Главная страница

Дипломная работа. Мой диплом. Карточной игры и её место в русской литературе Глава Жизнь и карты в рассказе Л. Н. Андреева Большой шлем


Скачать 278 Kb.
НазваниеКарточной игры и её место в русской литературе Глава Жизнь и карты в рассказе Л. Н. Андреева Большой шлем
АнкорДипломная работа
Дата27.03.2022
Размер278 Kb.
Формат файлаdoc
Имя файлаМой диплом.doc
ТипРассказ
#419193
страница2 из 4
1   2   3   4

Глава 2. Жизнь и карты в рассказе Л. Н. Андреева «Большой шлем»


Исследование феномена игры в творчестве Л. Андреева неизбежно побуждает к изучению материала биографического, который дает возможность говорить об истоках формирования специфического миросознания художника. Анализ дневниковых записей Андреева, его писем, воспоминаний о нем, биографических исследований ученых – андрееведов помогают уяснить характер игровой стратегии Андреева – человека и Андреева – писателя.

Естественно игровое начало проявляло себя в сфере общения: «Все, кто знал Андреева – собеседника, – утверждает Л. А. Иезуитова, – дружно заявляли, что в нем погиб или почти погиб замечательный художник – юморист, который по таланту мог бы, пожалуй, сравниться только с самим Гоголем» (Иезуитова 1976: 179). М. Горький писал: «Он был удивительно интересный собеседник, неистощимый, остроумный» (Горький: 105), вспоминал его «ребячливо наивное хвастовство словесной легкостью, которой он гораздо лучше пользовался в беседе, чем на бумаге» (Горький: 105).

В доброжелательно-смешной атмосфере, которую Л. Андреев создавал вокруг себя и своих близких, вполне органичным было беззлобное подшучивание писателя над родными и друзьями, да и над самим собой. В его шутливо – ироничных письмах особое место занимает ролевая и языковая игра. Сообщая близким о себе, в своих письмах он переводит обыкновенную реальную ситуацию в разряд необыкновенных происшествий, в которых автор (то есть сам Л.Андреев) играет роль недоумевающего простака, наивного…

Леонид Андреев всегда сам был инициатором и организатором игр, неизменно предпочитая роль «главного». Еще в детстве, по словам матери, «в игре в солдаты и разбойники Леонид всегда был или командиром или вожаком» (Брусянин: 28). Подобный выбор ролей, очевидно, основывался на стремлении писателя к реализации игрового потенциала не в «чужой» игре, а именно в «своей», собственной, в которой он занимал позицию актера – режиссера, управляющего процессом игры. «Он был из тех талантливых, честолюбивых, помпезных людей, - вспоминал К. И. Чуковский, - которые жаждут быть на каждом корабле капитанами, архиереями в каждом соборе. Вторых ролей он не выносил во всем, даже в игре в городки, он хотел быть первым и единственным» (Чуковский 1962: 46).

Играя «свою» игру, Л.Андреев был склонен к детализации, порой излишней, чрезмерной. Детальная проработка игры этого талантливого актера касается имитации внешнего облика персонажа, речи, характера деятельности. Чисто театральный антураж игры (декорации, костюмы, реквизит) придавал игре, затеваемой писателем, условное правдоподобие, создавая эмпирический, по Н.Ретюнских, уровень или, лучше сказать, слой игры.

Игрой Леонид Андреев создавал «фасад» жизни знаменитого писателя, за которым скрывалось его глубоко трагическое мироощущение. И иногда «сквозь весь этот шум и гам, сквозь смех, сквозь веселье, казавшееся безграничным, прорывалось ощущение огромного провала и беспощадного мрака. Так в комнате, освещенной десятками ламп, присутствует окно с неплотно закрытыми шторами и за окном бесконечное ночное ничто» (Андреев 1982: 41). Но, преодолевая эти «провалы», Андреев вновь продолжал играть, стремясь скрыть свои мысли и чувства за маской увлечения или радостной суеты, вкладывая свою неуемную энергию в новую игру. «Какая безумная трата сил!» (Чуковский 1962: 198), - восклицает с сожалением Чуковский.

Но, несмотря на хрупкость игрового мира, созданного Л.Андреевым, характерно, что он играет все свои роли с необыкновенным увлечением, по- детски. Многие замечали в нем эту черту, в том числе М. Горький: «в нем жило нечто неискоренимо детское», – писал он (Горький). По словам К.И.Чуковского, в игре Андреева «было много прелестного детского простодушия. Только очень талантливые люди – только поэты – умеют быть такими детьми. Легко представить себе Пушкинского Моцарта с увлечением играющего в лошадки. Сальери именно потому и бездарен, что не способен к игре» (Чуковский 1922: 42). Чуковский подчеркивает характерную черту детской игры, замеченную им в поведении писателя: «В том – то и было главное очарование Андреева, что, в какую бы игру он ни играл, - а он всегда играл в какую-нибудь игру, - он искренно верил в нее и отдавался ей весь без остатка» (Чуковский 1922: 42-43).

Полное соотнесение человеческий жизни и карточной игры, провоцирующее характер завершения «игровой ситуации» / «жизненной ситуации», представлено в рассказе Л.Андреева «Большой шлем». М. Горький считал «Большой шлем» лучшим рассказом Л.Н. Андреева. Высокую оценку произведению дал Л.Н. Тол­стой. Рассказ «Большой шлем» (1899) свидетельствует о разобщенности и бездушии вполне «благополучных» людей, наивысшим наслаждением которых была игра в винт во все времена года. В этом рассказе, по сути, нет даже сюжетного действия как такового. Здесь все сведено до одного простейшего, из года в год повторяющегося «действия» – карточной игры, безобидного, пустячного развлечения, по отношению к которому все остальное оказывается лишь фоном. И этот «фон» – сама жизнь, глухо шумящая за окном, отдаленная, чужая и только изредка сюда врывающаяся (Колобаева 1990: 121). Регламентирование жизненного пространства по принципу карточной игры, времени ее проведения, характера отношений между людьми, которые разрабатываются только в соответствии с игровым ролеопределением и ролеполаганием, на уровне «индивидуального» проецирует ситуацию «конца игры», совпадающую с завершением жизни. Вследствие замещения объектов игровой ситуации объектами реальной жизни и чувств происходит одушевление материи игры, что приводит к полному замещению игровой ситуации жизненной: «Карты уже давно потеряли в их глазах значение бездушной материи, и каждая масть, а в масти каждая карта в отдельности, была строго индивидуальна и жила своей обособленной жизнью. Масти были любимые и не любимые, счастливые и несчастливые. Карты комбинировались бесконечно, разнообразно, и разнообразие это не поддавалось ни правилам, но было в то же время закономерно…» (Андреев 1982: 39). Нарушение закономерности, создание не свойственной картам (не игрокам) ситуации («но в четверг, 26 ноября, в картах произошла странная перемена…» (Андреев 1982: 42) провоцирует и изменение закономерности жизни, ее внезапное прерывание.

В карточной игре «большим шлемом» называется поло­жение, при котором противник не может взять старшей картой или козырем ни одной карты партнера. В центре композиции – фиксация обстановки, в которой происходит игра, отношение к ней ее участников, героев рассказа как к некоему серьезному, поглощающему их занятию, даже некоему торжественному ритуалу. Все, что вне игры, читателю почти неизвестно, и это, конечно, осознанный и последовательно проводимый автором прием. Ничего не говорится об их службе, о положении в обществе, о семьях, за исключением кратких сведений о хозяевах квартиры. Мы знаем, что герои рассказа Л. Андреева «Большой шлем», трое мужчин и одна женщина, жили в своем собственном мире, где главную роль играли карты, ставшие смыслом их ничтожного существования. Каждый персонаж, безусловно, имеет имя, но герои настолько безлики, что автор начинает именовать их столь же безликим «они». «Они играли в винт три раза в неделю», «И они сели играть» (Андреев 1982: 34). Андреев представляет героев «серой массой», из которой абсолютно никто не выделялся. Играли три раза в неделю: по вторникам, четвергам и субботам, а воскресенье, которое было очень удобно для игры, «пришлось оставить на долю всяким случайностям: приходу посторонних и театру» (Андреев 1982: 34). На протяжении шести лет три раза в неделю (по вторникам, четвергам и субботам) Николай Дмитриевич Масленников, Яков Иванович, Прокопий Васильевич и Евпраксия Васильевна играют в винт. Один из героев, Масленников, для того, чтобы завязать хоть какую-нибудь беседу, время от времени зачитывал прогноз погоды или рассказывал, что происходило в мире, на что всегда получал один и тот же сухой ответ - «читали уже» или ответа не было вовсе. Уже из этой, на первый взгляд, несущественной детали видно, что так называемые «друзья» не имели практически ничего общего между собой, кроме игры в винт. Незаинтересованность в личном мнении друг друга, в том, что происходит вокруг, постепенно превращала их в бездушных, деградирующих личностей. За это время игроки должны были бы не только хорошо друг друга узнать, но и стать лучшими друзьями. Однако случилось так, что по прошествии стольких лет они так ничего и не узнали друг о друге. Знали только, что у хозяйки дома, Евпраксии Васильевны, в молодости был роман со студентом. Но почему она не вышла за него замуж, не помнила даже она (Иезуитова 1968: 157). Андреев подчеркивает, что ставки в игре были ничтожными и выигры­ши небольшими. Однако Евпраксия Васильевна очень ценила выигранные деньги и отдельно откладывала их в копилку.

Самым ярким символом «той роковой силы, которая распоряжается героями», были карты. Андреев указывает, что «карты давно уже потеряли в глазах героев значение бездушной материи, и каждая масть, а в масти каждая карта в отдельности, была строго индивидуальна и жила своей обособленной жизнью» (Андреев 1982: 42). Становится ясно, что «жили» карты, а не игроки. Это игроки превращались в бездушную материю, а карты руководили их жизнями, становились правителями и распорядителями их судеб, а самое главное - смыслом их пустой жизни. Масти были любимые и нелюбимые, счастливые и несчастливые. Карты комбинировались бесконечно разнообразно, и разнообразие это не поддавалось ни анализу, ни правилам, но было в то же время закономерно. И в закономерности этой заключалась жизнь карт, особая от жизни игравших в них людей. Люди хотели и добивались от них своего, а карты делали свое, как будто они имели свою волю, свои вкусы, симпатии и капризы.

В поведении героев во время карточной игры явственно видно их отношение к жизни в целом. Пожилой Яков Ивано­вич никогда не играет больше четырех, даже если у него на руках была хорошая игра. Он осторожен, предусмотрителен. «Никогда нельзя знать, что может случиться» (Андреев 1982: 45), — так коммен­тирует он свою привычку.

Его партнер Николай Дмитриевич наоборот всегда риску­ет и постоянно проигрывает, но не унывает и мечтает отыг­раться в следующий раз. К Николаю Дмитриевичу ходили одинаково все масти, и ни одна не оставалась надолго, и все карты имели такой вид, как постояльцы в гостинице, которые приезжают и уезжают, равнодушные к тому месту, где им пришлось провести несколько дней. Иногда несколько вечеров подряд к нему ходили одни двойки и тройки и имели при этом дерзкий и насмешливый вид» (Андреев 1982: 45). Здесь почти не слышно человеческой речи, разговоров: они отвлекают! (Николай Дмитриевич, который любит поговорить о погоде, слывет в этой компании «легкомысленным и неисправимым человеком» (Андреев 1982: 47). Согласно автору, душа есть не у героев, а у карт. Игроки были безлики, да и кому какое дело, как выглядят главные герои. Ведь постепенно и незаметно главными образами рассказа становятся именно карты, и игроки превращаются в масти, которые они так не любили. Масленников был уверен, что ему не удается получить большой шлем, только потому, «что карты знают о его желании и нарочно не идут к нему, чтобы позлить» (Андреев 1982: 46). Обладая такой властью над человеком, карты представляют собой определенный вектор, который движется только в том направлении, в котором удобно ему.

«И он притворялся, что ему совершенно безразлично, какая игра у него будет, и старался подольше не раскрывать прикупа. Очень редко удавалось ему таким образом обмануть карты; обыкновенно они догадывались, и, когда он раскрывал прикуп, оттуда смеялись три шестерки и хмуро улыбался пиковый король, которого они затащили для компании» (Андреев 1982: 46). Символичными являются эти три шестерки, которые, согласно христианской традиции, являются числом сатаны. Да и пиковый король, как хозяин всего нечистого, является тем противником, против которого играл Масленников. В рассказе улавливается религиозный смысл и явное указание на то, что герои, скорее всего, были атеистами, на что, в первую очередь указывает игра в карты, не допустимая церковью.

Масленников был слеп ко всем знакам, которые ему «давали» карты. «Один Николай Дмитриевич никак не мог примириться с прихотливым правом карт, их насмешливостью и непостоянством. Ложась спать, он думал о том, как он сыграет в большой шлем в бескозырях... вот приходит один туз и еще. Но когда, полный надежды он, садился играть, проклятые шестерки опять скалили свои широкие белые зубы» (Андреев 1982:45). Эти постоянные три шестерки явно указывали на опасность, грозившую Масленникову, они каким-то образом пытались «защитить» его, но разве может неверующий человек обращать внимание на такие мелочи, да и зачем, если цель поставлена и ее надо достичь любым путем.

Своеобразны в рассказе художественное время и способы, каким оно вводится в повествование. Изображенная здесь глухая, тихая комната словно непроницаема для времени, для волнений извне. Но время большого мира однажды прорывается сюда. Однажды Масленников заинтересо­вался Дрейфусом. «Одно время Масленников сильно обеспокоил своих партнеров. Каждый раз, приходя, он начал говорить одну или две фразы о Дрейфусе» (Андреев 1985: 46). Альфред Дрейфус (1859-1935) — офицер французского генерального штаба, которого в 1894 году обви­нили в передаче Германии секретных документов, а потом оп­равдали (Андреев 1993: 38). Партнеры сначала спорят о деле Дрейфуса, но вскоре увлекаются игрой и замолкают. Разговоры о Дрейфусе – лишь предисловие к главному событию, к винту. И нет движения, изменений в жизни действующих лиц «Большого шлема» за время их длительных встреч (шесть лет) или изменений здесь не замечают. Исчезновение из поля зрения кого-либо из игроков тревожит их всего лишь как отсутствие партнера. Исчез Николай Дмитриевич – оказалось, что арестован его сын. «Все удивились, так как не знали, что у Масленникова есть сын, может быть, он когда-нибудь и говорил, но все позабыли об этом» (Андреев 1985: 47).

Когда проигрывает Прокопий Васильевич, Николай Дмит­риевич радуется, а Яков Иванович советует в следующий раз не рисковать. Прокопий Васильевич боится большого счастья, так как за ним идет большое горе.

Евпраксия Васильевна — единственная женщина в чет­верке игроков. При крупной игре она с мольбой смотрит на брата — своего постоянно партнера. Другие партнеры с ры­царским сочувствием и снисходительными улыбками при этом ожидают ее хода.

Символический смысл рассказа состоит в том, что вся жизнь, по сути, может быть представлена как карточная игра. В ней есть партнеры, есть и соперники. «Карты комби­нируются бесконечно разнообразно», — пишет Л.Н. Андреев (Андреев 1993: 43). Сразу же возникает аналогия: жизнь тоже преподносит нам бесконечные сюрпризы. Писатель подчеркивает, что люди пытались в игре добиться своего, а карты жили своей жизнью, которая не поддавалась ни анализу, ни правилам. Одни люди плывут в жизни по течению, другие мечутся и пытаются из­менить судьбу. Так, например, Николай Дмитриевич верит в удачу, мечтает сыграть «большой шлем». Когда, наконец, Ни­колаю Дмитриевичу приходит долгожданная серьезная игра, он, боясь упустить ее, назначает «большой шлем в бескозырях» — самую сложную и высокую комбинацию в карточной иерархии. Герой идет на определенный риск, так как для вер­ной победы он должен еще получить в прикупе пикового туза. Под всеобщее удивление и восхищение он тянется за прику­пом и вдруг неожиданно умирает от паралича сердца. После его смерти выяснилось, что по роковому стечению обстоя­тельств в прикупе находился тот самый пиковый туз, который обеспечил бы верную победу в игре.

После смерти героя партнеры думают о том, как радовался бы Николай Дмитриевич этой сыгранной игре. Все люди в этой жизни — игроки. Они пытаются взять реванш, выиграть, пой­мать за хвост удачу, тем самым самоутвердиться, считают ма­ленькие победы, а об окружающих думают крайне мало. Много лет люди встречались по три раза в неделю, но редко говорили о чем-нибудь, кроме игры, не делились проблемами, не знали даже, где живут их друзья. И только после смерти одного из них остальные понимают, как дороги они были друг другу. Яков Иванович пытается представить себя на месте партнера и почувствовать то, что должен был прочувствовать Николай Дмитриевич, сыграв «большой шлем». Не случайно герой впер­вые изменяет своим привычкам и начинает разыгрывать кар­точную партию, итоги которой уже никогда не увидит его скончавшийся товарищ (Арсентьева 2000: 184). Символично, что первым уходит в мир иной наиболее открытый человек. Он чаще других рассказывал партнерам о себе, не был равнодушен к проблемам других, о чем свидетельствует его интерес к делу Дрейфуса.

И даже мысль о смерти, о вечности становится героям как-то доступной тоже через карты, через волнения игры (ужас, скрытый в таинственном «никогда», открывается одному из персонажей так: «Но ведь никогда он не узнает, что в прикупе был туз, и что на руках у него был верный большой шлем. Никогда!» (Андреев 1985: 48).

Особенностью рассказа является отсутствие динамики сюжета. Здесь все сфокусировано в одной точке, сведено к описанию одного простейшего, из года в год повторяющегося «действия» - карточной игры, безобидного, пустячного развлечения, по отношению к которому все остальное оказывается лишь фоном. И этот «фон» - сама жизнь, глухо шумящая за окном, отдаленная, чужая и только изредка сюда врывающаяся. В центре композиции - фиксация обстановки, в которой проходит игра, отношение к ней ее участников, героев рассказа, как к некоему серьезному, поглощающему их занятию, даже некоему торжественному ритуалу: «В комнате царила необходимая для занятий тишина ... И они начинали. Высокая комната, уничтожавшая звук своей мягкой мебелью и портьерами, становилась совсем глухой. Горничная неслышно двигалась по пушистому ковру» (Андреев 1982: 45).

Рассказ обладает философской глубиной, тонкостью пси­хологического анализа. Сюжет его одновременно и оригина­лен, и характерен для произведений эпохи «серебряного века». В это время особое значение получает тема катастрофичности бытия, зловещего рока, нависающего над человеческой судь­бой. Не случайно мотив внезапной смерти сближает рассказ Л.Н. Андреева «Большой шлем» с произведением И.А. Бунина «Господин из Сан-Франциско», в котором тоже герой умирает в тот самый момент, когда, наконец, должен был насладиться тем, о чем мечтал всю свою жизнь (Бабичева 1969: 35).

Карточная игра в рассказе Л. Андреева «Большой шлем» обретает, по воле автора, предельную серьезность, в ней, как показывает Андреев, заключается смысл жизни игроков. «Безликость человеческих фигур подчеркивается, наконец, условностью фантастической: карты одушевляются и оживают. Так обыденность в образах Андреева становится загадочной, непонятной в своей бессмыслице, мистически мерцающей» (Колобаева 1990: 124). Писателем обнаруживается трагедия подмены жизни ритуалом, иллюзорность созданной «идиллии» через внезапное вторжение судьбы. В таком повороте событий ярко проявляется «случайностная» природа азартной игры, с которой сопоставляется жизнь человека.
Глава 3. Тема карт и карточной игры в романе

В. Набокова «Король, дама, валет»
Пристальное внимание к игровой сфере человеческого бытия и инобытия позволяет открыть перспективы исследования личностных глубин, всегда привлекавших писателей - человековедов, среди которых интересной вершиной в плане художественного постижения игрового феномена является В. Набоков.

Среди профессиональных исследователей - литературоведов и выступающих в этом качестве литераторов сложилось мнение о тяготении Набокова к игровой стихии не только в художественном, но и личностном планах. Например, набоковские «игры», ставшие частью его биографии, нередко воспринимаются как своеобразная «рисовка», эпатаж, вопреки правилам игры, т.е. «несерьезно» (Анастасьев 1992: 357). Так, А.Вознесенский ощущает научные исследования Набокова в области энтомологии именно как провокацию, имеющую своей целью удивить и ошеломить публику.

Притягательная сложность Набокова заключается в том, что балансирующего подчас на грани фарса писателя нетрудно «поймать» на игровом лукавстве, но гораздо сложнее исследовать ту грань, которая отделяет игру в жизнь от самой жизни с ее многочисленными смыслами и правдами, открывающимися у Набокова случайно, как бы «играючи». Следование игровой стихии в личностном и творческом планах вызывало противоречивые отклики среди набоковских поклонников и ниспровергателей. Для Г. Иванова Набоков – талантливый имитатор, профессиональный и оригинальный игрок в литературу, в творческий процесс.
Увлекаясь игрой в литературу, Набоков нередко позволял себе «риторику», которая предстает в творчестве писателя в двух направлениях. С одной стороны, это художественное воспроизведение игровой стихии как сложной формы человеческого бытия, ее сущностной составляющей, с другой – игра с литературной традицией, игра особенно интенсивная в плане «технических» приемов и средств (набоковский художественный «кинематограф» – один из многочисленных примеров именно такого игрового экспериментирования – инварианта игры) (Аллой 1989: 257).

Еще юношей В. Набоков впитал в себя игровую стихию, которая отличает русскую культуру и литературу рубежа эпох. Из этой благотворной купели вышел художник с явным инстинктом театральности, для которого игра стала средством художественного познания и осмысления противоречивой экзистенциальности бытия, своеобразным компромиссом его апокалипсичности.

Художественное исследование жизни под пером Набокова превращается в своего рода увлекательную игру, которую ведет сам автор, его герои и в которую невольно оказывается втянут читатель. Игровой момент пронизывает не только внешние, но и внутренние уровни архитектоники произведения. Игра становится своеобразным кодом, шифрующим и одновременно раскодирующим тайные смыслы и планы, призванные убедить читателя в многоголосной симфонии жизни, в которой увертюра начинается с радостной улыбки, а в трагическом финале явственно различима грозная ухмылка судьбы. В игровой атмосфере набоковского мира всегда «что-то случается, мелочь, нелепый казус, – и действительность теряет вдруг вкус действительности» (Набоков 1990: 126).

В реальности набоковских произведений смешиваются люди и карточные символы как совместно существующие в одинаковых условиях символы нашего бытия, поэтому можно говорить об актуальности идеи карточной игры в творчестве В. Набокова.

Набоков совершил переворот в читательском восприятии художественного текста. Он намеренно обнажая игровое начало в поэтике и подчеркивая «сделанность» своих книг, требует от читателя сознательных усилий для проникновения за поверхностный поэтический слой - в этический и философский смысл произведения. Поэтика Набокова, строго говоря, не является ни игровой, ни модернистской, ни постмодернистской. Однако элементы различных стилевых формаций присущи творчеству Набокова в той или иной мере.

«Король, дама, валет» - ранний роман В. Набокова (1928) с игрой в детективную интригу. Отраженная в нем эпоха ХХ века с ее богатейшими предпринимателями, их скучающими женами и полунищими карьеристами повторяется и сейчас.

Набоков легко и непринужденно владеет темами, причудливо и прихотливо выворачивая и поворачивая сюжеты. Именно автор организует и ведет даже внутренние мысли героев. В романе есть скрытая закономерность ходов автора и карточная игра. Читая роман «Король, дама, валет», читатель становится участником игры. Читатель – партнер по игре. Набоков намеренно обнажает игровое начало и финал оглушает читателя непредсказуемостью.

Роман В. Набокова «Король, дама, валет» представляет своеобразную энциклопедию игр и игровых ситуаций, которыми столь богато творчество писателя. Игра является одним из главных принципов постмодернизма. В этом романе принцип карточной игры как прием прослеживается на композиционном уровне, в организации системы персонажей, представлен как развернутая метафора.

В этом произведении развертывается партия: начало игры (ставки), ходы против правил, что приводит к гибели фигур и окончанию игры. Фигуры находятся по отношению друг к другу в строгом иерархическом порядке: Валет – самая мелкая карта, её бьёт Дама (Королева). В игре остается Король, «побив» Даму. Партия разыгрывается точно по правилам, вопреки желаниям героев: Валет (Франц) сходит с ума, Дама (Марта) умирает, Король (Драйер) – победитель, оставшийся в колоде (Милярчук 1997: 126). Главный герой романа «Король, дама, валет», благодаря нелепому «казусу», получает удовольствие от двойной игры: игры в доброго покровителя – дядюшку, оказывающего помощь бедному родственнику, сыну родной сестры, и более тонкой игры с Мартой, где роль Драйера заключается в подтруниваии и поддразнивании жены, не желающей «играть» и воспринимающей жизнь по плану.

В центре романа находятся три персонажа: Франц, Драйер и Марта, вместе они составляют любовный треугольник.

Функциональность персонажей отражена в их именах: значение имени «дамы» (Марта) – «госпожа»; фамилия ее богатого, но не любимого, «лишнего» мужа – Драйер (в переводе с немецкого – «drei» [драй] – три, третий). Имя «валета», племянника Драйера, приехавшего к нему в Берлин из провинции – Франц – созвучно с Францией, стереотипно ассоциирующейся с любовью, страстью. Но имена не отражают сущности персонажей: Франц, скорее пародия на образ пылкого брутального любовника.

Мир, созданный Набоковым, - мираж, колода, метафорическое отображение жизни подлинной («…открылась улица с освещенным трамваем и пропала опять за мелькавшими стенами, которые кто – то быстр тасовал…» (Набоков 1990: 126). Символическое время в этом мире сжато до нуля, подчеркивая бесконечность вечной игры: «было очень тихо – и Драйеру было даже непонятно, почему так тихо; пока не заметил, что все часы в доме стоят» (Набоков 1990: 157). Полуслепой Франц – манекен, подчиненный воле более сильной карты в колоде: «… Своей воли у Франца уже не было, но он преломлял её (Марты) волю по – своему… (Набоков 1990: 231)., «уже привыкший, уже совсем ручной» (Набоков 1990: 231)., «живший как бы вне себя…» (Набоков 1990: 256)., «Он знал, что если Марта выживет, - он погиб. Вернется к ней прежняя сила, против которой он не может ничего, - и он погиб…» (Набоков 1990: 267), «на его бледном лице три дырки: две блестящих, - стекла очков, и одна черная – рот…» (Набоков 1990: 256).. Валет находится во власти Дамы, и Дама губит его. Марта – тоже карта в колоде: «в это мгновение солнечный свет… придал искусственную теплоту её неподвижным глазам…» (Набоков 1990: 121 ). Но эта карта пытается играть сама: в семью, в будущую семейную жизнь с Францем, в убийство, которое, по законам игры, никогда не может совершить. Брюнетка и злодейка Марта в карточной символике явно соотносится именно с пиковой дамой, являющейся обозначением старухи ил злодейки, всегда отрицательного женского образа. А если вспомнить, что в конце романа Марта в воображении Франца предстает «нарумяненной, пучеглазой старухой», то масть набоковской дамы не вызывает сомнений. Драйер тоже не человек, схема, карта: «незаметно для него самого Драйер раздвоился. Был Драйер, опасный, докучливый, который ходил, хохотал, говорил, - и был какой – то, отклеившийся от первого, совершенно схематичный Драйер…» (Набоков 1990: 224). Его жизнь определяется игрой различной степени занятости/ незанятости: ночная игра с Францем в «приемщика» - «очень занятно» («Но позволь же и мне поиграть, оставь мне племянничка…» (Набоков 1990: 138), игра в маскарад – тоже занятно, попасть в автомобильную катастрофу – истинное удовольствие, игра с восковыми фигурами – «затея надоела». Рождественский вечер в семействе Драйера – не что иное как воссоздание праздника, отвечающего концепции карнавала, имеющего «свое оформление, свою тематику, свою образность, свой особый ритуал» (Манн 1995: 95). Организацию «второй жизни» на основе смехового начала автор начинает с серьезной подготовки: карнавалу-празднику в доме преуспевающего коммерсанта предшествует череда важных событий, составляющих сюжетно-фабульную основу произведения. Во-первых, Драйер накануне попадает в серьезную аварию и чудом остается жив, отделавшись незначительными ссадинами и легким испугом, меньше повезло шоферу - бедняга умер от полученных ран в больнице. Во-вторых, Марта, пришедшая на свидание в Францем, была «поглощена какими-то чуждыми мыслями» (Набоков 1990: 197). То, что беспокоило героиню, Набоков сумел передать незаконченной, но весьма многозначительной фразой, которая положит начало опасно – занимательной игры в покойника, полностью захватившей любовников: «Франц, - сказала она, гладя его по руке и этим его руку удерживая, - я ведь вчера предчувствовала… Подумай, он чудом выскочил…» (Набоков 1990: 197). Наивный Франц не может уловить коварную логику Марты и глупо ревнует ее к мужу.

Главные герои романа «Король, дама, валет» в карты не играют, однако одна из ключевых, поворотных в развитии сюжета сцен романа – сцена свидания Марты и Франца в захудалом ресторанчике – проходит «под аккомпанемент» карточной игры («…трое мужчин молча дулись в скат») (Набоков 1990: 119). Именно здесь, глядя на посетителей кабачка, Марта ужасается доле бедняков и впервые задумывается о необходимости устранить мужа как досадную преграду на пути к полному счастью, которое для нее немыслимо без богатства. Представление о криминальном ходе размышлений героини дает следующая реплика: «Слушай, - сказала она, погодя. – Слушай, Франц, как было бы чудесно, если б не нужно было мне уходить сегодня. Ни сегодня, ни завтра. И вообще – никогда» (Набоков 1990: 198). Мысленный толчок Марты подхватывает Франц, который включается в игру-фантазию об их воображаемом уютном рае, где они будут вместе. Но эти планы-мечты имеют терпкий привкус неосуществленности: «Мы бы жили в сырой комнатушке, впроголодь…Экономили бы на пище, на угле…» (Набоков 1990: 213). Как ни наивен и беспомощен Франц, но понимание этой правды жизни у него есть, как есть и осознание того, что без Марты он никто и ничто: «Я как пустой рукав без тебя» (Набоков 1990: 199). «Пустоту» Франца Марта старается заполнить: в логике ее размышлений появляется главная идея – ключ к их спасению. Она исподволь подводит к этой мысли Франца. И Франц, мысль которого катится от толчка данного ей Мартой, начинает мечтать, при этом герой не замечает «разъедающего, разрушительного свойства приятных мечтаний о том, как «Драйера хватит кондрашка». «Слепо и беззаботно он вступал в этот бред» (Набоков 1990: 200). Итак, важной сцене романа, выдержанной в духе карнавальной традиции и ставшей микроцентром, стянувшим к себе все карнавальные мотивы романа, предшествовали два важных обстоятельства: во-первых, расчетливая судьба первым звоночком предупреждает Драйера – человека, азартно играющего в жизнь, об опасности и убеждает Марту в том, что ожидание счастливой случайности бессмысленно. Никогда не игравшая Марта не решается доверить свою судьбу случаю, слишком насмешливому, коварному, неправильному, но не отказывается его поторопить. Во-вторых, она успешно медиумирует свои мысли Францу: «Что бы Марта не говорила, как бы нежно ни улыбалась, Франц в каждом ее слове и взгляде чуял неотразимый намек» (Набоков 1990: 200). Таким образом, двое из участников любовного треугольника вполне определились в своих тайных желаниях и мотивах, поэтому на карнавальной сцене настал черед действовать Драйеру. Попытка Короля выйти из автоматизма игры – реанимация воспоминаний, не имеющих связи ни с настоящим, ни с будущим (встреча с Эрикой).

В вечном треугольнике короля, дамы и валета, валет начинает свое существование как некий механизм, поврежденный автором. Валет желает королеву. Она подобна стимулу, ждущему безусловной реакции. Но в то же время она желает смерти королю. Однако король (автор наделил его бездной разнообразных желаний, которые он удовлетворяет по мере их возникновения, и королева является только одним из них, хотя может быть, наиболее сильным) – король еще играет, т.е. стремиться к той неуверенности, которая не дает жизни и автору следовать своим путем вместе с ним.

Драйер, король, обладает гораздо большей степенью свободы, чем два других персонажа. Именно поэтому он и является королем… (Лебедев 1989: 239).

Итак, строгая зафиксированность за картами – фигурами их функцией, иерархичность по отношению друг к другу, невозможность изменения степени своей свободы позволяет предположить существование механизма, руководящего игрой, делающего её «предустановленным» фактом, не дающим возможности изменений со стороны фигур, Судьбы и даже автора. И в этой игре есть еще одна карточная фигура – Джокер («Сумасшедший», «Шутник», «Человек» в колоде Таро): это сумасшедший старик, хозяин, сдающий комнату Францу. Он руководит игрой, следит за соблюдением правил: раньше положенного времени «сводит» Франца и Марту, подталкивая их друг к другу, предсказывая ход игры («…Кстати, я хочу вас предупредить, - сказал старичок, - насчет вашей подруги… То, что хозяин принял Марту за его (Франца) возлюбленную, и поразило его, и польстило ему чрезвычайно…» (Набоков 1990: 150); именно сумасшедший хозяин предотвращает банальную и преждевременную развязку (муж застает Марту в комнате Франца), потому что это противоречит правилам игры; именно хозяин пророчествует Марте и Францу: «Вдруг он (Франц) замер и, как смерть, побледнел. Никакой старушки не было: просто – седой паричок, надетый на палку, вязаный платок… Из – за ширмы вышел старичок - хозяин. Он был совершенно голый и держал в руке бумажный веер». «Вы уже не существуете», - сказал он сухо и указал веером на дверь…» (Набоков 1990: 254).

При наличие стимулов в игре фигуры пытаются изменить правила, нарушить строгую структуру игры. Поэтому начинаются ходы Валета и Дамы без правил. Игра Марты и Франца зарождается в аду: после посещения ими ресторана – «ада» фигуры начинают партию. Завязка могла произойти только здесь. Франц произносит ключевую фразу: «Ты здесь, - как королева. Инкогнито» - и вдруг: «Игроки застыли, глядя в карты. Бледная одутловатая женщина, сидевшая подле них, склонилась без сил к мужнину плечу. Барышня задумалась, и щека ее перестала дергаться. Иллюстрированный журнал на древке поник листами, как знамя в безветрие… Тишина… Оцепенение. Она первая шевельнулась, и он, стряхивая с себя странную дремотность, замигал, одернул отвороты пиджака…» (Набоков 1990: 181 – 183). Мир застывает, немеет, останавливается от дерзости замысла нарушить игру. С этого момента все действия фигур направлены на то, чтобы переиграть. Судьбу, автора, игру, изменить правила, то есть, по сути дела, фигуры нарушают структуру карточной игры, отказываясь от своих неизменных функций (от подчиненности Королю). Но это невозможно, итог предрешен. Невозможность перехода с одного структурного уровня на другой заявлена автором в самом начале романа: Франц не может перейти из вагона 3 – го класса в 1 – й (по закону), но совершает это преступление, приведшее, в итоге, к гибели фигур («Переход из вагона третьего класса, где тихо торжествовало чудовище, сюда, с солнечное купе, представился ему (Францу), как переход из мерзостного ада, через пургаторий площадок и коридоров, в подлинный рай…» (Набоков 1990: 121) Играющий, руководящий игрой механизм посылает героям ложные знамения, совершает обманные маневры.

И итог карточной партии в романе оказывается предрешенным и ожидаемым. Вопреки усилиям фигур нарушить игру, изменить правила в процессе игры, контролирующий механизм не дает им такой возможности. Конец партии отмечен символической цифрой – 21 (комната, где умерла Марта); 21 очко, 3 + 7 + Туз, «Мир», «Вселенная» в Таро. Король остается в игре, карты брошены на стол: «Барышне в соседнем номере показалось спросонья, что рядом за стеной смеются и говорят все сразу несколько подвыпивших людей…» (Набоков 1990: 280). Марта сама предпринимает решающий шаг – и проигрывает.

Всю партию В.Набоков дублирует фигурами – манекенами, машинами, «изобретением» - «бледный мужчина в смокинге», «бронзовый юноша» - теннисист, «делец с портфелем» (Набоков 1990: 247) (Франц, Марта, Драйер). Эти механизмы, являясь тенью героев, подчеркивают схематичность, неосознанность, нереальность их жизни – игры. Механичность движений манекенов – героев соотносится с основным условием существования карточной игры: строгая зафиксированность за играющими их функций, невозможность руководить игрой, подчиненность правилам стихии игры, несоблюдение которых приводит к ее разрушению.

Художественное исследование вторжения игры в жизнь обнажила понимание ее сущности писателем: в игре проявляется не только весь смысл и мудрость жизни, но за каждой игровой ситуацией скрывается особый смысл, поскольку каждая игра что-нибудь, да значит. Для набоковских героев потребность в игре является своеобразным противовесом монотонной однообразности действительности, играя, они получают редкую возможность ощутить таинственную загадочность мира, благодаря неожиданным «поворотикам». Но не только компенсаторная функция отводится игре: она не просто возмещает герою отсутствие «сумасшедшинки» в его однообразно текущей жизни, но позволяет набоковскому человеку неожиданно раскрыть внутреннее «я», сердечное и головное его составляющие. В игре набоковский герой утверждается и личностно и социально, проигрывая отдельные жизненные ситуации. Человек художественного мира Набокова удовлетворяет невыполнимые в реальной обстановке желания и осознает себя личностью (Бунс). Пребывая в обманчивой игровой среде, «странный» герой Набокова проявляет некую иступленность, неистовость, при этом игра приобретает самостоятельное, самодовлеющее качество, губительное для «заигравшегося» человека.

Итак, в романе «Король, дама, валет» мы сталкиваемся с вариантом мира - карточной колодой, живущей по строгим правилам игры, с определенной последовательностью ходов и механизированными героями – картами. Мир этот – метафора жизни играющей: «Мир, как собака, стоит – служит, чтобы только поиграли с ним…» (Набоков 1990: 223).

Карнавализация – еще одна характерная черта постмодернизма.

Бахтинскую идею карнавализации жизни художественно представляет в романе В. Набокова «Король, дама, валет» седьмая глава. Рождественский вечер в семействе Драйера – не что иное как воссоздание праздника, отвечающего концепции карнавала, имеющего «свое оформление, свою тематику, свою образность, свой особый ритуал» (Бахтин 1990: 95). Организацию «второй жизни» на основе смехового начала автор начинает с серьезной подготовки: карнавалу-празднику в доме преуспевающего коммерсанта предшествует череда важных событий, составляющих сюжетно-фабульную основу произведения. Во-первых, Драйер накануне попадает в серьезную аварию и чудом остается жив, отделавшись незначительными ссадинами и легким испугом, меньше повезло шоферу - бедняга умер от полученных ран в больнице. Во-вторых, Марта, пришедшая на свидание в Францем, была «поглощена какими-то чуждыми мыслями» (Набоков 1990: 197). То, что беспокоило героиню, Набоков сумел передать незаконченной, но весьма многозначительной фразой, которая положит начало опасно – занимательной игры в покойника, полностью захватившей любовников: «Франц, - сказала она, гладя его по руке и этим его руку удерживая, - я ведь вчера предчувствовала… Подумай, он чудом выскочил…» (Набоков 1990: 197). Наивный Франц не может уловить коварную логику Марты и глупо ревнует ее к мужу. Представление о криминальном ходе размышлений героини дает следующая реплика: «Слушай, - сказала она, погодя. – Слушай, Франц,…как было бы чудесно, если б не нужно было мне уходить сегодня. Ни сегодня, ни завтра. И вообще – никогда» (Набоков 1990: 198). Мысленный толчок Марты подхватывает Франц, который включается в игру-фантазию об их воображаемом уютном рае, где они будут вместе. Но эти планы-мечты имеют терпкий привкус неосуществленности: «Мы бы жили в сырой комнатушке, впроголодь…Экономили бы на пище, на угле…». Как ни наивен и беспомощен Франц, но понимание этой правды жизни у него есть, как есть и осознание того, что без Марты он никто и ничто: «Я как пустой рукав без тебя» (Набоков 1990: 199). «Пустоту» Франца Марта старается заполнить: в логике ее размышлений появляется главная идея – ключ к их спасению. Она исподволь подводит к этой мысли Франца. И Франц, мысль которого катится от толчка данного ей Мартой, начинает мечтать, при этом герой не замечает «разъедающего, разрушительного свойства приятных мечтаний о том, как «Драйера хватит кондрашка». «Слепо и беззаботно он вступал в этот бред» (Набоков 1990: 200). Итак, важной сцене романа, выдержанной в духе карнавальной традиции и ставшей микроцентром, стянувшим к себе все карнавальные мотивы романа, предшествовали два важных обстоятельства: во-первых, расчетливая судьба первым звоночком предупреждает Драйера – человека, азартно играющего в жизнь, об опасности и убеждает Марту в том, что ожидание счастливой случайности бессмысленно. Никогда не игравшая Марта не решается доверить свою судьбу случаю, слишком насмешливому, коварному, неправильному, но не отказывается его поторопить. Во-вторых, она успешно медиумирует свои мысли Францу: «Что бы Марта не говорила, как бы нежно ни улыбалась, Франц в каждом ее слове и взгляде чуял неотразимый намек» (Набоков 1990: 200). Таким образом, двое из участников любовного треугольника вполне определились в своих тайных желаниях и мотивах, поэтому на карнавальной сцене настал черед действовать Драйеру.

Праздничная атмосфера рождественской вечеринки накалялась: «Все…постепенно разогревалось, оживлялось, слипалось, пока не образовало одно слитное веселое существо, шумящее, пьющее, кружащеееся вокруг самого себя» (Набоков 1990: 203). Кульминацией событий стал момент, когда герой вечера организовал представление с типичным для смеховой культуры постоянными персонажами карнавала: «король» взял на себя двойную роль шута и разбойника. Поскольку ему был необходим сообщник, который бы в нужный момент перекрыл бы выход из гостиной, Драйер привлек к своему спектаклю толстого Вилли Грюна. Воспользовался «король» и маскарадным костюмом, состоящим из маски, фонаря и живописных лохмотьев. Таким образом, некоторые элементы карнавального действия в этой сцене налицо: переодевание, обновление одежд и своего образа, маска разбойника, скрывающая подлинное лицо, распределение карнавальных ролей, прозрачность границ между актерами и зрителями. Организовать карнавальную ситуацию для Драйера оказалось возможным только на определенных условиях: четком осознании героем норм и отношений реальной действительности и игры. Идея Драйера «поиграть», а точнее разыграть публику воплощалась им в тот момент, когда «розовый» инженер рассказывал собравшимся страшную историю о том, как в такую же праздничную ночь трое господ в масках ограбили всю компанию. Предупредив Вилли о его действиях, Драйер исчезает, чтобы переодеться и внезапно предстать перед испуганными гостями в карнавально-разбойничьем виде. Внезапность появления «разбойника», темнота и всеобщее замешательство гипнотически действует на развеселившуюся публику. Резкий эмоциональный переход от безудержного веселья к страху и ужасу вызывает у присутствующих аффектацию и взрыв первобытных инстинктов. Если для главного участника маскарадного действия и его сообщника все происходящее было игрой, то для большинства гостей рождественской вечеринки дело приобретало нешуточный оборот, многие были испуганы «взаправду». Неслучайно обращает на себя внимание характерный жест «розового» инженера, который «вдруг заложил руку назад, под смокинг, и что-то как будто вынимает» (Набоков 1990: 204). Игра могла обернуться трагедией, тем более, что на новом витке развития карнавального действия появляется еще один новоявленный участник событий, явно подстрекающий к продолжению фарса и тайно мечтающий превратить игру в реальность. При появлении разбойника Марта громко закричала, но, возможно, узнав в нападавшем мужа и увидев характерный жест инженера, «завопила еще пуще», «улюлюкая», «подстрекая». Своим криком Марта явно провоцировала инженера, пытаясь воспользоваться удачной ситуацией. Марта играть по-настоящему, весело и беззаботно отдаваясь игровой атмосфере, не умеет. Но расчетливый и практичный ум сразу подсказывает ей выгодную сделку со счастливой случайностью, которую можно заставить служить для исполнения тайных желаний. Игровое чутье подсказывает Драйеру четкие нормы и правила: игра должна кончиться именно в тот момент, когда ее начинают воспринимать с опасной серьезностью. На помощь заигравшемуся герою приходит Франц, срывающий маску, и «король», принявший на себя карнавальную личину, вновь превращается в главную фигуру распорядителя праздника, удерживая тем самым свои социальные позиции, нормы и отношения реальной жизни.

Герои романа пытаются освободиться из – под ига механизма игры, но это им не удается. Они остаются в рамках игры.

Представим, что наш мир существует по законам прозы Набокова. Возможно, предоставление человеку права найти свое "я" и жить в соответствии с ним быстрее приблизит мир к гармонии, чем внешние давления, заставляющие личность изменять себе. Не стоит забывать - для героев Набокова такая измена "смерти подобна" (Бахтин 1990: 47).

Таким образом, игра, с точки зрения Й. Хейзинга, это всеобъемлющий способ человеческой деятельности. Игра – структурная основа человеческих действий. Жизнь героев романа В.В. Набокова «Король, дама, валет» - это и есть игра, полная различных сюжетов, идей, фантазий, разнообразием видов.
1   2   3   4


написать администратору сайта