Главная страница
Навигация по странице:

  • Глава 1. Пятое поколение консолей, переход от игровых автоматов к домашним приставкам. Появление 3Д графики.

  • Пятое поколение консолей

  • Начало эпохи конкуренции Nvidia и ATI

  • Глава 2. Шестое поколение консолей. Начало конкуренции.

  • Шестое поколение консолей

  • Развитие графики

  • Заключение

  • Глава 3. Седьмое поколение консолей. Кризис игровой индустрии.

  • Но!

  • SONY PLAYSTATION 3

  • Кризис игровой индустрии (Вывод)

  • Глава 4. Легендарные игровые студии

  • Список литературы

  • Интернет-ресурсы

  • История. Эссе_21-МС_Цыганаш. История игровой индустрии 20002013 г выполнил студент


    Скачать 48.7 Kb.
    НазваниеИстория игровой индустрии 20002013 г выполнил студент
    АнкорИстория
    Дата16.05.2022
    Размер48.7 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаЭссе_21-МС_Цыганаш.docx
    ТипЗадача
    #532457

    ФГБОУ
    «Калининградский государственный технический университет»
    Кафедра истории
    Эссе
    по теме:
    История игровой индустрии 2000-2013 г.


    выполнил студент
    учебной группы 21-МС
    Цыганаш Егор Сергеевич

    проверил
    канд. ист. наук., ст. преподаватель кафедры история
    Солдатов А.А.


    Калининград
    2021 г.

    Содержание


    Введение 2

    Глава 1. Пятое поколение консолей, переход от игровых автоматов к домашним приставкам. Появление 3Д графики. 4

    Пятое поколение консолей 4

    Начало эпохи конкуренции Nvidia и ATI 5

    Глава 2. Шестое поколение консолей. Начало конкуренции. 6

    Шестое поколение консолей 6

    Развитие графики 7

    Глава 3. Седьмое поколение консолей. Кризис игровой индустрии. 9

    X-BOX 360 9

    SONY PLAYSTATION 3 10

    Развитие графики 10

    Кризис игровой индустрии (Вывод) 11

    Глава 4. Легендарные игровые студии 12

    Заключение 16

    Список литературы 17

    Периодические издания 17

    Интернет-ресурсы 17

    Книги 17


    Введение


    Задача данной работы — это изучить главные вехи в мировой истории развития игровой индустрии 2000-2013 годов с точки зрения развития графики, формирования гигантских компаний и инди-студий, монополизации отдельных сегментов рынка и общего роста.

    Индустрия видеоигр сейчас является самым популярным медиаконтентом в мире, обгоняя кино и музыку, и количество компаний в этой сфере только растет с каждом годом.

    Видеоиграми я интересуюсь с детства, и мне крайне интересна история развития отдельных важных для меня студий, их взлеты и падения. В этой индустрии, несмотря на огромные обороты денег, многие разработчики знают друг друга, что дает ощущение единства между игроком и ними.

    Работа будет разделена на 4 главы. В них будут рассмотрены основные тенденции того времени с точки зрения развития комплектующих, бюджетов разработки, главных студий и общего вектора развития.

    Глава 1. Пятое поколение консолей, переход от игровых автоматов к домашним приставкам. Появление 3Д графики.


    Начало нового века в игровой индустрии встречали с воодушевлением. Ожидались прорывы графики. Игры переставали быть простым детским развлечением и начали рассматриваться как часть культуры на ряду с кино, литературой.

    Пятое поколение консолей


    Пятое поколение - самое разношерстное за всю историю консолей. В нем смешались такие приставки как Sony PlayStation, Apple Bandai Pippin, Sega Saturn, Nintendo 64, Panasonic 3DO и Nintendo Virtual Boy. Главную долю поколения составляли 32-битные консоли, часть которых пыталась заигрывать с модными 3D-технологиями.

    Крайне интересным и провальным можно считать эксперимент Nintendo, которое представило в 1996 году Virtual Boy. Весьма странную игровую консоль, похожую на современный шлем виртуальной реальности. Она предлагала монохромно-красную картинку и 3D-эффект, от которого быстро начинала кружиться голова и развивалась амблиопия. Не только экспериментальная графика погубила консоль, но и высокая цена, и малое количество игр, что привело к низким продажам по всему миру.

    Основной частью пятого поколения считается переход к полноценной трехмерной графике. Когда Sony при разработке своей первой приставки PlayStation анонсировала её возможности, обозреватели высказывали мнение, что из-за обещанных возможностей по обработке трехмерной графики она будет очень дорогой. Мнения основывались на продажах 3DO Interactive Multiplayer, вышедшей в октябре 1993 года и основанной на идеях Трипа Хоукинса. 3DO FZ-1 вышла в продажу по цене в 699,59 доллара США, однако объем продаж получился очень мал. После этого в 1994 году разработчики, которые ранее были привлечены низкими лицензионными отчислениями, стали уходить к конкурентам.

    Основной частью пятого поколения считается переход к полноценной трехмерной графике. Когда Sony при разработке своей первой приставки PlayStation анонсировала её возможности, обозреватели высказывали мнение, что из-за обещанных возможностей по обработке трехмерной графики она будет очень дорогой. Мнения основывались на продажах 3DO Interactive Multiplayer, вышедшей в октябре 1993 года и основанной на идеях Трипа Хоукинса. 3DO FZ-1 вышла в продажу по цене в 699,59 доллара США, однако объем продаж получился очень мал. После этого в 1994 году разработчики, которые ранее были привлечены низкими лицензионными отчислениями, стали уходить к конкурентам.


    Начало эпохи конкуренции Nvidia и ATI


    Конец 2000 года ознаменовался важнейшим событием для рынка графических процессоров. После неудачной попытки создания бюджетных высокопроизводительных видеокарт компания 3dfx Interactive была выкуплена Nvidia. На рынке остались два главных конкурента — Nvidia и ATI, соперничество между которыми обострилось.

    В 2001 году американский разработчик предлагает миру новый чип NV20 с 150-нанометровым технологическим процессом. Архитектура нового чипа претерпела значительные изменения. Его оснастили движком nFinite FX Engine, позволявшим создавать самые разные спецэффекты в огромном количестве. В новом процессоре улучшили работу подсистемы памяти.

    NV20 остался со 128-битной шиной памяти, но ее разделили на четыре контроллера по 32 бита, что улучшило детализацию графики.

    Чип NV20 использовался в линейке видеокарт GeForce 3, а также модификациях Ti 200 и Ti 500.

    Канадцы поспешили ответить на выход NV20 своей разработкой, представив миру процессор R200. В отличие от конкурента, R200 не был чем-то совершенно новым. Чип стал эволюцией предшественника, RV200, только с несколько улучшенными характеристиками и расширенными возможностями.

    ATI выпускала линейку видеокарт Radeon 8500 на базе данного процессора. Они имели память 64 МБ, а затем 128 МБ. Продукты сначала проигрывали конкуренцию, но затем все «косяки» были исправлены, и линейка Radeon 8500 оказалась одной из наиболее успешных.

    Глава 2. Шестое поколение консолей. Начало конкуренции.


    Шестое поколение консолей считается лучшим в истории игровой индустрии и ознаменовало своего рода золоте десятилетние игр - время, когда выходило огромное количество шедевров, а развитие графики от игры к игре было фантастическим.

    Шестое поколение консолей


    Современное поколение консолей во многом опирается на достижения «Поколения 6», что делает его едва ли не самым влиятельным среди прочих. Многие помнят его под названием «поколение PlayStation 2», поскольку данная приставка была лидирующей на рынке на протяжении почти 6 лет. Было продано более 158 копий консоли – рекорд, который ещё никому не удалось побить. Доминирование на рынке особенно очевидно, если сравнивать показатели продаж с основными конкурентами вроде Xbox (24 миллиона проданных копий), Nintendo GameCube (21 миллион) и Sega Dreamcast (8.2 миллиона). Но основными игроками рынка стали Sony и Microsoft.

    Xbox

    Новым игроком на рынке домашних приставок стала Microsoft со своей крайне мощной приставкой Xbox. Она привлекла большое количество поклонников и сильную стороннюю поддержку в США и Европе и стала узнаваемым брендом. Xbox Live - сервис оказалася особенно успешным, что побудило Sony повысить онлайновые возможности PlayStation 2. Xbox Live также дал Xbox преимущество над GameCube, который имел почти полное отсутствие онлайн - игр. Флагманом Xbox была игра Halo 2 , которая была самой продаваемой игрой для приставки с более чем 8 миллионами проданных копий по всему миру. Тем не менее, Xbox не удалось найти поклонников в Японии по причинам, в том числе из-за отсутствия узнаваемости бренда, отсутствия приверженности к консоли со стороны японских издателей и разработчиков, неспособности сотрудников Microsoft полностью понять важные культурные различия предпочтений японцев.

    Sony

    После успешного вторжения на рынок, руководители игрового подразделения были в недоумении, каким образом нужно переходить на следующее поколение консолей, чтобы одновременно дать отпор конкурентам, завлечь новую аудиторию, а также заставить своих поклонников перейти на следующею итерацию «игровой станции».

    Анонс Playstation 2 произошел с помпой в марте 1999 года — ее презентация была неузнаваемой, в сравнении со скромным стендом PS1 в 1994 году. Для 1500 журналистов со всего мира Sony устроили демонстрацию графических технологий, которые будут активно использоваться в новой консоли. Даже без демонстрации дизайна, а также финального названия приставки, компания смогла заворожить людей уровнем графических возможностей своей следующей консоли. Новые технологии Sony демонстрировали на коротких демо-роликах от своих партнеров, вроде Namco, SquareSoft и других.

    Развитие графики


    В 2005 году Nvidia и ATI продолжили выпускать продукты по очереди. В марте Nvidia выпустила свою первую карту на GDDR3 (это была FX 5700 Ultra), за которой последовала серия GeForce 6 и серия 6800 класса high-end. Изначально линейка состояла из 6800 (299 долларов), GT (399 долларов), Ultra (499 долларов) и её разогнанного варианта под названием Ultra Extreme (549 долларов), составившего конкуренцию ATI X800 XT Platinum Edition. Последняя продавалась производившими платы партнёрами ATI.

    14 марта 2005 года к линейке добавилась 6800 Ultra 512MB, продававшаяся по невероятной цене в 899 долларов; компания BFG изготовила её разогнанную версию за 999 долларов. Выпущенная в сентябре серия 6600 была нацелена на средний ценовой сегмент.

    В набор функций серии 6000 входили поддержка DirectX 9.0c, shader model 3.0 (хотя карта и не могла использовать её в полной мере), движок декодирования и воспроизведения PureVideo и поддержка SLI — технология использования нескольких GPU, приобретённая у 3dfx.

    В технологии SLI по версии 3dfx каждое устройство отвечало за рендеринг попеременных растровых строк; Nvidia подошла к задаче немного иначе. Компания реализовала рендеринг части кадра (split frame rendering, SFR), при котором каждый GPU рендерил верхнюю или нижнюю часть кадра, рендеринг попеременных кадров (alternate frame rendering, AFR), при котором GPU рендерили кадры по очереди, а в некоторых случаях драйвер просто отключал SLI, если игра не поддерживала эту функцию.

    Хотя о технологии было заявлено в июне, для создания систем с несколькими GPU требовалась материнская плата с чипсетом nForce4, крупные розничные поставки которых начались только в конце ноября. Подлило масла в огонь и то, что до следующего года выпуск драйверов был очень нерегулярным.

    В обзорах того времени обычно рассказывалось о текущей производительности; говорилось, что две карты нижнего уровня (например, 6600 GT SLI, которые можно было купить за 398 долларов) чаще всего равнялись одной мощной карте при низких разрешениях и качестве картинки. Однако при максимальных разрешениях и включенном сглаживании системы с одной картой имели преимущество. Производительность SLI и ATI CrossFire тогда, как иногда и сейчас, бывала нестабильной: эти технологии могли работать идеально или не работать вовсе.

    Заключение

    Благодаря 6 поколению консолей и конкуренции Nvidia и ATI видеоигры заполнили дома, стали частью массовой культуры и подарили нам каждодневное счастье и радость. Именно в конкуренции рождается лучшее предложение. Свой путь к компьютерным играм я начал именно с этого периода, когда была любимая Playstation 2 и мощный по тем временам компьютер с GeForce 6800 Ultra, привезенный отцом из-за границы.


    Глава 3. Седьмое поколение консолей. Кризис игровой индустрии.




    X-BOX 360


    В России первой вышла консоль X-Box 360, ставшая по настоящему народной и остается такой до сих пор. Заслужила она это звание во многом благодаря стартовой линейке игр, в которой особое место занимала Halo. Возможность говорить с другими игроками по гарнитуре, при этом лежа на диване и с небольшим геймпадом в руках подкупило российских игроков, и поэтому консоль была встречена довольно тепло. Но!.Всегда есть это но, которое портит абсолютно все. В данном случае это но символизирует поломку большинства приставок первой волны. Немногочисленные боксы умудрялись доживать до 1 года, а их владельцы свысока глядели на менее удачливых покупателей. Конечно же, Microsoft пыталась предотвратить беду, задержав следующие партии и доработав начинку консоли. Ситуация стала не лучше, боксы горели как медведь в машине щеки на морозе, причем свидетельством поломки являлся красный кружок смерти, надолго отпечатавшийся в памяти у тех невезучих, чьи несколько тысяч рублей были потрачены на бомбу замедленного действия. Позже в версиях Elite и Slim удалось исправить ситуацию, но, как говорится, осадочек то остался.

    Однако, не поломками одними был знаменит X-box 360. Огромное количество часов восхитительных приключений было наиграно за все эти 6 лет, которые консоль верно простояла в магазинах, ожидая своего покупателя. Microsoft позаботилась об эксклюзивах, предоставив игрокам огромный ассортимент, включающий в себя Gears of Wars, Halo, Fable, Mass Effect, который, как и Fable, потерял со временем свою экслюзивность, а также многие популярные тогда игры, вроде FIFA. Сервис X-box Live и по сей день предоставляет игрокам все сведения о горячих новинках и нововведениях и дает возможность поиграть вместе со своим другом. В целом, Microsoft удалось выполнить свою задачу — она смогла привлечь аудиторию и заставить мир с упоением погрузится в чарующий мир игр.

    SONY PLAYSTATION 3


    Посмотрев на старт консоли своего главного конкурента, боссы Sony решили, что медлить больше нельзя и выкатили на стол свое главное детище — PlayStation 3.

    Как бы кто не относился к этой консоли, не видеть её заслуг нельзя. Как и Microsoft, Sony предложила графику передового уровня и стартовая линейка игр также была по своему хороша. Тут вам и Tekken и Need for Speed и Rainbow Six:Vegas и Resistance. Но( опять это но ) как и в случае с вышеописанной приставкой, у первых копий наблюдалась проблема. Здесь она заключалась в перегреве. В довольно непродолжительный промежуток времени она была устранена. В дальнейшем Sony ввела свой онлайн сервис, что позволило игрокам без каких либо подписок и платы, что нельзя сказать о X-box Live, играть вместе. В своем сервисе Sony запустила много новых проектов, включая Uncharted, Infamous и God of War. Обобщив все сказанное, я бы утверждал, что новая консоль от Sony совершила революцию наравне с X-box, предоставив игрокам всего мира опробовать игры, отличные от стартовой линейки предыдущей консоли.

    Отдельно хотелось бы обсудить проблему пиратства на этих платформах. X-box 360 пользуется популярностью среди любителей халявы. Конечно, масштабов беды, которая пришла на ПК с появлением торрентов удалось избежать, но все-таки очень много денег потеряла Microsoft из-за уязвимости консоли. Многим лучше обстоят дела у конкурентов из Японии. История знает много случаев взлома Playstation, но прорехи быстро ликвидировались разработчиками, а поэтому компания не потерпела сильных убытков из-за пиратства.

    Развитие графики


    Спустя двадцать один год независимого существования, 25 октября 2006 года ATI была приобретена AMD за общую сумму в 5,4 миллиарда долларов — 1,7 миллиарда получено от AMD, 2,5 миллиарда заимствовано у кредитных организаций, 57 миллионов акций и 11 миллионов опционов/акций с ограничениями AMD, оценено в 1,2 миллиарда. На момент покупки примерно 60-70% доходов от чипсетов/интегрированной графики ATI получала благодаря партнёрскому соглашению по производству материнских плат для платформ Intel.

    После того, что большая часть рынка чипсетов интегрированной графики для Intel перешла к Nvidia, рыночная доля ATI значительно снизилась. Логика покупки заключалась в том, что AMD получала быстрый доступ к технологиям GPU, вместо того чтобы тратить 5,4 миллиарда на разработку собственных технологий и лицензирование сторонних. В то время AMD нацеливалась на быструю реализацию Torrenza и связанных с ней проектов Fusion.

    Спустя две недели после покупки ATI компания Nvidia начала эпоху унифицированных шейдерных архитектур графики для PC. На консолях унифицированная архитектура уже появилась благодаря компании ATI и её GPU Xenos, установленному в Xbox 360.

    Кризис игровой индустрии (Вывод)


    Несмотря на крупное развитие игрового рынка, появление огромного количество игровых студий и развитие технологий. Разработка игр все дорожала и дорожала, чистая прибыль уменьшалась, а риски возрастали. Цикл разработки AAA игры увеличился до 3-4 лет, что уменьшала творческую свободу. Разработчики боялись экспериментировать, потому что если новые механики, стили или сюжеты не понравятся итоговому игроку то игра будет убыточна что означала еще более большой контроль над следующим проектом, или сокращение, или вовсе расформирование студии.

    Глава 4. Легендарные игровые студии


    Rockstar Games

    Основана: 1998 год

    Гиганты игровой индустрии, что имеют ряд студий, расположенных как в США, так и в Великобритании, Канаде, Австрии, Индии. Ребята из Rockstar известны благодаря серии игр GTA, шедевральным Red Dead, скандальной серии Manhunt, Max Payne, а так же таким проектам, как L.A.Noire, Bully, Midnight Club. Славятся разработкой собственного игрового движка и запуском лаунчера. Согласитесь, они неплохо поработали в течении последних 22 лет.

    Naughty Dog

    Основана: 1984 год

    «Непослушная собака» радует нас не меньше, чем «Рок-звезды». На счету 36-летней компании разработка известной серии игр Uncharted, истории про приключения оранжевого существа бандикута по имени Crash и… не слышу аваций… легендарные части игр The Last of Us. Как вы успели заметить, все игры Naughty Dog выпускаются исключительно для консоли Playstation. Это связано с тем, что в 2001 году студия была приобретена Sony Computer Entertainment.

    CD Projekt RED

    Основана: 2002 год

    Поляки умеют делать отличные игры, с этим не поспоришь. Например, CD Projekt RED уже успели подарить нам известную всему миру серию игр про Ведьмака, а еще шедевральную - Cyberpunk 2077.

    Quantic dream

    Основана: 1997 год

    Quantic dream по праву должны были стать моей любимой студией по разработке игр, но это место в сердце девочки-геймера отдано другим ребятам. Французы подарили нам мир интерактивного кино. Они сделали его таким красочным, увлекательным, вариантативным, что всем остальным, выпускающим игры в подобном жанре, следует на них ровняться. Благодаря Quantic dream в свет вышли такие шедевры игровой индустрии как Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human.

    Kojima Productions

    Основана: 2005 год

    В течение 10 лет студия существовала как подразделение Konami и занималась разработкой серии игр Metal Gear Solid. С 2015 года, отправившись в независимое плавание, ребята подарили нам великолепную игру Death Stranding, что изначально была эксклюзивом для Playstation 4, а в этом месяце планируется к релизу на ПК.

    Bethesda Softworks

    Основана: 1986 год

    Одна из легендарнейших студий, выпустившая ряд шедевров. На их счету огромное количество игр, а ностальгия от Daggerfall и первых частей Doom до сих пор не дает покоя геймерам по всему миру. Серия The Elder Scrolls, разработанная Bethesda Softworks, несомненно является самой популярной в рпг жанре. Про игры Fallout можно сказать то же самое. Такие проекты, как The Evil Within и Dishonored точно не оставят тебя равнодушным.

    А начинали они с простого: первой игрой студии стал симулятор американского футбола Gridiron.

    Valve Corporation

    Основана: 1996

    Купив лицензию движка Квейк, они стали разрабатывать Half-Life, а доработчиком сценария был приглашён знаменитый писатель-фантаст Марк Лейдлоу. Игру показали на выставке Е3 в 1997 году, где она произвела настоящий фурор, такой же, как и через год, когда окончательно вышла. После успеха Valve выпустила несколько игр и модификаций, в том числе, знаменитую Counter-Strike.

    В 2003 году была анонсирована вторая часть Халф Лайф, которая была поделена на несколько эпизодов. Ну а в наше время компания кормится за счёт раков и Доки2

    Blizzard

    Основана: 1994

    Компания, подарившая миру стратегии, в которые рубится весь мир, создатели StarCraft и WarCraft. Компания, появившаяся в результате слияния Vivendi Games с Activison в 1994 году. В том же году вышла их самая легендарная игра Варкрафт, которая принесла компании мировую известность и вывела в лидеры. Каждая игра этой студии является бестселлером, начиная с самого первого Варкрафта. В 1996 году компания удачно выкупила студию Contra Games, которая разрабатывала не менее легендарную Diablo. А в 1998 Близзарл выпустила СтарКрафт — игру, которая стала самой продаваемой в тот год, получив дикую популярность в Южной Корее и по всему миру.

    Всплески популярности Близзард были и в 2002 году с выходом третьего WarCraft и, разумеется, в 2004, когда появилась одна из самых популярных MMORPG World of Warcraft.

    Близзарды известны тем, что во многих своих играх раскидывают пасхалки и отсылки ко многим другим своим играм, а на день дурака пишут шутливые новости на официальном сайте.

    id Software
    Дата основания: 1991 г.

    История id Software терниста и четко поделена на эпоху самостоятельности и на покупку компании издателем ZeniMax Media в 2009 году, после которой основным издателем игр id Software стала Bethesda Softworks.

    id Software — те еще новаторы в игровой индустрии. С 1991 года их работа вносила большой вклад в развитие игровых разработок, а для каждой своей игры id Software делала новый движок, становясь лидером в этом деле. Те же Valve купили у id Software движок игры Quake, чтобы сделать свой первый Half-life.

    id Software разработали в 1990-1991 годах серию платформеров Commander Keen с первой графикой сайд-скроллер для MS-DOS. Но больше всего мы помним id Software как авторов легендарных шутеров Wolfenstein Doom и Quake.

    Вывод

    Видеоигры на ряду с родителями и школой воспитывают детей. И большая ответственность лежит на разработчиков ведь именно от их взора на мир, хоть и чуть-чуть будет зависеть и мировоззрение будущего поколения и благодаря тому, что у нас есть доверенные разработчики можно не переживать за будущее. Но при этом слепо верить тоже нельзя.

    Заключение

    Видеоигры сейчас - не то же самое, что 10 или 15 лет назад. Многие игры, как говорит Алексей Мокраноко, «перестали быть играми и стали работой». Сейчас множество онлайновых проектов с лутбокаси и микро транзакциями, со скандалами по притеснению тех или иных меньшинств, с невозможными условиями работы и постоянными кранчими. Возможно, такое происходило и раньше и попросту оставалось незамеченным, но игры были с душой и той маленькой искрой, которая разжигала в тебе воображение и дарила радость, сейчас же такие ушли в инди сцены и редко появляются на большой арене.

    Однако есть свет в конце туннеля: игровая индустрия переходит к модели подписок, когда купив только одну из них, можно играть во множество игр, и студии не имеют таких рисков ,как раньше, и могут творит то, что они хотят. Спасибо за это нужно сказать Филу Спесору - человеку, который, скорее всего, возродит душу в видеоиграх.

    Список литературы



    Периодические издания




    1. Козловский Д. Всемирная история игровой индустрии // StopGame 17 июля 2018г.

    2. Козлова А. Лучшие студии по разработке игр, которые подарили нам шедевры // Яндекс Дзен 2 июля 2020.

    3. Калашников А. AMD против Nvidia: с 2000-х до наших дней // Иском хобби 4 декабря 2016

    4. История развития компьютерных игр // playground 11 октября 2014игр

    5. Youtube-party: История компьютерных // Хабр 16 ноября 2018

    Интернет-ресурсы




    https://ru.wikipedia.org/wiki/Индустрия_компьютерных_игр#2000-е – википедия

    Книги




    1. Джейсон Шрейер Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии / Е.Истомина – Москва 2019 368 с.

    2. Вулф Т. Кодзима - гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр / Минина Е. – Москва 2019 600 с.


    написать администратору сайта