вирт реальность. рефер. Исследование вциом виртуальная реальность, выбор интернетпользователей Заключение Список литературы
Скачать 29.46 Kb.
|
Содержание Введение Виртуальная реальность и люди Типы виртуальной реальности Исследование ВЦИОМ: виртуальная реальность, выбор интернет-пользователей Заключение Список литературы Введение Количество информации, которую производит и потребляет человечество, увеличивается в 10 раз каждые 10 лет. Преобразование информации в знания требует человеческого анализа гигантских наборов данных и непрерывного обучения. Люди запоминают около 20% того, что они видят, 40% того, что они видят и слышат, и 70% того, что они видят, слышат и делают. Развитие методик программирования, стремительный рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (стереоскопические дисплеи на голове, перчатки и костюм, в который встроены датчики, передавать информацию о перемещениях пользователя на компьютер) - все это создало новое качество восприятия и ощущений, воспринимаемых как виртуальная реальность. В настоящее время виртуальная реальность прочно вошла в нашу жизнь, во всем мире разрабатывается большое количество устройств для моделирования виртуальной реальности. Эти устройства давно появились на потребительском рынке нашей страны. Несмотря на то, что они довольно дорогие, купить их мечтает практически каждый школьник, даже не задумываясь о влиянии этих устройств на мозг человека. 1.Виртуальная реальность и люди Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, это уже давно используется массой людей для побега в несуществующую, вымышленную реальность, вовлекая их в полностью виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. В то же время люди иногда настолько вовлекаются в происходящее, что воспринимают телевизионных персонажей как равных членов своей семьи; сопереживать происходящему с этими событиями, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику. 1 Исходя из схемы, представленной ниже, очевидно, что наибольшее проникновение в VR возможно при использовании устройств, имитирующих виртуальную реальность. Телевидение, книги и другие медиа пока нельзя считать настоящей виртуальной реальностью, поскольку у них нет возможности взаимодействовать. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем какое-то действие на экране телевизора, но наша реакция никоим образом не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле компьютерные игры обеспечивают следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность. Хотя события, происходящие в игре, безусловно, менее «реальны», чем то, что можно увидеть по телевизору, тот факт, что игрок принимает непосредственное участие в этих событиях, создает гораздо более сильное погружение в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем реальным и оставляя место для воображения, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальности. Чрезмерное увлечение компьютерными играми часто приводит к пристрастию к ним. Психологи различают компьютерную зависимость первого и второго порядка. Наркоманы первого уровня во время игры чувствуют себя в приподнятом настроении. Они любят играть в группах в сети, получать положительное подкрепление от группы, когда становятся победителями, и это то, что для них важно. Компьютер для них - средство получения социального вознаграждения. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их пристрастие сродни мольберту и кистям юных энтузиастов искусства или спортзалу юных любителей спорта. Наркоманы 2-го порядка - настоящие жертвы «виртуальной зависимости». Они используют компьютер, чтобы уйти от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине является симптомом более глубоких проблем (например, физических недостатков, низкой самооценки и т. д.). «Виртуальная зависимость» может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационной перегрузке, индивидуализму и отчуждению. Киберпространство - еще один специфический вид виртуальной реальности. Сегодня Интернет превратился в глобальное мировое киберпространство, предоставившее обширное поле для развития виртуальных технологий. К ним относятся, например, виртуальные магазины: пользователь получает на экран трехмерную модель складского помещения, где он может просматривать товары на полках, просто перейдя на соответствующую полку; нажав на соответствующий товар, он может подробно ознакомиться с ним; можете взять и пойти к кассе; кликнув мышкой, выберите в меню пункт «оплата» и сразу оплатите товар кредитной картой; а затем этот предмет будет доставлен к нему домой. Это также виртуальные банки, использующие мультимедийные технологии для создания реалистичного компьютерного изображения отделения. В такой филиал можно получить доступ, не выходя из дома или офиса через информационную сеть, и он может предоставлять ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Однако распространение Интернета порождает проблемы психологической зависимости, аналогичные проблемам компьютерных игр. Неадаптированный человек сегодня может «уйти» в Интернет, где вместо персонажей игры по ту сторону экрана будут реальные люди (у которых тоже могут быть свои проблемы и интересы). Сегодня миллионы людей вовлечены в социальный процесс, начатый этой новой фазой информационной революции. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто «интеллектуальную» сущность среды - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. В то же время пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по «простому» пути, выбрав виртуальное общение в качестве основного и тем самым усугубив свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеют общаться, заводить друзей и чувствуют огромную застенчивость в отношениях с представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит Сеть. Место, где вас ждут, где легко найти единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить настоящие отношения, когда есть такая возможность, чтобы вас выслушали и поняли? А всемирная паутина может стать настоящей паутиной, из которой очень сложно вырваться. Если следовать строгой терминологии, то все вышеперечисленное числовое представляет собой лишь квази-VR, поскольку не обеспечивает полноценного вовлечения человека в виртуальный мир с максимальным задействованием его органов чувств. Полноценная система VR должна обладать следующими свойствами: она реагирует на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. 2.Типы виртуальной реальности Компьютерное моделирование и имитация. 3D-рендеринг дает возможность просматривать большинство симуляций VR; Взаимодействие пользователя со средой VR основано на компьютерном моделировании. В компьютерных моделях объекты наделяются определяющими свойствами, которые определяют их реакцию на различные типы манипуляций. Компьютерные модели можно использовать для изучения процессов без построения системы, в которой они действительно происходят. Такие модели позволяют ускорить процессы (например, определить срок службы нового изделия) или замедлить их (облегчить наблюдение, например, за движением пули или ракеты). Построение таких компьютерных моделей более сложно, а их эффективность зависит от точности используемых формул, описывающих зависимости всех переменных конкретного исследуемого процесса. Модели широко используются в САПР и автоматизированном проектировании (САПР) для проектирования и создания прототипов новых систем, таких как автомобили или производственные процессы. Они также служат основой для построения «интерактивных» имитационных моделей, близких к системам виртуальной реальности. В компьютерном моделировании пользователь становится непосредственным участником процесса, который он отслеживает. Например, имитаторы полета специально разработаны для обучения и проверки возможностей пользователя, а не для проверки производительности пилотируемой системы под нагрузкой. Сетевая виртуальная реальность. Теория виртуальной реальности и разработка оборудования продолжаются. Участники первой ежегодной конференции WWW, состоявшейся в 1994 году в Женеве, обсудили возможности использования виртуальной реальности в сети Интернет. Рассмотрена разработка инструментов трехмерной графики, предназначенных для расширения возможностей веб-браузеров (программ, используемых для просмотра документов WWW). На конференции была представлена концепция «Язык моделирования виртуальной реальности» (VRML). Этот язык основан на существующей технологии описания трехмерных сцен с рендерингом полигональных объектов, освещения и материалов. Среди первых применений узлов VRML в WWW были сюрреалистические пейзажи и «дискуссионные миры», где пользователи взаимодействовали с посетителями. В одном из окон вы можете поговорить с другими участниками, введя текстовый комментарий с клавиатуры. Аппаратное обеспечение виртуальной реальности. В настоящее время в мире существует более 100 масштабных инсталляций виртуальной реальности, которые используются в различных областях науки и технологий, решая задачи как фундаментальных научных дисциплин, так и узкоспециализированных прикладных областей. Большинство виртуальных сред - это визуальные ощущения, то есть изображения, отображаемые на экране компьютера или специальных стереоскопических дисплеях, но некоторые симуляции включают воздействие на другие органы чувств, такие как слух (звук выводится на динамики или наушники). Некоторые передовые и экспериментальные системы включают ограниченную тактильную информацию, известную как силовая обратная связь. Пользователи могут взаимодействовать с виртуальной средой, используя стандартные устройства ввода с помощью мыши или многорежимные устройства, такие как сенсорные перчатки, специальные мачты и / или разнонаправленные гусеницы. Смоделированная среда может быть похожа на реальный мир, например, в авиасимуляторах или смоделированных боях, или может значительно отличаться от реальности, например, в играх VR. На практике создать виртуальный мир высокого качества сегодня очень сложно из-за технических ограничений, связанных с мощностью процессора, разрешением изображения и полосой пропускания данных. Однако эти ограничения постепенно преодолеваются с развитием компьютерных технологий, обработки изображений и передачи информации. Многопользовательские, ориентированные на большие аудитории виртуальные среды создаются из крупномасштабных проекционных систем. Это отличает их от установок для индивидуального использования, таких как, например, «виртуальные шлемы». В настоящее время существует три основных типа проекционных систем. В ЭЛТ-проекторах используются три электронно-лучевых трубки, которые создают красные, синие и зеленые компоненты изображения, объединенные и сфокусированные на экране. ЖК-проекторы имеют три жидкокристаллических панели и яркий источник, который разделяет свет на красный, синий и зеленый компоненты, проходит через соответствующие панели, затем снова объединяется и проецируется на экран. В DLP-проекторах используется специальная доска, состоящая из множества микроскопических зеркал, каждое из которых имеет два положения: свет отражается в линзу, а затем падает на экран и отклоняется от линзы. Зеркала можно переключать за микросекунды (десятки тысяч раз за кадр), что позволяет модулировать сигнал для получения непрерывных переходов яркости для каждого пикселя. Переключение цветовых компонентов обычно осуществляется с помощью быстро вращающегося колеса с тремя фильтрами. 3.Исследование ВЦИОМ: виртуальная реальность, выбор интернет-пользователей Хотя электронная почта заменяет традиционную переписку, а посещение социальных сетей становится равносильно живому общению, в большинстве случаев пользователи Интернета по-прежнему предпочитают офлайн-деятельность тем услугам, которые предоставляет Сеть. Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ) предоставляет данные о том, какой информации Интернет-пользователи больше доверяют - той информации, которую они получают в Интернете или вне его, и какие ресурсы им более востребованы - Интернет-сервисы или традиционные. . Всероссийский опрос ВЦИОМ проводился 21-22 июля 2012 года. Было опрошено 1600 человек в 138 населенных пунктах в 46 областях, краях и республиках России. Выборка представляет городское население России. Статистическая ошибка не превышает 3,4%. Согласно результатам опроса, в ряде случаев пользователи Интернета склонны с большей уверенностью относиться к информации, полученной вне Интернета, чем к информации, полученной из него. Так, респонденты больше доверяют советам друзей и знакомых (73%), чем интернет-форумам (47%) и отзывам на сайтах (48%). Аналогичным образом, печатным и телевизионным новостным агентствам также доверяют больше, чем интернет-СМИ (63 и 70% против 56%). В то же время социальные сети вызывают больше доверия у респондентов (62%), чем незнакомые люди на улице (54%), а респонденты доверяют информации в печатных каталогах меньше, чем информации, размещенной в онлайн-энциклопедиях (54% против 57%). Другой пример доверия к информации в Интернете - данные, размещенные на официальных сайтах организаций (51%). Интернет-магазинам меньше доверяют (32%), информация, содержащаяся в информационных бюллетенях по электронной почте (30%), и содержание массовых рассылок (19%). При этом реклама на телевидении и радио вызывает большее доверие у респондентов, чем интернет-реклама (18%). Наименее достоверной информацией в Интернете является информация, размещенная на сайтах знакомств (ей доверяют не более 12%). Как правило, пользователи Интернета чаще обращаются к возможностям, существующим в автономном режиме, чем к услугам Интернета. Среди наиболее ярких примеров - СМИ: телевидение (традиционное телевидение смотрят 89% респондентов, онлайн-телевидение - 36%), радио (традиционное радио слушают 65%, онлайн-радио - 30%), пресса ( печатные СМИ читают 77%, интернет-издания - 59%). То же касается покупок (83% делают их в обычных магазинах, 42% в Интернете), свиданий (на самом деле 52% предпочитают знакомиться, в Интернете - 25%), советов (75% предпочитают спрашивать совета у друзей. , форумы - 61%), чтение книг (печатные книги предпочитают 48%, электронные - 37%), карты (традиционные карты используют 38%, геосервисы - 25%). Что касается общения, то социальные сети по востребованности немного отстают от реальных встреч с друзьями (85% и 92% соответственно). Однако некоторые сервисы в Интернете более популярны, чем традиционные. Например, электронная почта более востребована, чем обычные письма (76% против 23%), а онлайн-игры востребованы почти так же, как настоящие игры с друзьями (43% против 47%). Заключение В рамках проекта была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с ними концепций, представлены и охарактеризованы различные типы виртуальной реальности и систем VR, а также предложены возможные перспективы дальнейшего проникновения виртуальности в жизнь людей. Очевидно, что виртуальные технологии, как и любые другие, между прочим, несут с собой не только множество преимуществ, но и целый ряд ранее неизвестных проблем. VR - это столкновение взаимодействия двух машин: идеальной машины - компьютера и соответствующего субъекта - человека, для которого символическая составляющая становится настолько значимой, что затмевает все остальные реальности жизни. БП все больше вселяет страх в человека, несмотря на всю свою привлекательность и ласку. В нем ощущается вполне определенная угроза уникальности человека и некоторым его ранее неоспоримым чертам. Этот новый страх, наряду с традиционными, - это страх растворения в созданной им искусственной реальности. Другой фундаментальный страх, явно связанный с Хайдеггеровским страхом небытия. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Homo sapiens - использовать свой разум таким образом, чтобы извлекать максимальную пользу из новых достижений (по возможности получать от них удовольствие) - но никогда не позволять виртуальной реальности стать для него иллюзорной заменой реального мира. Список литературы Гибсон В. Нейромант. // То же имя. изд. Сидел. - М .: АСТ; СПб .: Терра Фантастика, 2018. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - ПК-клуб, № 30, 2017. Дацюк С. Парадоксальные намерения свободы в Интернете, 2019. Лем С. Сумма техники. - М .: Мир, 2015. Лукьяненко С. Императоры иллюзий. - М .: Локид, 2018. Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М .: АСТ; СПб .: Терра фантастика, 2018. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 2019. 1 Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - ПК-клуб, № 30, 2017.-с.15 |