Главная страница

игромания. Компьютерные игры как объект и предмет исследования


Скачать 38.15 Kb.
НазваниеКомпьютерные игры как объект и предмет исследования
Анкоригромания
Дата08.05.2023
Размер38.15 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаигромания.docx
ТипДокументы
#1114727

Компьютерные игры как объект и предмет исследования


Актуальность изучения психологических механизмов игровой деятельности, опосредствованной ИТ, обусловлена широким распространением и внедрением компьютерных технологий в повседневную жизнь человека, в частности, компьютерных игр. Педагоги, родители, работодатели обеспокоены чрезмерным увлечением компьютерными играми детей, подростков и взрослых. Встает проблема выявления и объяснения механизмов игровой деятельности, связанной с применением ИТ. В частности, актуальна проблема Интернет-зависимости, а также других негативных психологических феноменов.

В психологических работах идет обсуждение психологических механизмов игровой деятельности, опосредствованной ИТ, особенностей ее трансформации, принципов ее реализации, ее эмоционально-мотивационных и когнитивных аспектов, воздействия на личностную регуляцию и т.п. Остановимся на истории и направлениях исследования игровой деятельности, опосредствованной ИТ.

Первые исследования в области компьютерных игр проводились на сложившихся специалистах, профессионально применяющих ИТ, или студентах и школьниках. Однако через короткое время компьютеры превратились в доступные учебные пособия и в предметы каждодневной жизни, стали использоваться широким кругом пользователей без ограничения возрастных групп. Последнее привело к резкому снижению возраста пользователей компьютерных игр и к распространению игр не только в рамках профессиональной или учебной активности, но и в рамках домашнего пользования. Знакомство детей (иногда даже младших дошкольников) с компьютерами в домашних условиях может вызывать беспокойство, однако известно, что в данном возрасте ведущей формой активности является игровая, включающая как развлекательные, так и обучающие игры, а последние способствуют формированию полезных навыков и усвоению знаний.

Поскольку в настоящее время дошкольники все чаще начинают использовать компьютеры в домашних условиях, приверженность их к ИТ оказалась «удобна» всем: самим детям, всецело увлеченным играми; родителям, которые довольны тем, что, во-первых, дети заняты и не требуют внимания, а во-вторых, что компетентность в применении компьютеров, в отличие от множества других увлечений, пригодится детям и в дальнейшем; производителям компьютеров, программного обеспечения и особенно — разработчикам и продавцам предназначенных для детей информационных продуктов. Последнее объясняет больший интерес со стороны исследователей, в том числе и психологов, к данной возрастной группе.

Интерес исследователей постепенно смещается к взрослой аудитории (Quandt et al., 2009). Во-первых, они представляют собой экономически выгодную целевую аудиторию для разработчиков игр, а во-вторых, относительно недавно появилось большое количество взрослых геймеров (это те, кто начал играть в подростковом возрасте и до сих пор играет). Так, самый известный в мире взрослый геймер — 70-летняя Барбара Хиллер (известная как «Old Grandma Hardcore», www.oldgrandmahardcore.com) — не только играет в компьютерные игры ради собственного удовольствия, но и тестирует новые игры для телеканала MTV.

Особенности выбора компьютерных игр взрослыми


В исследованиях (Griffiths et al., 2004а, b) были показаны различия между группами более молодых и более взрослых геймеров, а именно различия в игровой истории, частоте игры, важности социальных аспектов игр (для взрослых они важнее), склонности к выбору более жестоких игр (взрослые геймеры предпочитают менее жестокие игры).

Компьютерные игры и агрессивность взрослых


Отдельным направлением работы является исследование агрессивности: связи уровня агрессивности с частотой игры в компьютерные игры, типами предпочитаемых игр и т.д. Уже сформировалось общественное мнение, согласно которому компьютерные игры повышают уровень агрессивности. Ряд исследователей также полагают, что компьютерная игра стимулирует агрессивное поведение, заставляя геймеров проявлять насилие и убивать (Д. Бака, Д. Томпсон, Д. Гроссман и др.). Другие исследователи настроены не так радикально и утверждают, что компьютерная игра может повышать уровень агрессивности геймера лишь в зависимости от обстоятельств: личной жизненной ситуации, эмоционального состояния, свойств характера и т.д. (И.В. Бурлаков, А. Сакамото, Л. Ловелле, К. Андерсен и др.). Полемика по этому вопросу отражена в работе А.Е. Войскунского (Войскунский, 2010).

Осуществлено исследование (Wei, 2007) взрослых китайских геймеров, отражающее взаимосвязь видеоигр с насилием и агрессивным поведением, насилием и сочувствием. Так, видеоигры, содержащие насилие, связаны с большей терпимостью к насилию, более низким уровнем сочувствия и более агрессивным поведением.

Зависимость от компьютерных игр взрослых геймеров


Проведено исследование (Stieger, Burger, 2010), показывающее, что чем ниже самооценка взрослого, тем выше зависимость от компьютерных игр и Интернета в целом. При этом геймеры, у которых был зафиксирован высокий уровень зависимости от компьютерных игр, считали, что они не подвержены данному виду зависимости.

Мотивация для взрослых геймеров


В качестве основных причин, по которым взрослые играют в компьютерные игры, выделяют потребности в получении информации и тренировке мышления, решении задач и общении в ходе игрового процесса (Schutter, 2011). Данные мотивы оказывают сильное влияние на выбор типа компьютерной игры взрослыми.

Влияние игрового опыта в компьютерные игры на трудовую деятельность взрослого


Дж. Бек и М. Уэйд (Бек, Уэйд, 2006) рассматривают вопрос адаптации и применения игрового опыта в бизнес-среде. Они показали: геймерам свойственна самостоятельность в работе; они проявляют готовность рисковать, причем рискованность у них сопряжена с желанием действовать по правилам бизнеса, и геймеры часто добиваются успеха благодаря своему упорству. Насколько помогают в бизнесе качества, развиваемые в компьютерных играх, определяют Б. Ривз, Т. Малоун, Т. О’Дрисколл (Ривз и др., 2008). Показано, что те геймеры, которые имеют опыт игры в ролевые компьютерные игры, успешны на руководящих позициях благодаря развитым лидерским качествам, навыкам руководства, способности управлять людьми, находящимися в различных местах, коммуникативным навыкам, способности быстро реагировать на изменения.

Компьютерные игры как метод исследования и терапии взрослых


Ряд новых видов игр и игровых процедур специально предназначен для применения психологами в исследовательских или в терапевтических целях. Например, компьютерные игры все чаще используются при работе с преступниками, а также как средство помощи людям с нарушениями навыков письменной речи, недостаточной координацией движений и трудностями в счете, в пространственном различении (например, из-за астигматизма); показано, что компьютерные игры ведут к компенсации речевых нарушений, развитию сенсомоторики и оперативной памяти у пожилых людей, способствуют улучшению внимания у пациентов с черепно-мозговыми травмами, а также реабилитации людей с различными формами аутизма либо взрослых с алкогольной зависимостью или страдающих болезнью Альцгеймера и т.д. (Васильева и др., 2003; Colwell, Payne, 2000; Wei, 2007).

Таким образом, компьютерные игры стали неотъемлемым компонентом детской и отчасти взрослой культуры. В ряде исследований описываются сравнительно немногочисленные аспекты, связывающие психическую жизнь и компьютерные игры. Например, совершенно недостаточно проработаны вопросы, касающиеся мотивационной составляющей (что конкретно привлекает геймеров, какие аспекты компьютерной игры стимулируют игровые процессы, как меняется мотивация геймеров в ходе игры и т.д.), эмоций в ходе игры (переживаемые эмоциональные состояния, негативные и позитивные эмоции в компьютерной игре и т.д.), познавательных процессов (влияние компьютерных игр на память, внимание, мышление, воображение, восприятие и т.д.), коммуникативных аспектов игровой деятельности (специфика общения геймеров, трансформация видов и способов общения и т.д.), а также наиболее, пожалуй, актуальной тематики связанной (или якобы связанной) с компьютерными играми агрессивности (жестокости и развития агрессивности в ходе компьютерной игры, переноса агрессивного поведения геймеров в реальную жизнь и т.д.).

Ощущается также недостаток исследований геймеров различных возрастных групп: исследования детей и подростков, играющих в компьютерные игры, значительно превышают исследования, проведенные на взрослых геймерах. Последнее препятствует пониманию долгосрочного влияния компьютерных игр на психические и социальные процессы.

Типология компьютерных игр


В разных источниках можно встретить описания типов компьютерных игр. Чаще всего основным критерием классификации является жанровый критерий, например, различаются приключения, симуляторы, стратегии, ролевые, традиционные игры и т.д. Основные группы игр в таких классификациях следующие.

  1. Шутер («shooter») — стрелялка, игра от первого лица (или от третьего лица), где персонаж должен преодолеть ряд препятствий, завершить задание или пройти игру (один из подвидов данного вида игр — 3D Shooter (трехмерный шутер) — трехмерная стрелялка).

  2. Аркада — игра с примитивным сценарием, в которой геймеру приходится действовать быстро, полагаясь, в первую очередь, на скорость принятия решений и быстроту реакции.

  3. Квест (поиск) — приключенческая игра, требующая от геймера решения умственных задач для продвижения по сюжету.

  4. Симулятор — игры, имитирующие чаще всего управление каким-либо транспортным средством или аппаратом.

  5. Ролевые игры, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли, причем для ролевых игр чаще всего характерен фантастический сценарий.

  6. Стратегия — игры, развивающие стратегическое мышление у геймера, чаще всего с военным или экономическим сюжетом.

  7. Традиционные игры — компьютерные и Интернет-игры, сформированные на основе традиционных игр, например, карточные игры, шашки, шахматы и т.д.

Представленная классификация основывается на жанровом отнесении игр к различным типам. Появились также игры, которые по своему жанру могут быть отнесены сразу к нескольким типам.

Одним из наиболее распространенных видов компьютерных игр являются групповые ролевые онлайн-игры. Отличие данного вида игр состоит в том, что играют одновременно хотя бы несколько (а чаще — сотни и тысячи) геймеров. Среди групповых ролевых Интернет-игр наиболее заметны и исследованы игры типа MMORPG и их предшественник — MUD (Multi-User Dungeon, Multi-User Dimension). И MMORPG, и MUD — это виртуальный мир, основанный на приключенческой ролевой игре, которая, в свою очередь, построена на сюжетах фантастических книг, фильмов и т.д. (Войскунский, 1999; Войскунский, Аветисова, 2006). Поскольку они позволяют одновременно многим геймерам «находиться» и взаимодействовать в виртуальной среде игры, MMORPG и MUD называются многопользовательскими играми, важными особенностями которых являются создание виртуальных персонажей и общение с другими геймерами.

Несмотря на то что практически отсутствуют психологические исследования геймеров в зависимости от типа предпочитаемых компьютерных игр, высказано предположение, что психологически разные геймеры выбирают для себя специфичные компьютерные игры, которые им больше всего подходят. Так, показано (En et al., 2011), что имеется зависимость между личностным стилем и типом выбираемых компьютерных игр: например, геймеры с личностным стилем, названным «Устойчивость», предпочитают ролевые игры. Мужчины склонны выбирать компьютерные игры с активным сюжетом, а именно стратегии, ролевые игры, шутеры, спортивные игры, в то время как женщины предпочитают более простые игры, направленные на отдых и получение удовольствия, — аркады, симуляторы, карточные игры (Procci et al., 2011). Похожие результаты были получены Б. Шаттером (Schutter, 2011).

Остаются открытыми следующие вопросы: каким образом геймеры выбирают для себя компьютерные игры, как каждый из типов компьютерных игр влияет на психологическое и психическое состояние геймеров, каково влияние типа предпочитаемой компьютерной игры на эмоциональное состояние геймеров, какие психические функции развиваются или, наоборот, притупляются в ходе игры в определенные компьютерные игры и т.д.

Исследование психологических особенностей геймеров


Данная работа посвящена изучению психологических особенностей подростков старше 16 лет и взрослых, играющих в компьютерные игры. Будем далее условно именовать данную популяцию геймеров «взрослыми», поскольку они лишь частично пересекаются с геймерами подросткового возраста, которые изучаются в большинстве исследований. Вместе с тем будет проведен анализ возрастных различий (между геймерами моложе и старше 20 лет). Гипотезы исследования сформулированы так:

Гипотеза 1: У взрослых геймеров имеются психологические особенности, эти испытуемые проявляют зависимость от типа предпочитаемой ими компьютерной игры.

Гипотеза 2: Психологические особенности взрослых геймеров имеют зависимость от демографических и общеигровых параметров.

Данная процедура была выбрана по ряду причин: достаточно высокая статистическая достоверность данных, полученных в ходе онлайнового исследования, в сравнении с классическими методами; возможность расширить географию исследования; экономия ресурсов, необходимых для проведения исследования; отсутствие внешнего влияющего фактора (например, в виде исследователя); быстрота и легкость получения результатов исследования и обратной связи от испытуемого (если это предусмотрено планом исследования); большая открытость, раскрепощенность и защищенность испытуемого; экологичность: испытуемый проходит исследование в привычной обстановке (Бабанин и др., 2004).

Результаты данного этапа исследования


В исследовании приняли участие 328 респондентов, из них 32 оказались моложе 16 лет, и их ответы были отброшены. В результате проверки выборки на нормальность было выявлено четыре экстремальных значения, которые были удалены. Были также удалены ответы 17 респондентов в связи с риском случайных ответов. Методика Краткий вариант опросника Эдвардса включает шкалу Лжи. Были подсчитаны ответы респондентов по этой шкале и исключены те, которые не соответствовали критерию достоверности (<4). Таким образом, общее число респондентов составило 246 человек.

Статистический анализ демографических и общеигровых параметров


В целом выборку респондентов по демографическим и общеигровым показателям можно охарактеризовать следующих образом: респонденты по большей части мужского пола (78%), в возрасте от 16 до 20 лет (38.5%), обучающиеся в институте/ академии/университете (34%), с опытом игры более 10 лет (28.5%), проводящие за игрой более 25 часов в неделю (21.5%).

Результаты, полученные по всем трем наличным выборкам — с одной стороны, преподаватели и студенты (Корнилова, 1997), а с другой стороны исследованные нами игроки (геймеры) старше 16 лет, — различаются между собой. Так, геймеры имеют наивысшее среднее значение по шкале Мотивация достижения (7.7) и наименьшее — по шкалам Любовь к порядку (4.7) и Стойкость в достижении целей (6.1). По остальным шкалам (АвтономияСамопознаниеЧувство виныАгрессивность) не было выявлено различий между геймерами и другими группами респондентов.

Можно заключить, что геймерам более свойственна мотивация достижения, нежели представителям других описанных в литературе выборок, а это явно связано с тем, что игра побуждает к стремлению достичь успеха (повысить уровень, уничтожить врага, решить загадки и т.п.), к соревновательности (с другими геймерами или с разработчиками игры). Геймеры в меньшей степени по сравнению с другими группами склонны к порядку и меньше ориентированы на достижение целей. Последнее может быть объяснено высокой спонтанностью многих игр, ситуативностью целей и их зависимостью от быстро меняющихся игровых ситуаций. Обращает на себя внимание то, что по шкале Агрессивность геймеры не отличаются от представителей других выборок вопреки распространенным уверениям в неспециальной и частично в специальной литературе. Стоит отметить, что и по шкале Самопознание геймеры не отличаются от представителей других выборок. Хотя данный параметр представляет высокую значимость для геймеров, результаты показывают, что игровая деятельность не дает геймерам существенных дополнительных возможностей для самопознания.

Таким образом, в ходе исследования подтверждена первая часть гипотезы 1 (у взрослых геймеров имеются психологические особенности, эти испытуемые проявляют зависимость от типа предпочитаемой ими компьютерной игры).

Дальнейший анализ проводился исходя из того, что все ответы респондентов были разделены по принципу типа игры, который предпочитает сам игрок. Все ответы геймеров о предпочитаемых ими типах игр были разделены на четыре группы:

Группа 1 — шутеры и 3D-шутеры (игры были объединены в одну группу, так как имеют содержательное и смысловое сходство, хотя и реализованы несколько различными способами). Данным играм отдают предпочтение 42 респондентов.

Группа 2 — РПГ (ролевые игры), их предпочитает 67 игрок.

Группа 3 — стратегии и риал тайм (данные типы игр были объединены на основании содержательного критерия: стратегии требуют от игрока поэтапного решения игровой ситуации, как и игры риал тайм). Игры данной группы предпочитают 69 респондентов.

Группа 4 — в данную группу (остальные игры) попали ответы испытуемых, отдающих предпочтение всем остальным видам игр (аркады, квесты, логические, симуляторы, спортивные, традиционные и др.), каждая из которых не получила достаточного для статистической обработки количества предпочтений респондентов. В данной группе анализировались ответы 68 респондентов.

Статистический анализ демографических и общеигровых параметров взрослых геймеров, разделенных по предпочитаемым типам компьютерных игр


Геймеры, пердпочитающие шутеры, — в большинстве своем мужчины (97.3%) в возрасте от 16 до 20 лет (51.35%), обучающиеся в институте/академии/университете или закончившие курс обучения (54.06%), с опытом игры более 10 лет (35.14%), играющие более 25 часов в неделю (21.62%).

Большинство геймеров, предпочитающих РПГ, — мужчины (82.46%) в возрасте от 16 до 20 лет (41.11%), обучающиеся в институте/академии/ университете (42.11%), с опытом игры 6–8 лет (24.56%) или более 10 лет (24.56%), играющие более 25 часов в неделю (26.32%).

Геймеры, предпочитающие стратегии, — в большинстве мужского пола (79.37%), в возрасте от 16 до 20 лет (38.1%), обучающиеся в институте/академии/университете или завершившие курс обучения (69.84%), с опытом игры 3–5 лет (30.16%), играющие более 25 часов в неделю (23.81%). Геймеры, предпочитающие остальные игры — в большинстве мужского пола (53.49%) от 16 до 25 лет (46.52%), они окончили институт/академию/ университет (39.53%), с опытом игры более 10 лет (37.21%), играющие 3–8 часов в неделю (37.20%).

Результаты психологического исследования геймеров, предпочитающих различные типы игр


Для подтверждения второй части гипотезы 1 мы сопоставили результаты по каждой шкале каждой психологической методики, применительно к группам геймеров, предпочитающих шутеры, РПГ, стратегии и остальные игры. Для этого был использован метод непараметрического анализа K независимых выборок.

Анализ различий между ответами геймеров, разделенными по предпочитаемым типам компьютерных игр, на психологические тесты


Анализ различий проведен путем проверки выборок (ответов респондентов, предпочитающих различные виды игр) на однородность. Был использован непараметрический критерий Манна—Уитни для анализа двух и более выборок (независимых выборок). Проанализированы четыре группы: ответы геймеров, предпочитающих соответственно шутеры, РПГ, стратегии, остальные игры. Получены результаты, согласно которым статистически значимые различия между ответами респондентов четырех групп (Шутеры, РПГ, Стратегии, Остальные игры) на психологические методики «Личностные факторы принятия решений» (ЛФР-25), «Тест-опросник субъективной локализации контроля» и «Краткий вариант Списка личностных предпочтений» А. Эдвардса не найдены.

По шкале Мотивация достижения выявлены значимые различия между мужчинами (7.647) и женщинами (8.242), при этом геймеры женского пола имеют более высокую мотивацию достижения, нежели мужского. Данный факт может быть связан с более высоким желанием достичь значимого результата, нацеленностью на достижения у игроков женщин, необходимостью доказать мужчинам свою состоятельность. По шкале Самопознание также выявлены значимые различия между мужчинами (8.902) и женщинами (7.855), однако в отличие от мотивации достижения игроки-мужчины отметили более высокий уровень самопознания, нежели женщины. Возможно, данный факт связан с тем, что геймеры мужского пола предпочитают в большей степени играть в игры типа РПГ, которым свойственны элементы самопознания. Выявлены различия между группами по шкале Агрессивность: мужчины (6.359) имеют более высокий показатель по данной шкале, нежели женщины (5.500), что может быть связано с тем, что мужчины в большей степени предпочитают игры с агрессивным контекстом, нежели женщины.

Результаты парного сравнения средних показателей по ответам респондентов в выделенных группах путем параметрического дисперсионного анализа апостериорных попарных сравнений представлены в таблице 3 (описательная статистика).

Более взрослые геймеры склонны в большей степени к интернальному контролю, нежели более молодые геймеры, что может быть объяснено тем, что в игре часто есть необходимость обдумывать и контролировать действия, что приводит к появлению опыта и знаний о своих неудачах и успехах. Более взрослые геймеры имеют более высокую Мотивацию достижения , нежели более молодые, а также Любовь к порядку. Данные факты могут быть связаны с большим жизненным опытом и более взвешенным и обдуманным подходом к игре. По шкале Самопознание более молодые геймеры имеют показатель выше, чем более взрослые геймеры, что может быть связано со стремлением при помощи игры лучше себя понять и узнать что-то новое о себе. По шкалам Чувство вины и Агрессивность более молодые геймеры имеют более высокие показатели, чем более взрослые геймеры, т.е. более молодые геймеры в большей степени проявляют агрессивное поведение, чем более взрослые геймеры, что вызывает Чувство вины у данной группы.

Анализ различий по параметру опыта игры


Проанализированы две группы геймеров: менее 5 лет и более 5 лет игрового опыта. По результатам проведенного непараметрического теста не были выявлены значимые различия между группами геймеров, различающихся по опыту игры; таким образом, можно заключить, что игровой опыт не оказывает значимого влияния на исследуемые психологические параметры.

Анализ различий по параметру средней продолжительности игрового времени в течение недели


Проанализированы две группы геймеров, играющих в среднем менее 11 часов в неделю и более 11 часов в неделю (т.е. менее или более полутора часов в день). По результатам проведенного непараметрического теста были выявлены значимые различия между группами по следующим шкалам: Рациональность Самопознание Стойкость в достижении целей и Агрессивность 

По шкале Рациональность те, кто играет менее 11 часов в неделю, имеют более высокий показатель, нежели те, кто играет более 11 часов в неделю, т.е. первые играют более взвешенно и рационально, в меньшей степени увлекаясь игровым процессом, что отражается на времени игры. По шкале Самопознание играющие более 11 часов в неделю имеют более высокий показатель по сравнению с играющими менее 11 часов в неделю, т.е. чем дольше длится игра, тем лучше игрок себя узнает. По шкале Стойкость в достижении целей играющие менее 11 часов в неделю имеют более высокий показатель, нежели играющие более 11 часов в неделю, что может быть объяснено желанием в сравнительно короткий промежуток времени достичь поставленных целей, т.е. высоких результатов в игре. Выявлены различия между группами по шкале Агрессивность: играющие более 11 часов в неделю имеют более высокий показатель по данной шкале, нежели играющие менее 11 часов в неделю, что может быть отчасти связано с тем, что чем больше играют (в том числе в высокоагрессивные игры), тем выше уровень агрессивности.

Выводы по исследованию психологических особенностей взрослых геймеров


Была изучена возможная связь между психологическими особенностями геймеров и типом предпочитаемых ими компьютерных игр.

Взрослые геймеры демонстрируют одновременно большую рациональность и более высокую готовность к риску по сравнению с представителями других выборок, что, возможно, отражает авантюрность сюжетов компьютерных игр, для достижения успеха в которых требуется рисковать, однако совмещать это с рациональными формами поведения. При этом геймеры в большей степени склонны к экстернальному контролю, нежели к интернальному, что можно объяснить четкой заданностью сюжетных линий, в которых заранее дана и в определенной мере фиксирована степень правильности действий геймеров. Наряду с выявленной у геймеров высокой мотивацией достижения нашел проявление и иной эффект: для части геймеров успех в игре не является приоритетом, по-видимому, в таких случаях процесс игры выполняет рекреационную функцию. Этим же можно объяснить отсутствие у геймеров склонности к порядку.

Кроме того, для геймеров не оказались значимыми такие шкалы, как АвтономияСамопознаниеЧувство виныАгрессивность. Последнее особенно существенно: на значимости данного параметра для участников игрового процесса настаивают многие неспециалисты и частично специалисты, так что вопрос о якобы повышенной агрессивности геймеров является принципиально важным. Споры, правда, ведутся применительно к более молодому поколению геймеров; относительно взрослых, как уже отмечалось, эмпирические данные весьма ограничены.

В ходе исследования шкала Самопознания не проявилась как значимая. Возможно, здесь наблюдается расхождение между самопознанием как психологическим конструктом и бытовым или прикладным его пониманием, связанным скорее с самооценкой в игровых ситуациях. Параметр Чувство вины также незначим для геймеров, что может быть объяснено: 1) пониманием того, что игра — это не реальность, так что 2) даже в случае высокоагрессивных компьютерных игр геймер отдает себе отчет в том, что соперник — не более чем виртуальный, и наконец, 3) если другой геймер и почувствует обиду, то встреча с ним в реальной жизни едва ли произойдет — срабатывает эффект анонимности, который нередко отмечается специалистами.

Таким образом, в исследовании было показано, что у взрослых геймеров имеется определенная психологическая специфика. Данная специфика не проявляет зависимости от типа предпочитаемой компьютерной игры. А именно: геймеры, выбирающие шутеры, РПГ, стратегии и остальные игры проявили большую схожесть по собственно психологическим показателям, нежели непохожесть. Гипотетические причины этого включают высокую вероятность того, что респонденты играют в целый ряд компьютерных игр разных типов одновременно (либо имеют недавний опыт игры в игры разных типов). И вместе с тем все чаще высказывается мнение, согласно которому между геймерами гораздо больше общего, чем частных различий, поскольку поколение геймеров не походит ни на одно из предшествующих поколений, а психологические методики этого пока не учитывают.

Однако в ходе анализа данных, полученных на психологических методиках, были выявлены значимые различия по исследуемым шкалам по параметрам пола, возраста и времени в неделю, затраченного на компьютерную игру. Так, было показано, что у геймеров женского пола в большей степени выражен параметр Мотивация достижения. Игроки-мужчины отметили более высокий уровень Самопознания и Агрессивность, нежели женщины. Более взрослые геймеры (старше 20 лет) склонны в большей степени к интернальному контролю и имеют более высокую мотивацию достижения и любовь к порядку, нежели более молодые геймеры (менее 20 лет). Однако по шкалам СамопознаниеЧувство вины и Агрессивность более молодые геймеры имеют более высокий показатель, нежели геймеры старше 20 лет. По шкалам Рациональность и Стойкость в достижении целей играющие менее 11 часов в неделю имеют более высокий показатель, нежели играющие более 11 часов в неделю, а последние, в свою очередь, имеют более высокий показатель по шкалам Самопознание и Агрессивность.

Таким образом, показано, что имеются значимые различия между ответами геймеров, разделенных по параметрам пола, возраста и средней продолжительности игрового времени в течение недели, на психологические тесты.

Дальнейшим направлением исследования психологических особенностей взрослых геймеров в контексте направления изучения деятельности, опосредствованной ИТ, может стать глубокая разработка данной тематики в рамках эмпирических знаний; целесообразно проведение нового цикла исследований, позволяющих расширить и детализировать выводы.


написать администратору сайта