Главная страница

задание моделирование. Конспект по zbrush автор пятьсот девятый. Текст скопирован с сайта render ru


Скачать 463.43 Kb.
НазваниеКонспект по zbrush автор пятьсот девятый. Текст скопирован с сайта render ru
Анкорзадание моделирование
Дата02.03.2023
Размер463.43 Kb.
Формат файлаpdf
Имя файлаZBRUSH_notes_1_2 (2).pdf
ТипКонспект
#965091
страница3 из 4
1   2   3   4
Shift+Z - скрывает текстуру, позволяя работать с моделью.
Двойной ЛКМ на картинке -текстура во весь экран.
Зажатый Ctrl позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание)
Текстуру можно перемещать, щелкнув на ее любом месте, после чего , зажав ЛКМ, тащить.
Поворот с Shift позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.
Кольцо Sportlight можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо) иконка кольца Unified выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(!!!), затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.
Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.
Иконки кольца Back и Front выводят на первый или второй план выбранную текстуру.
Контраст, рисование, затемнение и так далее работают по вращению кольца, изменяя вид всей текстуры . Либо можно использовать кисть со стандартной регулировкой. Зажатая ALT инвертирует действие. Вращение кольца усиливает или ослабляет изменения, сделанные кистью.
В режиме Paint можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT. Вращение кольца усиливает один из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.
Tiling, если зажать Shift, умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.
Иконка кольца Nudge позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift.
Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям. Внимание! Искажение не работает в режиме кисти Stroke
Иконка Clone копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.
Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(!!!), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок, переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.
Иконка Smudge по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.
Иконка Restore восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.
Иконка Pin Sportlight позволяет, не переключаясь на инструмент Sportlight, перемещать текстуру вместе с кистью по модели.
с. 13/ 22
Иконка Sportlight Radius задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Sportlight
Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke, задать стандартную альфу "размытие по краям". Навести кольцо Sportlight на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin
Sportlight.
Многократное применение кисти в режиме Stroke равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.
Stencil
Инструмент для прицельного нанесения альфа-карты на модель в режиме скульптуры и рисования.(приблизительно то же, что и Sportlight)
Активизируется либо из из верхней полки Stencil - Stencil On, либо из Alpha - Make St.
По зажатому пробелу появляется кольцо-навигатор инструмента Stencil, предоставляющий несколько вариантов перемещения и масштабирования альфа-карты по модели.
Кроме того, в полке Stencil есть дополнительные настройки выравнивания и тайлинга.
Функция полки Alpha - Make Tx позволяет сделать альфу текстурой.
Сделать текстуру альфой можно по всплывающему окну выбора текстуры, кнопка MakeAlpha
Процедура:
1. Назначить альфа-карту. Настоить тайлинг, если нужно
2. Нажать во вкладке Alpha—Transfer – MakeSt. Инструмент активизируется.
3. Зажав пробел, настроить положение альфа-карты на модели
4. Убрать альфа-карту в общей панели
5. Редактировать модель
6. Выключить инструмент Stencil - Stencil On
7. Включить повторно там же
ZAppLink
Плагин для совместной работы ЗБ с Фотошопом. Находится в панели Document - ZAppLink.
Дополнительные настройки - Document - ZAppLink Properties.
Процедура:
1. Выбрать нужный ракурс модели.
2. Нажать Document - ZAppLink
3. В появившемся окне отметить нужные параметры DoubleSides (редактирование вместе с оборотной стороной модели), Fade (плавность перехода между видимой стороной и невидимой),
Enable Perspective (учитывать перспективу), после чего нажать Drop Now.
4. В Фотошопе будет создан PSD файл, состоящий из трех слоев. Для редактирования предназначен только слой с названием Layer1. Редактируем слой.
5. Закрываем PSD файл, сохранив изменения
6. В ЗБ появится всплывающее окно, в котором нажимаем либо Re-Enter ZBrush - Pickup Now /
Cancel, чтобы принять (или не принять) изменения, либо Return to external editor, чтобы вернуться в Фотошоп и продолжить редактирование.
В дополнительных настройках Document - ZAppLink Properties можно задать сразу несколько видов для редактирования. Каждый вид будет создан в Фотошопе отдельным слоем.
ZSphere. ZSketch
Инструменты для быстрого создания болванки модели. Зетсфера выполняет задачу "костей", зетскетч - "мяса", которое на "кости" наращивают.
Чтобы начать работу с Zsketch, следует создать корневую зетсферу.
Shift+A - переключает зетсферу (только зетсферу, с другими объектами не работает) в режим EditSketch.
с. 14/ 22
Display Properties - Density - количество отображаемых элементов зетсферы. На реальную геометрию не влияет.
А - предпросмотр зетсферы или зетскетча в виде геометрии.
Shift - сглаживает сферы скетча
ALT - удаление элементов зетскетча и зетсферы.
Для зетскетча есть одноименные материалы.
Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.
Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.
Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции Edit Sketch (режим работы со скетчем) нажать на ShowSketch для отображения оболочки скетча, а затем Bind.
Кнопка Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию "мяса" к "костям", позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.
Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.
Скетч можно преобразовать в геометрию во вкладке Unified Skin - Make Unified Skin.
Предварительно нажать Preview
Кисть Zsketch может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму, если объект
Zsketch переключить в режим полигрупп.
Shift+Alt - создавать элементы зетскетч по прямой.
Shift+Ctrl - в режиме полигрупп работает как маска для элементов зетскетча. По щелчку на элементе скрывает все остальные.
Инвертировав маску, можно редактировать только выбранный элемент.
Как упорядочить элементы Zsketch по прямой линии:
1. зажать Shift
2. нацелить курсор на место, от которого начнется выпрямление, нажать ЛКМ и не отпускать
3. Отжать Shift
4. Зажать Alt
5. Вести курсором по элементам
Процедура преобразования зетсферы в геометрию:
1. AdaptiveSkin - MakeAdaptiveSkin
2. SubTools – Appened -выбрать созданную геометрию.
3 .Удалить зетсферу
Texture - Image Plane
внешний плагин для загрузки в фон любого изображения. Удобно использовать как натуру.
Настройки плагина регулируют положение изображения на холсте и прозрачность модели.
Параметры Referens Views позволяют загрузить отдельное фоновое изображение на каждую проекцию (фронтальную, профильную и.т.д.) после выбора изображения через (Texture- Import) нажать Load Image для присвоения изображения избранной проекции , а затем на
Store View, чтобы зафиксировать изображение в проекции. Таким образом, по переключению проекций, можно иметь несколько отдельных натурных видов. Кнопки со стрелками быстро переключают с вида на вид.
с. 15/ 22
Другой способ
Загрузить изображение в Texture - Import
Выбрать материал Flat Color
Применить Texture - CropandFill
При раскрашивании модели в режиме Polypaint c загруженного фоном изображения можно брать пипеткой образцы цвета
GeometryHD
Специальный режим, который повышает плотность полигонов до нескольких миллионов. На высоких сабдивах может существенно подтормаживать.
Модель редактируется при включенной опции RadialRgn по нажатию клавиши A. После этого просчитывается область в форме окружности в высоком полигональном разрешении, центром которой является текущее положение курсора на холсте.
Если требуется работать в режиме симметрии, следует по Shift настроить вид модели в профиль
(отключив Perspective), навести курсор на нужную область, нажать A. Область HD задействует невидимую симметричную часть модели вместе с видимой.
Повторное нажатие A сбрасывает выделение и высокий полигонаж.
Если RadialRgn отключено, то выделяется прямоугольная область.
Если курсор не на модели, то после нажатия A вся модель пересчитывается в режим
GeometryHD, но редактировать ее нельзя.
Перемещение вида модели сбрасывает GeometryHD в режим обычной геометрии.
Чтобы GeometryHD отображалась при рендеринге, нужно активировать
Render – Render Properties -HDGeometry
Picker
панель содержит настройки ориентации кисти относительно поверхности модели
Visibility
вкладка содержит инструменты отображения частей модели. Если выделить часть модели маской и нажать HidePt, то невыделенная часть скроется. ShowPt - открыть все.
Остальные опции открывают прилежащие в выделению полигоны.
Выделение по группам:
1. Выделить пару полигонов той группы, которую хотим выделить полностью, например волосы объединенной модели.
2. Ctrl+Shift+X – Grow
3. Ctrl+Shift+S – Shrink
4. Polygroups – group visible (по необходимости)
QuickSketch
средство для быстрой зарисовки изображения, которое впоследствии можно преобразовать в графический файл (через плагин Zapplink)
Этот графический файл можно использовать как текстуру, чтобы работать с этой текстурой по полигруппам для создания трехмерной модели.
с. 16/ 22
При активизации инструмента появляется плоскость с заданным по умолчанию бестеневым материалом Flat Color. Специальные кисти Pen... предназначены для работы на плоскости
QuickSketch.
Preview
- вкладка позволяет вращать сабтулл вокруг своей оси в специальном окне для предпросмотра. По нажатию Store произведенные в окне перемещения произойдут с объектом на холсте.
Projection Master
средство для лепки и раскрашивания модели 2.5 кистями.
Вызов по клавише G
Перед работой в панели Projection Master выбираются необходимые параметры:
Colors - работа с цветом
Shaded - рисованная имитация рельефа.
Material - работа с материалами
Double Sided - указывается, нужно ли задействовать обратную сторону модели
Fade - сглаживание границ видимой области работы с невидимой частью модели.
Deformation - лепка
Normalized - лепка по нормалям.
После выбора параметров нажать Drop Now. Для выхода из инструмента Projection Master-
Pickup Now
Внимание:
В режиме Projection Master вид модели статичен, возможности всестороннего осмотра модели нет.
Положение модели в пространстве в расчет не принимается. Чтобы не было перспективных искажений штрихов, модель следует выровнять в окне по Shift перед включением Projection
Master.
Если модель низкополигональная, кажущейся в режиме Projection Master гладкости в оригинале может не быть.
Все, что нанесено не на модель, при выходе из Projection Master автоматически очистится.
В режиме Projection Master на модель можно наносить любые другие модели. После выхода из
Projection Master нанесенные модели "врастают" в поверхность объекта, образуя с ним единую поверхность. Полипайнтинг наносимых моделей сохраняется при включенной в настройках Projection Master опции Color.
В режиме Projection Master доступны алгоритмы Stroke, неприменимые при обычной лепке
(Line, Grid и другие)
Если при нанесении штрихов удерживать Shift, получатся линии под прямым углом. Опцию
Perspective следует отлючить.
Если штрих должен опоясывать модель целиком, в предварительных настройках Projection
Master отключаем Fade
Stroke - Grid - M-SRepeat - задается тайлинг альфа-карт
Штрих, нанесенный последним, можно трансформировать стандартным способом
2.5 Brushes
SphereBrush - производит мазки сферической формы. Не может использовать альфа-карту
AlphaBrush - работает с альфа-картой
SimpleBrush - стандартная кисть
EraserBrush - ластик
с. 17/ 22
Smudge - размытие
HookBrush - делает зацепки на геометрии как крюком и вытягивает их.
FiberBrush - наносит геометрию на холст похожую на волокно. Высота и глубина воздействия определяется стандартным регулятором интенсивности. После выхода из Projection Master результат может выглядеть иначе.
SnakeHookBrush - делает зацепки, вытягивает и скручивает их.
BumpBrush - выдавливает геометрию мазка, используя альфа-канал.
DepthBrush - выдавливает геометрию мазка с ориентацией пиксолов
SingleLayerBrush - создает геометрию без перекрывания мазков(!!!)
PaintBrush - применяет новый уровень (по высоте) к цветовому мазку.
RollerBrush - валик.
DirectionalBrush - кисть для дублирования и трансформации нанесенных штрихов.
Активизируется стандартными действиями трансформации
Move -Scale - Rotate. Сделать дубликат штриха - Shift+S
DecoBrush - хаотичное нанесение
ClonerBrush - аналог инструмента CloneStamp в Photoshop.
MRGBZGrabber - специальная кисть из каталога 2.5 Brushes, предназначенная для того, чтобы на основе геометрии модели создавать альфа-карту.
Процедура:
1. создать скульптурный рельеф (лучше на примитиве Plane)
2. Выровнять модель в окне по Shift
3. Выбрать в каталоге кистей MRGBZGrabber
4. Навести область MRGBZGrabber на модель. Лучше навести на центр модели и растащить.
Перемещение области по пробелу. Квадратная область по зажатой Shift.
5. Отпустить все клавиши. Карта сгенерируется автоматически.
BlurBrush - размывает пиксолы на холсте
SharpenBrush - делает пиксолы более контрастными
NoiseBrush - добавляет произвольный шум к пиксолам
HighlighterBrush - делает пиксолы ярче
GlowBrush - добавляет к пиксолам эффект свечения
IntensityBrush - делает цвет пиксолов более интенсивным
ShadingEnhancerBrush - осветляет или затемняет пиксолы (анализатор)
ColorizeBrush - применяет текущий цвет/текстуру к имиджу
SaturationBrush - насыщает цвет пиксолов
HueShifterBrush - изменяет оттенок пиксолов по спектру
HighlighterBrush - делает пиксолы ярче
ContrastBrush - повышает контрастность пиксолов
CustomFilter3 - применяет заказные эффекты к пиксолам
CustomFilter5 - применяет заказные эффекты к пиксолам
MultiMarkers - уникальный инструмент для раздельной манипуляции геометрией.
Местное уплотнение геометрии модели
Способ 1:
1. Сбросить сабдивы на нижний уровень.
2. Экспортировать модель через GoZ в 3DMAX и сделать там разделение нужного места на дополнительные ребра.
3. Экспортировать модель обратно в Зетбраш. В диалоговом окне о сохранении высших уровней сабдивов ответить «Да».
4. Поднять сабдивы. Обработанная в Максе сетка будет плотнее.
Способ 2:
1. Выделить нужный участок по Ctrl+Alt, (сабдивы сначала сбросить на низ)
2. Использовать функцию Geometry – Edge Loop
3. Поднять сабдивы.
с. 18/ 22
Material
Работа с материалами
Standart Materials — несколько типов материалов с заданными параметрами, которые можно редактировать. Стандартные материалы предпочтительны для использования в сочетании с применением источников света. Материалы категории MatCap на изменение параметров освещения не реагируют(!!!)
Цвет материала задается стандартным редактором цвета. Если материал имеет текстуру или свойства металлической повехности с сильным отражением, то заданный цвет значения не имеет.
Стандартные материалы могут иметь разное количество доступных для редактирования шейдеров
— от одного до четырех (иконки S1-S4) Шейдер - это отдельный материал с собственными параметрами. Сумма параметров нескольких шейдеров образует сложный составной материал.
Параметры одного шейдера можно скопировать и применить для другого шейдера CopySH /
PasteSH. В том числе, это могут быть параметры шейдера какого-нибудь другого материала.
Если материал состоит из нескольких шейдеров, то как один из его шейдеров можно задать другой, простой одношейдерный материал.
Параметры вкладки Material -Modifiers:
Ambient – регулирует площадь распространения общего света поверхности.
Diffuse – регулирует насыщенность цвета поверхности от тускло-затемненного до яркого насыщенного. Как некоторые другие параметры имеет возможность более тонкой настройки на кривым. Щелчок на кривой образует новую точку регулировки. Чтобы удалить точку, нужно задержать на ней ЛКМ и перетащить за пределы окна кривых.
1   2   3   4


написать администратору сайта