Главная страница
Навигация по странице:

  • «Игровые технологии на уроках права»

  • Основная часть

  • Р олевые игры .

  • Список литературы

  • право. мет разработка право. Игровые технологии на уроках права


    Скачать 1.89 Mb.
    НазваниеИгровые технологии на уроках права
    Анкорправо
    Дата01.04.2022
    Размер1.89 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файламет разработка право.docx
    ТипМетодическая разработка
    #433549

    Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение Самарской области

    средняя общеобразовательная школа с. Красноармейское

    муниципального района Красноармейский Самарской области

    Методическая разработка

    «Игровые технологии на уроках права»

    Автор: Шаляева Мария Владиславовна

    Учитель истории и обществознания

    ГБОУ СОШ с. Красноармейское

    с. Красноармейское

    2021

    Введение

    Всемирный день ребенка отмечается ежегодно 20 ноября. Дата не случайна - именно в этот день в 1989 году была принята "Конвенция о правах ребенка", которая признала, что ребенку для всестороннего и гармоничного развития личности необходимо расти в семейном окружении, атмосфере счастья, любви и взаимопонимания. Дети очень уязвимы, а потому нуждаются в особой защите и помощи. Школе мы проводили неделю правовых знаний. Учащиеся проявляли себя в разных направлениях, а педагоги применяли различные методики.

    Основная часть

    В процессе обучения по предмету «Право» игровые технологии могут использоваться как методы самостоятельные, когда в игровую деятельность может быть облечен весь урок или включаться в качестве игровых элементов в различные формы урока, или применяться на разных этапах его проведения: при опросе, изучении нового материала, закреплении. Игра это всегда эмоции. А эмоции, это очень интересно. Игра позволяет сделать процесс увлекательным и совершенным.

    Игровые технологии на уроке включают в себя три фазы:

    1. Подготовительная

    2. Проведение игры (проведение игры)

    3. Рефлексия

    Вспомним, что существует три основных вида деятельности. Одним из них является игра. Главным элементом игры является игровое действие. Поэтому технологическая стадия игры разделяется на игровые действия, представленные, как правило, 1—5 крупными блоками (этапами). Обучающие игры имеют (либо создаются самими участниками) единые правила, их нарушение не допускается, ибо может свести на нет всю игровую деятельность. Существует несколько типов правил: процедурные, описывающие, как проводится игра; ограничения поведения, регламентирующие действия игрока. Игровые имитационные технологии предполагают парное, групповое или коллективное взаимодействие учащихся. При этом присутствуют элементы соревнования. В игровых технологиях велика роль учителя. Выполняет роль наставника и ведущего, но не всегда. Ему необходимо вникнуть в сценарий игры, создать психологически комфортную среду, заинтересоваться самому и увлечь учащихся.

    На уроках права применяется несколько видов игровых технологий. В их числе познавательно-дидактические (интеллектуальные), ролевые и деловые игры, творческие задания. Познавательно-дидактические игры создают ситуации, характеризующиеся включением изученного материала в необычный игровой форме, имеющая аналог в реальной жизни. Например, они могут разрабатываться и проводиться по образцу телевизионных проектов: «Час суда», «Кто хочет стать миллионером?», «Поле чудес», и др.

    Приведем описание игры, представленное Л.Н.Боголюбовым по теме «Правовое государство» для учащихся 10 классе. В ходе подготовки к игре учащиеся разрабатывают 15 вопросов выбором из четырех позиций правильного ответа. Один из вопросов (что изображено?) предполагает подбор и оформление иллюстративного материала по теме урока: карикатуры, рисунка, коллажа и пр. Вопросы для данной игровой программы должны, с одной стороны, обеспечить динамизм и зрелищность, эмоциональное напряжение действия, а с другой — сохранить принцип восходящей трудности. Школьники, которые представят самые интересные вопросы, становятся членами жюри. Остальные образуют группу зрителей.

    В начале игры первой группе задаются 4—5 вопросов и по результатам ответов отбираются игроки (4—5 чел.). Они должны поочередно в течение строго определенного времени (нескольких секунд) отвечать на вопросы. В противном случае ответ не засчитывается. Не прошедшие конкурс пополняют ряды зрителей. Игроки имеют право (как и в телевизионной версии) на три подсказки: 1) исключение двух неправильных ответов; 2) помощь зала; 3) «звонок другу» (помощь любого учащегося из зала по выбору игрока). Возможно единовременное проведение двух-трех туров игры.

    На заключительном этапе члены жюри подводят итоги игры. Происходит рефлексия. Обязательно, нужно отразить позитивные моменты игры и отметить активных учеников.

    Еще одним из методов, применяемых на уроках права, являются творческие задания. Так как предмет достаточно сложен для усвоения , применяются различные методы , чтобы упростить усвоение материала

    Р олевые игры.

    В научной и прикладной педагогической литературе отсутствует единая точка зрения но вопросу о том, какие игры являются ролевыми, а какие — деловыми. Ряд авторов исключает ролевые игры из области экономических проблем, полагая, что в сфере экономики используются только деловые игры. Такая точка зрения обусловлена происхождением деловых игр, которые возникли именно в производственной сфере задолго до появления игр ролевых. Другие ученые отмечают, что специфика ролевой игры—не в предметной области, отображаемой игрой, а в ее внутренних свойствах и назначении. Ролевая игра направлена на проживание и анализ проблем в сфере человеческих отношений (взаимодействия деловых партнеров, межличностная коммуникация, взаимопонимание). С ее помощью участники осваивают новые для себя модели поведения. В основе сюжетно – ролевой игры может быть любая жизненная ситуация, которая носит правовой характер. Ее ведущим компонентом специалисты называют сюжет. Они предполагают наличие смоделированной ситуации (моделью может стать зал заседания суда, отдел полиции, производственное предприятие, магазин, библиотека, семья и др.), в которой надо принять позицию (роль) кого-либо из участников. Затем вырабатывается из ряда альтернатив способ, который позволяет привести эту ситуацию к достойному завершению.

    « Игры - ассоциации»

    Учащимся предлагается изобразить ассоциации, возникающие при фразе « Права - ребенка». Данная методика способствует развитию ассоциативного мышления. А что такое ассоциация? Ассоциация — это взаимосвязь между отдельными определениями, фактами, предметами, явлениями, в результате которой упоминание одного понятия вызывает воспоминание о другом, сочетающимся с ним. Ассоциативный метод предполагает обучение понятию с представления ученикам различных предметов или явлений, наблюдения над этими предметами или явлениями, выставляя их различные стороны и свойства, структуры, связи, действия. Ученики анализируют выявленные свойства, выделяя из них и систематизируя общие из всех рассмотренных объектов или те, которые отличают объекты одной группы от других объектов. Таким образом, формирование понятия – это результат восхождения от анализа и синтеза свойств разнообразных объектов к выделению и закреплению их общих свойств через обобщение.

    (рис. «Игра в ассоциации» по теме « Права Ребенка»)

    Деловые игры.

    Основная цель деловой игры заключается в том, чтобы обучить школьников умению применять правовые знания для решения важных, глобальных проблем жизни, где взаимодействуют различные субъекты права, разрабатываются нестандартные выходы из сложившихся противоречий, возникают новые идеи и проекты. Здесь нет заранее прогнозируемого результата, требуется творческое и многоаспектное поведение участников. В качестве примера можно привести такие игры, как «Выборы местной власти», «Международное сотрудничество», «Охрана труда» и др. Они воспроизводят взаимодействия людей в процессе достижения целей правового, экономического, социально-политического и профессионального характера. На уроках права большой интерес представляют собой игры под общим названием «Встать, суд идет!». В них моделируется состязание участников судебного процесса, направленного на законное разрешение различного рода конфликтов. Для игры создаются три творческие группы. Первая группа — суд, в котором есть четыре роли: судья, два заседателя, секретарь. Они разрабатывают ход процесса и готовят приговор. Вторая группа — обвинители во главе с прокурором. Они разрабатывают логику обвинения, готовят обвинительную речь и выступления свидетелей обвинения. Третья группа — защитники во главе с адвокатом, которые разрабатывают процесс защиты, готовят речь адвоката и выступления свидетелей защиты. Двое учащихся должны выступить в ролях истца и ответчика.

    (рис. «Правовая неделя» в ГБОУ СОШ с. Красноармейское)

    Цель игры — принятие судом юридически обоснованного решения. При подведении итогов каждый должен ответить на вопросы: какие ошибки допустили команды или их отдельные участники, чья речь во время игры ему понравилась больше всего и почему; согласен ли он с решением суда, если нет, то какое решение вынес бы сам и почему? Проигравшая команда может написать кассационную жалобу, по которым она считает решение неправильным, и конкретную просьбу к суду. Например, сменить решение суда полностью или частично и направить на новое рассмотрение. Сюжетом игры может стать ситуация из серии книг «Час суда», основанная на делах, которые рассматривались в телепередаче с тем же названием. Эти книги могут оказать большую помощь учителю и при разработке программы игры, ибо в них содержатся юридические комментарии, поясняющие, как рассматривает закон ту или иную ситуацию.

    Стала традиционной для правового курса игра «Избирательная кампания» для учащихся 10 класса. В ней моделируются взаимодействия кандидатов на выборную должность как между собой, так и с избирателями в процессе выборов. Цель игровой деятельности учащихся — осуществить компетентный выбор более достойного из претендентов на власть. Учащиеся делятся на две группы.

    Первая группа — «партии» и их представители (кандидаты) — может включать три подгруппы (число партий) по 4 человека в каждой. Партии должны разработать (с учетом полученных учащимися знаний) предвыборные программы своих кандидатов; продумать их выступление перед избирателями, а также имидж. Кроме того, им стоит продемонстрировать под музыкальное сопровождение политическую рекламу, а именно: отразить в цветовой гамме на слайде название партии, символику и главный лозунг.

    Вторая группа — избиратели. Они анализируют и оценивают предвыборные программы кандидатов; задают им уточняющие вопросы; соотносят полученную информацию со своими собственными взглядами, потребностями, ожиданиями и выбирают наиболее приемлемый для себя вариант. Далее избиратели, заслушав биографии кандидатов, оценивают их личностные качества. Критериями оценок являются те функции, которые предстоит выполнять победившим на выборах. Избирателям небезразлично, заслуживает ли доверия (и в какой степени) та или иная партия, выдвинувшая кандидата. Поэтому они сопоставляют отражение в рекламе программных заявлений кандидатов. Затем, взвешивая все «за» и «против», голосуют за одного из кандидатов. Подсчет голосов проводится по мажоритарной системе относительного большинства. После обнародования результатов голосования на заключительной стадии игры проводится обсуждение, действительно ли избран самый достойный претендент или избиратели пошли на поводу у популистских лозунгов.

    Такая игра позволяет применить полученные учащимися знания в нестандартной ситуации, повышая их оперативность. Игра создает условия для развития способностей и гражданских качеств учащихся, приобретения ими нового опыта политических действий.

    Эти действия в сочетании отражают содержание роли избирателя — самой сложной и ответственной из политических ролей рядового гражданина. Однако, как доказывает практика, игра не всегда достигает желаемого результата. Ее эффективность во многом зависит от выбора проблемы, которая должна быть не только посильной для учащихся, но и актуальной. Например, можно предложить им разработать альтернативные варианты программы совершенствования школьной жизни. В этом случае игра будет органически включать элементы проектной технологии и предполагает на заключительной фазе продумывание вопроса о практическом внедрении «программных» предложений. Отметим, что игровые технологии могут стать также элементами проектных и компьютерных технологий.



    (рис. «Права ребенка» выполнен, учащимися 6 класса в рамках правовой недели)

    Список литературы:

    1. Зимняя И. А. Ключевые компетентности как результативно-целевая основа компетентностного подхода в образовании. - М., 2004.

    2. Кафедра учителей обществознания и права: концепция, методики, инновации / авт.-сост. Е.А.Мавлютова. – Волгоград: Учитель, 2009.

    3 .Морозова С.А. Методика преподавания права в школе / С.А.Морозова. 2-е изд. – М.: Изд. дом «Новый учебник», 2004. – 224.; ил. – ( Серия « Организация правового образования»).

    4.Система гражданского образования школьников: воспитание гражданственности, социально-правовое проектирование, изучение гуманитарного права. Методическое пособие. – М.: Глобус, 2006.


    написать администратору сайта