Главная страница

задание моделирование. Конспект по zbrush автор пятьсот девятый. Текст скопирован с сайта render ru


Скачать 463.43 Kb.
НазваниеКонспект по zbrush автор пятьсот девятый. Текст скопирован с сайта render ru
Анкорзадание моделирование
Дата02.03.2023
Размер463.43 Kb.
Формат файлаpdf
Имя файлаZBRUSH_notes_1_2 (2).pdf
ТипКонспект
#965091
страница2 из 4
1   2   3   4
Remesh – создает на основе разных сабтуллов новый сабтулл с единой полигональной сеткой.
Иконки на сабтуллах позволяют выполнять булевые операции. Требуется настроить правильное сочетание иконок сабтуллов - операнд, чтобы получить желаемый результат (объединение, вычетание, интерсекцию)
Layers
Функция слоев по типу фотошопа.
Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга, которые редактируются каждый по отдельности.
Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(!!!)
Слои можно регулировать по прозрачности
CTRL+DOWN - менять местами в иерархии (либо по стрелкам)
MergeDown - объединить несколько слоев в один.
Duplucate Layer - дублировать слой.
Layers - Bake All - запекает геометрию и раскраску слоев в одно целое с основной геометрией и раскраской модели.
Все слои после этого исчезают.
с. 6/ 22
При работе с Layers можно по ползунку-регулятору задавать интенсивность геометрии слоя.
Одновременно с геометрией изменяется цветовая насыщенность раскраски . Особенность процесса - при нажатии в свойствах слоя на REC преобразования интенсивности сбрасываются. Чтобы зафиксировать изменения интенсивности , следует выполнить запекание слоев Bаke All.(но после этого все слои будут потеряны)
Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.
Geometry
Работа с геометрией модели
Divide - Разбиение на сабдивы
Del Lower/ Del Higher - удаление уровней сабдивов
Reconstruct Subdiv - восстановление уровней сабдивов
Geometry - Divide -Smt - при разбиении на сабдивы сглаживает углы
CloseHoles - закрыть дыры.
Delete Hidden - удаляет все, что скрыто маской.
Mirror and Weld - отражение по осям и слияние в одно целое
Egle loop - если скрыть часть модели, то функция разделит нескрытую часть на две полигруппы.
Подрезка
1. Выбрать специальную кисть Clip
2. Зажав Ctrl+Shift, выделить область на модели. Невыделенное обрежется. Можно (с тем же зажимом) выбрать кривую или прямую обрезки в окне Stroke.
При наметке линии среза нажать Alt для корректировки изгиба кривой. Двойной Alt для создания прямого угла.
При зажатом пробеле можно перемещать форму для среза.
Alt выбирает алгоритм выреза - вырезать внутри или снаружи области
Чтобы срезать на контролируемую глубину, нужно с зажимом CTRL+SHIFT навестись на регулятор размера кисти, нажать ПКМ и активизировать функцию BRadius, после чего можно регулировать глубину срезки размером кисти. Для ровности обреза выровнять модель по Shift.
Polygroups
Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.
Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift
Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
По UV-координатам.
По рисунку.
По маске.
Например:
На модель наносится рисунок или маска.
Нажать на соответствующую опцию во вкладке Polygroups - FromPolypaint (FromMasking)
с. 7/ 22
Перейти в режим полигрупп (можно по Shift+F). Полигруппы будут разделены по границам рисунка или маски. Границы желательно делать четкими.
Выделить нужную полигруппу по Ctrl+Shift, полигруппу можно редактировать во вкладке
Deformation
Shift+CTRL+ЛКМ на холст - открыть все полигруппы.
Polygroups - Group Visible - Объединяет полигруппы в одну.
Вкладка Geometry - GroupsLoop - между полигруппами образуются дополнительные пограничные полигруппы,
Brush- AutoMasking- Mask by Polygroups - настройка для работы кистью по отдельным полигруппам. Для полной изоляции полигруппы от соседних счетчик выставляется на максимум.
Работает в режиме отображения полигрупп.
Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
1. Выбрать полигруппу.
2. Наложить на нее маску по CTRL
3. Раскрыть все полигруппы.
4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
5. Работать с оставшейся на модели маской.
Полигруппы можно создавать, скрыв часть модели и нажав Polygroups - Group Visible
По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии
ShadowBox
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool –
ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и
Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center.
Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию
Transp (панель справа от холста)
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели
Color
Настройки цвета.
Fill object - назначает образец цвета всей модели
Draw
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)
с. 8/ 22
Edit
Действие назад - действие вперед. Количество запоминаемых действий настраивается в
Preferens - Mem
Deformation
Polish- сглаживание
Deformation - Smart ReSym - делает объект симметричным по указанной оси.
Inflat - выпуклость
Кисти (Brush)
Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.
Добавление новых кистей:
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush(номер версии) – Zbrushes и скопировать содержимое. Можно из другой версии программы или любой другой папки с кистями.
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush — Zstartup- BrushPresets и вставить скопированное. Все кисти должны быть вынуты из папок (!!!)
В панели кистей появятся новые кисти
Верхняя полка Stroke содержит настройки способов работы кистями.
Stroke -ReplayLast - повторяет последнее действие. Например, мазок кисти на одном и том же месте можно усилить в несколько раз.
При использовании Stroke - RepeatLast можно предварительно переключить Zadd - Zsub. Тогда мазок кисти повторится в инверсии.
Модель при этом не следует вращать, иначе будет повторяться вращение, а не действие кистью.
Функция Backtrack позволяет предварительно наметить путь, по которому будет работать кисть.
Движение по этому пути мышью в обратную сторону автоматически задействует кисть. Например, кисть Planar с функцией Backtrack - Plane срезает углы под углом 45 градусов.
LazyMouse - ведение кистью становится более плавным
Brush - Modifiers - Smooth - на максимуме позволяет сделать мазок идеально плавным.
Stroke - LazyMouse - LazyStep - задает расстояние между модулями альфа-карты. Для большей гладкости мазка следует включить Stroke - LasyMouse. LasyStep = 0. LasySmooth - максимум
Brush - Modifiers - TiltBrush - регулирует наклон кисти к поверхности.
Stroke-Roll - задает цикличное повторение мазка кисти.
Опция Snap to track в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки.
Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift, то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель
Brush - Depth позволяет регулировать глубину воздействия кисти на поверхность
Brush - Depth - Gravity Strenght - величина параметра делает след кисти более прижатым к повехности модели. "Гравитатор" можно вращать, позиционируя прижимание мазка.
Brush - Curve - AccuCurve - заостряет форму любой кисти (в том числе кистей-деформаторов).
Подходит для создания острых, граненых, иглообразных форм.
с. 9/ 22
Wrap Mode - окружает основной мазок кисти другими мазками, затухающими по экспоненте.
Подходит для создания массива складок одежды или кожи.
Кисть Planer Flatten выравнивает поверхность полностью.
Кисть Couge оставляет геометрически ровные впадины или выпуклости в режиме Stroke. Форма впадин и выпуклостей зависит от альфы.
Кисть Planar с большой глубиной резкости в режиме Stroke оставляет полусферические впадины или выпуклости. Либо любой другой формы в зависимости от альфы.
Кисть MatchMaker предназначена для того, чтобы один сабтул повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную повехность. Процедура:
Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид, выбрать кисть, применить.
Кисть ZProject позволяет срисовать на модель текстуру с фонового изображения, загруженного плагином Image Plane
Кисть Morph или MorphLine работают как ластик для скульптинга. Но (!!!) предварительно следует задействовать опцию
MorphTarget - StoreMT для запоминания первоначального вида модели.
Brush - Samples - PressureEdge - параметр регулирует плавность сглаживания при использовании кисти Polish. При низких значениях углы размываются сильнее, при высоких - форма угла сохраняется.
Brush - AutoMasking - BackfaseMas - на тонких плоских моделях включает-отключает воздействие кисти на обратную сторону поверхности
Brush - AutoMasking - Colormask - позволяет накладывать маску на цветовые пятна и работать другими цветами по фиксированным маской зонам. Подходит для перекрашивания определенных участков в другие цвета.
Alpha
Содержит настройки альфа-карты: размытие краев, интенсивность, контрастность, цикличность.
Тайлинг альфа-карты:
Функция Alpha - HTiles/VTiles наносит альфа-карту упорядоченно по вертикали и горизонтали.
Функция Brush - Alpha and Texture - AlphaTile наносит заданное количество экземпляров альфа-карты хаотически
Alpha - GrabDocснимает с холста альфа канал, который можно сохранить и использовать как альфа карту для работы на поверхности другой модели.
Создание бесшовной текстуры
1. Заполнить холст в режиме 2.5D объектами (желательно как можно полнее, но не пересекая границы холста.
2. Зажав тильду (буква Ё), сдвинуться в сторону. Появятся бесконечно повторяющиеся модули созданного массива объектов.
3. Заполнить пустое пространство между соседними модулями по осям икс и игрек. Пустые пространства автоматически заполнятся между всеми модулями, образовав непрерывную бесконечную альфа-карту.
4. Применить Alpha - GrabDoc и сохранить карту. Карту можно использовать с функцией Alpha
— Htiles/VTiles, наносимая карта будет бесшовной.
с. 10/ 22
Импорт и GoZ
Функция переноса моделей из ZBrush в другие графпакеты.
Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.
Настройки GoZ находятся в Preferens — GoZ
Из ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы
не переносятся
Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:
1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.
2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-
master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-
master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.
3. Поднять сабдивы
4. Отредактировать модель
5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей
6. Использовать GoZ
Примечание:
Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.
Карта выдавливания (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон
Для адекватной передачи карты выдавливания должна быть включена опция Tangent
Геометрия Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:
Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в боковой вкладке Morph Target нажать Store MT, тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать
Swith, тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.
Некоторые особенности:
В некоторых случаях развертка, созданная в Здмаксе, предпочтительнее развертки, сгенерированной в ZBrush. Например, для правильных геометрических объектов типа ящика или бочки. Однако, при экспорте модели из ЗдМакса в ZBrush
иногда возникает проблема
- развертка UV координат теряется. Решение проблемы в следующем:
1. Экспортировать модель из Макса в ZBrush.
2. Сделать в ZBrush любую развертку.
3. Экспортировать из ZBrush в Макс.
4. Сделать в Максе необходимую правильную развертку.
5. Снова экспортировать из Макса в ZBrush
После этой процедуры ZBrush будет работать с созданной в Максе разверткой.
UV Master
Unwrap следует делать на низких сабдивах.
Flatten - позволяет посмотреть развертку на весь экран.
Unflatten - сворачивает развертку, возвращает модель
Shift+S - создает копию развертки, позволяя иметь на экране модель и ее развертку одновременно.
с. 11/ 22
CheackSeams - показывает швы развертки на модели (при этом отбражение текстуры надо выключить)
Enable Control Painting - позволяет вручную настроить развертку. разметить предполагаемые швы на модели. Включает в себя следующие функции:
Protect - предназначена для разметки областей модели, которые нельзя расшивать.
Attract – разметить предполагаемые швы
Erase – стереть разметку
Для проверки качества развертки можно назначить текстуру "шахматная клетка".
Во вкладке UV map настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat и Vrepeat
Work on clone - позволяет работать с клоном модели.(переключение между клоном и оригиналом происходит в панели Toll)
На низкополигональном клоне можно сделать развертку, после чего при помощи функций (панель
UV Master) Copy UVs и Paste UVs перенести координаты разверки на высокополигональный оригинал.
Dencity - регулирует плотность сетки на отдельных выделенных участках
Polypaint
Раскраска объекта включается в панели Polypaint - Colorize
Пипетка - щелкнуть на цветовой образец, не отпуская(!!!) мышь навести на нужный участок
Sufrage
Tool - Sufrage позволяет создавать пористые поверхности типа пемзы. Параметр Noise регулирует вариативность и глубину шума. Если, кроме геометрии, нужен еще и цветовой шум, использовать цветовые образцы в той же вкладке, включив Polypaint - Colorize.
После применения каждого цвета и редакции шума нажимать Apply to Mesh.
(до нажатия этой опции шум и цвет являются отдельным слоем, к геометрии модели они не принадлежат). Несколько раз повторенная процедура редакции цвета позволяет получить пятнистую разноцветную поверхность.
Шум можно нанести на выделенную маской область. Перед снятием маски нажать Apply to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.
Кроме того, шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:
1. Нанести шум
2. Перед нажатием Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target активизировать
StoreMT.
3. После нажатия Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target нажать Swith. Шум исчезнет.
Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.
При повторном применении кисти Morph перед нанесением нового шума во вкладке Morph
Target нажать DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.
Аналогичная панель для нанесения шума есть в верхней полке Brush - Surface-Noise. С ее помощью можно рисовать в режиме Polypaint - Colorize или геометрией (или комбинированно) шумом стандартной кистью (с альфой, если нужно), причем стандартный цвет может смешиваться по карте шума с цветовым образцом панели Noise. Кнопка By Brush включает пропорциональное соотношение размера шума к размеру кисти.
Sportlight
Инструмент для проецирования изображения на модель.
Импорт картинок производится из верхней полки Texture.
с. 12/ 22
Режим Sportlight активизируется специконкой в полке Texture. Иконка Add to Sportlight добавляет в инструмент новую текстуру.
Z - скрывает или открывает инструмент Sportlight(кольцо)
1   2   3   4


написать администратору сайта