егор Сергеевич студент Пермского института (филиала) рэу им. Г. В. Плеханова г. Пермь В. В. Ильин
Скачать 21.38 Kb.
|
Игонин Егор Сергеевич студент Пермского института (филиала) РЭУ им. Г.В. Плеханова г. Пермь руководитель: В.В. Ильин д.т.н., профессор Пермского института (филиала) РЭУ им. Г.В. Плеханова г. Пермь ПЕРСПЕКТИВЫ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ В СФЕРЕ ОБРАЗОВАНИЯАннотация: В данной статье предлагается рассмотреть применение видеоигр в образовательных целях Ключевые слова: Игра, Видеоигра, Образование, Обучение PROSPECTS OF THE GAMING INDUSTRY IN THE FIELD OF EDUCATION Abstract: In this article proposed to consider the use of video games for educational purposes Key words: Game, Video Game, Education, Training На данный момент видеоигры набирают большую популярность, особенно среди подростков. По данным ВЦИОМ (Всероссийский центр изучения общественного мнения) на 2019 год в видеоигры играли 19% россиян, из которых 40% являются студентами в возрасте от 18 до 24 лет. Ученые из Университета Дьюка в США доказали, что у подростков, увлекающихся компьютерными играми, выше интеллект, быстрее скорость реакции, лучше развита память. В данной статье предлагается рассмотреть перспективы развития образования с использованием видеоигр и компьютерной графики. Обучение - целенаправленный педагогический процесс организации и стимулирования активной учебно-познавательной деятельности учащихся по овладению знаниями, умениями и навыками, развитию творческих способностей и нравственных этических взглядов. Игра - это вид деятельности человека, способ получения и развития людьми навыков в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни. Во время игры развивается мышление, память, воображение человека. Развитие человека через игровую деятельность - естественный процесс. Это действительно позволяет людям развиваться быстрее, ведь с самого детства их обучают чему-либо в игровой форме - так процесс обучения становиться для них интереснее. Но что насчёт реального обучения в школах? На сегодня более 500 школ из США, Индии и других скандинавских стран применяют популярную игру Minecraft для обучения детей, а в Швеции даже ввели обязательные уроки по этой игре. Всю пользу использования этой игры в образовательном процессе можно продемонстрировать на простом уроке химии. Детям даётся пустая табличка с название какого-нибудь химического элемента и задача - добыть в дикой природе то, что можно расщепить на элементы, (дерево, землю, камни, воду) чтобы получить нужный. А затем из добытых материалов заполнить эту пустую таблицу. Вот ещё один пример внедрения видеоигр в сферу образования - учебная программа некоторых школ в Польше включает в себя такую игру как This War of Mine - уникальное произведение на тему войны, в жанре стратегического выживания. В игре продемонстрирован осажденный город, на улицах которого постоянно идут бои. В этих военных условиях игроку дают управление небольшой семьёй. Его задачей становится – сохранить жизнь этой семье, собирая различные припасы, ресурсу и еду. Такой метод обучение помогают уже более взрослому ученику развивать свои навыки планирования и стратегическое мышление. Сегодня подавляющее большинство новых IT-технологий в первую очередь находят применение в сфере развлечений. Яркий тому пример - виртуальная реальность. Но шлемы и очки, полноценно погружающие нас в игровые вселенные, могут быть использованы не только ради досуга. Например, технологии виртуальной реальности могут найти широкое применение в медицине. В апреле 2009 года в Королевском Лондонском Госпитале была проведена операция по удалению раковой опухоли. Это событие уникально тем, что весь процесс транслировался в сети интернет, благодаря очкам «Google Glass», которые были надеты на хирурге. 13 000 студентов-медиков могли в прямом эфире наблюдать, как проходила операция и задавать хирургу вопросы. На данный момент виртуальная реальность активно переходит в сферу образование. Например, в Стэндфордском Университете разрабатываются и применяются программно-аппаратные комплексы с высокой степенью детализации различных органов и частей тела человека, обеспечивающие тактильную обратную связь. Это позволяет хирургу при обучении ориентироваться в ситуации не только визуально, но и тактильно. Работая с цифровыми моделями органов человека, в виртуальном окружении, копирующем настоящее, уже обучившиеся хирурги тренируются выполнять тонкие и сложные процедуры. Это помогает повысить точность действий врача, снизить вероятность ошибок и послеоперационных осложнений. Цифровые технологии и виртуальная реальность, также используется для обучения машинистов. Применение тренажеров виртуальной реальности в обучении специалистов железнодорожной отрасли позволяет повысить эффективность и безопасность перевозочного процесса, и снизить травматизм персонала на рабочих местах. Весь процесс обучения с тренажерами виртуальной реальности является интерактивным. Обучаемый студент видит правдоподобную анимацию работы оборудования, в реальном времени следит за показаниями виртуальных приборов и получает смоделированную тренажёром обратную связь. Состязание и соревнования - мотивация для любого человека. Таким образом можно использовать соревновательные (competitive) игры, для того чтобы совершенствовать навыки человека в определенных сферах жизни. Киберспорт получил статус официальной спортивной дисциплины в 2016 году - это полноценный вид спорта, который отличается от обычного более короткими по продолжительности игровыми раундами. Компьютерная игра в рамках этого спорта - такое же спортивное состязание, как шахматный турнир или теннисный матч. Такие игры развивают эмоциональный и логический интеллект, ведь всегда нужно контролировать ситуацию в игре и уметь анализировать действия противников. Применения игр в сфере образование возможно, но стоит учесть, что с большой вероятностью у некоторых детей можно возникнуть игровая зависимость. Поэтому нужны правильные подходы и методы внедрения игр в образовательную сферу. Стоит знакомить детей с Киберспортом, как и с другими видами спорта и давать им возможность развиваться в этой сфере, но пристально следить за их развитием, ограничивая время, которое они могут проводить в игре, чтобы это не превратилось для них в простое развлечение. Список используемой литературы: Новости ВЦИОМ «Видеоигры, - и кто в них играет?» Статья «Развитие ребенка через игровую деятельность» Ефлина Т.В. Статья хабр «Технологии виртуальной реальности в медицине» URL: Режим доступа: https://habr.com/ru/company/asus/blog/372351/ Статья «Видеоигры в учебной программе/Как игры используют в образовании» URL: Режим доступа: https://dtf.ru/games/189651-videoigry-v-uchebnoy-programme-kak-igry-ispolzuyut-v-obrazovanii |