Исследование предметной области 4 1 Постановка задачи. Краткое описание назначения задачи 4
Скачать 0.84 Mb.
|
СОДЕРЖАНИЕ 1.ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ. ИССЛЕДОВАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 4 1.1 Постановка задачи. Краткое описание назначения задачи 4 2ПРОЕКТИРОВАНИЕ 6 2.1 Требования к языкам программирования в среде разработки. Обоснование выбора основных средств разработки 6 2.2. Информация о входных данных 7 2.3. Информация о выходных данных 7 2.4 Требования к компьютеру и программе 7 2.5. Разработка диаграмм 8 3.РЕАЛИЗАЦИЯ 10 3.1 Общие сведения 10 3.2. Функциональное назначение 10 3.3. Алгоритм. Суть программы. Методы решения задач 10 3.3.1 Описание формы 10 3.3.2. Функции и их краткое описание 10 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 13 СПИСОК ЛИТЕРАТУРНЫХ ИСТОЧНИКОВ 14 ВВЕДЕНИЕ В современном мире компьютер играет все большую роль в жизни людей. Следствием этого является тот факт, что одним из способов проведения досуга среди подростков стали компьютерные игры. Яркие краски, анимация, специальные эффекты присущие компьютерным играм, привлекают в ряды своих поклонников людей совершенно разных характеров и темпераментов, каждый из которых получает возможность окунуться в мир фантастики, уйти от реальности и почувствовать себя супергероем, которому по плечу покорить любую вершину мира. Это в первую очередь обусловлено многообразием компьютерных игр. Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир фантазий. Раньше не было способа глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там свободу действий. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса. Программирование — это процесс превращения алгоритма в нотацию, написанную на языке программирования, которая может быть выполнена компьютером. Несмотря на существование большого количества различных языков программирования и типов компьютеров, самый первый и важный шаг — это иметь решение. Без алгоритма никакой программы быть не может. История игры «Змейка» началась за несколько лет до появления первых мобильных телефонов. В 1977 году компания Gremlin Industries выпустила игровой автомат Hustle, рассчитанный на одного или двух игроков, в которой нужно было управлять «змейками», направляя их на бессистемно появляющиеся цели. В 1984 году Gremlin Industries была вынуждена закрыться, но игра Hustle начала набирать обороты. Оригинальная «Змейка» (Snake) от Nokia появилась в 1997 году благодаря стараниями разработчика Танели Орманто. В том же году компания выпустила первый телефон с этой игрой — Nokia 6110. По правилам игры для победы нужно было заполучить больше очков, чем у оппонента, преграждая по ходу игры ему путь к новым целям (в случае многопользовательской игры), или просто побить установленный на игровом автомате рекорд. ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ. ИССЛЕДОВАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ Постановка задачи. Краткое описание назначения задачи Согласно теме курсового проекта, необходимо реализовать игровое приложение «Змейка» Целью курсового проекта является проектирование и разработка игрового приложения «Змейка». Подобные приложения развивают способность к логическому мышлению и улучшению внимания. Пользователь учится вырабатывать стратегию игры для набора максимального количества очков. Приложение имеет простой и удобный интерфейс, в котором сможет ориентироваться любой пользователь. Программа должна обеспечивать возможность выполнения перечисленных ниже свойств: Осуществление взаимодействия с игровым полем при помощи клавиатурных клавиш Предоставление графического интерфейса игры Запись, редактирование и считывание информации о наибольшем результате очков из файла Вывод на экран соответствующих сообщений Предметную область разрабатываемого проекта можно определить с двух сторон: с одной стороны, это совокупность всех компьютерных игр, являющихся аналогами традиционных, а с другой – эта игра «Змейка», её правила и механика. В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала. По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений. Разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры. В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление. Игра «Змейка» является неотъемлемой частью человеческой культуры. Несмотря на то, что в мире игр есть множество различных вариантов, отличающихся своими жанрами, геймплеем или общей статистикой, игра «Змейка» всё ещё является отличным проектам для реализации у начинающих программистов, так как создание подобных игр позволяет им создать довольно непростые алгоритмы и ещё больше понять язык программирования, движок или API с которыми они работают. Конечно, существует множество других, которые могли бы выполнить точно такие же функции, например, тетрис, сапёр или крестики-нолики, однако «Змейка» намного больше привлекает своей актуальностью и более интересным алгоритмом реализации. Почти каждый человек играл в игру «Змейка» и несмотря на то, что игре уже более 50 лет она не теряет своей актуальности, а наоборот только приобретает все новые формы и разновидности у каждой из которых есть отличительные. Но несмотря та разнообразие реализаций в данном курсовом проекте было решено остановится на классической версии змейки, реализованной на C++ Windows Forms. Цель работы: Разработка игрового приложения «Змейка» Основными задачами данной работы являются: Изучить предметную область Спроектировать ПО Реализовать ПО на языке C++ Построить блок-схему программы Проверить работоспособность ПО и исправить ошибки Сформировать документацию по курсовому проекту При реализации данного продукта использовался язык программирования C++ c использованием среды разработки Visual Studio. ПРОЕКТИРОВАНИЕ |