Главная страница

задание моделирование. Конспект по zbrush автор пятьсот девятый. Текст скопирован с сайта render ru


Скачать 463.43 Kb.
НазваниеКонспект по zbrush автор пятьсот девятый. Текст скопирован с сайта render ru
Анкорзадание моделирование
Дата02.03.2023
Размер463.43 Kb.
Формат файлаpdf
Имя файлаZBRUSH_notes_1_2 (2).pdf
ТипКонспект
#965091
страница1 из 4
  1   2   3   4
с. 1/ 22
Конспект по ZBRUSH
Автор:
«пятьсот девятый»
. Текст скопирован с сайта render.ru
Форматирование и преобразование текста: VeRB, Ред.2
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ ...................................................................................................................................... 2
НАВИГАЦИЯ ...................................................................................................................................................... 2
ФАЙЛЫ И ФОРМАТЫ ..................................................................................................................................... 3
НАСТРОЙКА ПАНЕЛЕЙ ЗБ: ........................................................................................................................... 3
РЕЖИМЫ РАБОТЫ С ГЕОМЕТРИЕЙ ........................................................................................................... 3
MASKING ............................................................................................................................................................ 3
НАЧИНАЕМ С ПРИМИТИВА .......................................................................................................................... 4
ТРАНСФОРМАЦИИ МОДЕЛИ ....................................................................................................................... 4
ВЫДАВЛИВАНИЕ ПОЛИГОНОВ .................................................................................................................. 4
SUBTOOL ............................................................................................................................................................ 5
LAYERS................................................................................................................................................................ 5
GEOMETRY ......................................................................................................................................................... 6
ПОДРЕЗКА ......................................................................................................................................................... 6
POLYGROUPS .................................................................................................................................................... 6
SHADOWBOX ..................................................................................................................................................... 7
COLOR ................................................................................................................................................................. 7
DRAW .................................................................................................................................................................. 7
EDIT ..................................................................................................................................................................... 8
DEFORMATION ................................................................................................................................................. 8
КИСТИ (BRUSH) ............................................................................................................................................... 8
ALPHA .................................................................................................................................................................. 9
СОЗДАНИЕ БЕСШОВНОЙ ТЕКСТУРЫ ........................................................................................................ 9
ИМПОРТ И GOZ .............................................................................................................................................. 10
UV MASTER ...................................................................................................................................................... 10
SUFRAGE .......................................................................................................................................................... 11
SPORTLIGHT ................................................................................................................................................... 11
STENCIL ............................................................................................................................................................ 13
ZAPPLINK ......................................................................................................................................................... 13
ZSPHERE. ZSKETCH ...................................................................................................................................... 13
TEXTURE - IMAGE PLANE ............................................................................................................................ 14
GEOMETRYHD ................................................................................................................................................. 15
PICKER .............................................................................................................................................................. 15
VISIBILITY ...................................................................................................................................................... 15
QUICKSKETCH ................................................................................................................................................ 15
PREVIEW .......................................................................................................................................................... 16
PROJECTION MASTER................................................................................................................................... 16
2.5 BRUSHES ................................................................................................................................................... 16
МЕСТНОЕ УПЛОТНЕНИЕ ГЕОМЕТРИИ МОДЕЛИ .................................................................................. 17
MATERIAL ........................................................................................................................................................ 18
RENDER / LIGHT ............................................................................................................................................ 18
LIGHTCAP ......................................................................................................................................................... 19
ПРОЗРАЧНОСТЬ ............................................................................................................................................. 19
СБОРКА В ФОТОШОПЕ ................................................................................................................................ 19
РЕТОПОЛОГИЯ ............................................................................................................................................... 19
DYNAMESH ...................................................................................................................................................... 20
STROKE - CURVE MODE................................................................................................................................ 21
FIBERMESH ...................................................................................................................................................... 21
MICROMESH .................................................................................................................................................... 22
с. 2/ 22
Горячие клавиши
T – включить редактирование объекта
Ctrl+Shift+Z - действие вперед
Ctrl+Z - действие назад
CTRL+N - очистить холст от невыделенного
F - фокус на объект
CRTL+SHIFT+mouse - скрыть или открыть невыделенное
CRTL+SHIFT(шифт потом отжать) - скрыть выделенное
ALT - инверсия вдавливания и выдавливания. Жать во время рисования
Пробел - вызов всплывающего меню.
S - меню размера кисти.
V - переключения между двумя образцами цвета под палитрой.
CTRL+D - повышает уровень полигонов (D и SHIFT+D используются для переключения между уровнями).
L - плавное ведение кисти.
Q - Скульптинг
W — Перемещение
Ctrl+курсор в режиме перемещения — дублировать модель или элемент модели (элемент можно выделить маской либо по полигруппе)
E - Масштабирование
R - Поворот
SHIFT+F - сетка объекта, полигруппы
N - переключение между сабтуллами
X - включить-выключить симметрию. (Transform - M - идентичные преобразования кистью при симметрии)
- и + - отодвинуть-приблизить холст(но не модель)
U - вызов панели регулировки интенсивности кисти
O - вызов панели фокуса кисти
P - включить-выключить перспективу.
M – лупа. Настройки лупы — Preferences - MaghifyGlass
Если вызвать палитру кистей и нажать клавишу с буквой, то в палитре останутся те кисти, названия которых начинаются на эту букву.
Двухстороннее отображение: Tool/Display properties
Transrarence - прозрачность. Параметр работает только при наличии двух и более сабтуллов.
Прозрачными становятся все невыделенные сабтуллы.
Render -Flat - убирает светотень. Удобно в режиме нанесения маски
Иконка R
– стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек. Например, Tool – R очищает память сцены от неиспользуемых на холсте моделей, облегчая тем самым вес файла.
Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели
Пипетка - щелкнуть на цветовой образец, не отпуская(!!!) мышь навести на нужный участок
Навигация
Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь
Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь
Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь. При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координат
с. 3/ 22
Файлы и форматы
ZTL – формат ZbushTool. Сохранение и загрузка - Tool – Save as/Load Tool
Служит для сохранения геометрии. Содержит только геометрию модели.
ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.
Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения законченного проекта.
Функции Half и Double уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два раза
ZPR – формат проекта (сцены). Открыть или сохранить — File – Open/Close.
Содержит всю информацию о сцене — геометрию, настройки материалов, освещения, рендеринга.
File - Revert – заново открывает сцену, отменяя последние несохраненные изменения.
Чистка проекта: для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtoll
Настройка панелей ЗБ:
1. Preferences - CustomUi - EnableCustomaze
2. Ctrl+Alt и тащить мышью - перенос опций на панель
3. Preferences - Config - Store Config
4. Preferences - Config - SaveUI
Режимы работы с геометрией
Zadd/ZSub – режимы для лепки
M – режим назначения материала
Rgb – режим для раскраски модели
Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно
Примечание:
Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после примения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M
(!!!) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (!!!)
В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.
Masking
CTRL + ведение кистью по модели - нанесение маски;
CTRL + Нажмите по модели - Сглаживание краев маски;
CTRL + ALT + Нажмите по модели - Более четкие края маски;
CTRL + Нажмите по холсте - Инвертирование маски;
CTRL + Выделить мышью пустой холст - Очистка маски.
+ Space – двигать форму выделения (круг, квадрат).
Squаre и Centre - кнопки в св-ве инструмента Stroke, которые позволяют создавать выделение одинаковое по размеру по сторонам и от центра
Masking - Row -Col - GRD - функции автоматического выделения полигонов. Удобно для работы с примитивами.
с. 4/ 22 настройки функции (Sel, Skp) позволяют задать в полигонах интервал между маскируемыми участками и ширину этих участков.
Продедура:
1. Masking - MaskAll
2. настроить значения Skp - Sel - Intens - Blend
3. Выбрать одну из опций Row, Col, GRD
4. Работать с полученной маской
Masking - Mask by Intencity - в сочетание с инструментами вкладки Deformation позволяет выдавливать или вдавливать полигоны по контурам текстуры или полипайнтинга
Начинаем с примитива
Если вы хотите начать работу с установленного по умолчанию в программе Zbrush примитива, то нужно:
В панели Tool щелкните по самому большому изображению объекта, чтобы появилось всплывающее окно с примитивами. Выберите примитив.
Настройте свойства примитива в панели Toll - Intiliaze. Включите опцию PolyF(справа от холста), чтобы видеть сетку объекта
Примените функцию Tool – MakePolyMesh3D, чтобы преобразовать примитив в полигональный объект
Трансформации модели
Перемещение:
Выбрать Move (клавиша W) . Навести курсор на модель и двинуть мышью. Появится пиктограмма в виде линейки и трех колец. Если потянуть за среднее кольцо, модель будет перемещена без деформации, если за крайние, модель будет растянута вдоль линейки. Чтобы переназначить направление линейки, щелкните еще раз в другой части модели и потяните мышь. Если во время этого действия зажать Shift, то линейка выровняется по оси координат. Если держать Shift и тянуть за одно из колец, перемещение модели будет происходить строго по заданной оси координат.
Масштабирование:
Выбрать Scale(клавиша E). В случае с масштабированием среднее кольцо масштабирует модель с растяжением, а крайние кольца без растяжения.
Вращение:
Выбрать Rotate(клавиша R)
Двигать, вращать и масштабировать по осям и числовым значениям объекты можно во вкладке
Tool - Deformation
Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации, будет трансформироваться отдельно.
Чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(!!!)
Размножаем сущности! Не проходите мимо!
Если зажать при перемещении зажать Ctrl+Shift, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.
Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п
При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности
Выдавливание полигонов
с. 5/ 22 1.Выделить маской полигоны
2.Инвертировать маску
3.Перейти в режим перемещения
4.Установить точку перемещения на маскированную область
5.Потянуть с зажатым Ctrl.
SubTool
управление элементами(сабтуллами) проекта
ListAll – вызвать список всех элементов
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
Rename – переименовать элемент
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
Duplicate – дублировать элемент
Append – добавить элемент
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке
Если на поверхности модели нарисовать что-либо маской, а затем нажать SubTool - Extract, то нарисованное выдавится в отдельный трехмерный сабтулл. Чем выше разрешение модели, то выше разрешение полученного сабтулла.
Параметр Thick регулирует толщину выдавливаемого контура.
SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
Процедура:
Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
Применить SplitHidden.
Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью
  1   2   3   4


написать администратору сайта